iOS編程中throttle的事

不知道你們對throttle這個單詞是否看着眼熟,仍是說對這個計算機基礎概念有很清晰的瞭解了。今天就來聊聊和throttle相關的一些技術場景。ios

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定義
我常常有一種感受,對於英語這門語言的語感,會影響咱們對於一些關鍵技術概念的理解。有時候在學習新技術知識的時候,我會先花一些時間去了解術語英文單詞的各類語義,在造成強烈清晰的語感以後,再去深刻具體的技術語境。throttle也算是個生僻的單詞,至少在口語中畢竟少用到,先來看看詞義:
a device controlling the flow of fuel or power to an engine.
中文翻譯是節流器,一種控制流量的設備。對應到咱們計算機世界,能夠理解成,一種控制數據或者事件流量大小的機制。這麼說可能仍是有些抽象,再來看看一些具體的技術場景加深理解。swift

場景一:GCD Background Queue
話說GCD幾乎是iOS面試的必問題,也是個送分題:。bash

我通常會機械式的先問:GCD有哪幾種Queue?回答:串行Queue和並行Queue。網絡

我繼續問:Global Queue有哪幾種優先級?回答:有幾種吧,大概記得Default,Low,High吧。併發

我雙眉一挑,進一步試探:不知道少俠有沒有研究過DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_BACKGROUND做何用?問完當即豎起耳朵,殷殷期盼縈繞於心的關鍵字。若是能聽到「I/O Throttle 呀!」,我會瞬間以爲面試氣氛被點亮了。框架

固然啦,答不出I/O Throttle並不能說明技術不紮實,但能答出來,至少代表對待技術是有好奇心的,加分!ide

官方文檔如是說:
Items dispatched to the queue run at background priority; the queue is scheduled for execution after all high priority queues have been scheduled and the system runs items on a thread whose priority is set for background status. Such a thread has the lowest priority and any disk I/O is throttled to minimize the impact on the system.函數

那Disk I/O Throttle作什麼用呢?按照上面這段描述,Disk I/O會impact system performance。學習

理解Disk I/O的影響須要補充一些大學課本上的知識。一次磁盤讀寫操做涉及到的硬件資源主要有兩個,CPU和磁盤。任務自己由CPU觸發和調度,讀操做發生時,CPU告知Disk去獲取某個地址的數據,此時因爲Disk的讀操做存在尋址延遲,CPU是處於I/O wait狀態,一直維持到Disk返回數據爲止。處於I/O wait狀態的CPU,此時並不能把這部分等待的時間用來處理其餘任務,也就是說這一段等待的CPU時間被「浪費」了。而CPU是公共的系統資源,這部分資源的損耗天然會對系統的總體表現產生負面影響。即便Global Queue使用的是子線程,也會形成CPU資源的消耗。

若是把任務的Priority調整爲DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_BACKGROUND,那麼這些任務中的I/O操做就被被控制,雖然具體的控制策略並無官方文檔描述(一種可能的策略是併發的Disk I/O變爲串行的),但咱們能確認的是,部分I/O操做的啓動時間頗有可能被適當延遲,把更多的CPU資源騰出來處理其餘任務(好比說一些系統資源的調度任務),這樣可讓咱們的系統更加穩定高效。簡而言之,對於重度磁盤I/O依賴的後臺任務,若是對實時性要求不高,放到DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_BACKGROUND Queue中是個好習慣,對系統更友好。

實際上I/O Throttle還分爲好幾種,有Disk I/O Throttle,Memory I/O Throttle,和Network I/O Throttle。語義相似只不過場景不一樣,繼續往下看。

場景二:ASIHttpRequest Network Throttle
早幾年讀ASIHttpRequest源碼的時候,讀到過一段有意思的代碼:

Ios代碼

1.  - (void)handleNetworkEvent:(CFStreamEventType)type  
2.  {  
3.  //...  
4.  [self performThrottling];  
5.  //...  
6.  }

在AFNetworking中也有相似的代碼:

Swift代碼

1.  /**  
2.  Throttles request bandwidth by limiting the packet size and adding a delay for each chunk read from the upload stream.  

4.  When uploading over a 3G or EDGE connection, requests may fail with "request body stream exhausted". Setting a maximum packet size and delay according to the recommended values (`kAFUploadStream3GSuggestedPacketSize` and `kAFUploadStream3GSuggestedDelay`) lowers the risk of the input stream exceeding its allocated bandwidth. Unfortunately, there is no definite way to distinguish between a 3G, EDGE, or LTE connection over `NSURLConnection`. As such, it is not recommended that you throttle bandwidth based solely on network reachability. Instead, you should consider checking for the "request body stream exhausted" in a failure block, and then retrying the request with throttled bandwidth.  

6.  @param numberOfBytes Maximum packet size, in number of bytes. The default packet size for an input stream is 16kb.  
7.  @param delay Duration of delay each time a packet is read. By default, no delay is set.  
8.  */  
9.  - (void)throttleBandwidthWithPacketSize:(NSUInteger)numberOfBytes  
10.  delay:(NSTimeInterval)delay;

原諒我貼了一大段註釋,這段英文描述對於加深咱們對於一些網絡行爲的理解頗有幫助。

這些知名的第三方網絡框架都有對Newtork Throttle的支持,你可能會好奇,咱們爲何要對本身發出的網絡請求作流量控制,難道不該該儘量最大限度的利用帶寬嗎?

此處須要科普一點TCP協議相關的知識。咱們經過HTTP請求發送數據的時候,實際上數據是以Packet的形式存在於一個Send Buffer中的,應用層平時感知不到這個Buffer的存在。TCP提供可靠的傳輸,在弱網環境下,一個Packet一次傳輸失敗的機率會升高,即便一次失敗,TCP並不會立刻認爲請求失敗了,而是會繼續重試一段時間,同時TCP還保證Packet的有序傳輸,意味着前面的Packet若是不被ack,後面的Packet就會繼續等待,若是咱們一次往Send Buffer中寫入大量的數據,那麼在弱網環境下,排在後面的Packet失敗的機率會變高,也就意味着咱們HTTP請求失敗的概率會變大,相似這樣:

image

大部分時候在應用層寫代碼的時候,估計很多同窗都意識不到Newtork Throttle這種機制的存在,在弱網環境下(丟包率高,帶寬低,延遲高)一些HTTP請求(好比上傳圖片或者日誌文件)失敗率會激增,有些朋友會以爲這個咱們也沒辦法,畢竟網絡辣麼差。其實,做爲有追求的工程師,咱們能夠多作一點點,並且弱網下請求的成功率實際上是個很值得深刻研究的方向。針對弱網場景,咱們能夠啓用Newtork Throttle機制,減少咱們一次往Send Buffer中寫入的數據量,或者延遲某些請求的發送時間,這樣全部的請求在弱網環境下,都能「耐心一點,多等一會」,請求成功率天然也就適當提升啦。

那麼,再看AFNetworking中的這個函數,是否是更能理解了呢?

Swift代碼

1.  - (void)throttleBandwidthWithPacketSize:(NSUInteger)numberOfBytes  
2.  delay:(NSTimeInterval)delay;

Network Throttle體現了一句至理名言「慢便是快」。

場景三:Event Frequency Control
不知道你們在寫UI的時候,有沒有遇到過用戶快速連續點擊UIButton,產生屢次Touch事件回調的場景。之前機器還沒那麼快的時候,我在用一些App的時候,時不時會遇到偶爾卡頓,屢次點擊一個Button,重複Push同一個Controller。有些工程師會在Button的點擊事件裏記錄一個timestamp,而後判斷每次點擊的時間間隔,間隔太短就忽略,這也不失爲一種解決辦法。

再後來學習RxSwift的時候,看到:

Rxswift代碼

1.  button.rx_tap  
2.  .throttle(0.5, MainScheduler.instance)  
3.  .subscribeNext { _ in   
4.  print("Hello World")  
5.  }  
6.  .addDisposableTo(disposeBag)

終於有了優雅的書寫方式。發現沒有,throttle又出現了,這裏throttle控制的是什麼呢?不是disk讀寫,也不是network buffer,而是事件,把事件自己抽象成了一種Data,控制這種數據的流量或者產生頻率,就解決了上面咱們所說重複點擊按鈕的問題,so easy。

總結
固然還會有更多的場景,throttle實際上是個基礎的計算機知識。理解throttle相關的技術概念,須要在不一樣場景下去抽象出一個flow被節流的畫面。如今,若是讓你來解釋一些具體的技術場景下,throttle是怎麼回事,是否是能夠信手拈來

來自: mrpeak

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