手把手教你設計交友網站【4】

零零散散寫了點任務,接下來說到的任務設計會更實戰一些。究其緣由是它跟情感化設計更沾邊一點。和遊戲任務必定要知足玩家心理同樣,交友網站你怎麼能更容易的讓玩家填資料呢,以及作一些更多的任務操做呢。 51.com提供了機器人馬甲,不明真相的觀衆咋一看,哇!你只要一註冊,就有那麼漂亮的MM給你留言,而後你點擊查看資料,告訴你你不是VIP不可見,那你就去看她的51我的主頁吧,發現她空間那掛滿了各類東西,和QQ空間的虛擬物品同樣,不少功能是無形中須要買的,裝點門面的。 無獨有偶,你去看看360圈,圈網的產品思路也有任務環節。 和簡單的任務的卡點,任務的路線建設不同,這種任務體系化、情感化的設計是以總體進行運做的。既然說到這就順便的聊一聊。 如:用戶剛完成註冊(除了基本資料,其它的基本上都沒有)這時候你做爲產品設計者作什麼? 一、任務引導? 告訴他:「hi,你的資料不夠完善,若是你先上傳照片,會有更多異性關注哦!」 二、任務獎勵? 告訴他:「告訴他,加入你填了會有多少積分獎勵,積分越高,關注度越高」 三、任務步驟? 若是用戶屬於那種內心暗示比較強的人,不少人會按照你的任務引導或任務獎勵一步一步去完成操做。固然這種過程當中,若是對於用戶的操做暗示無論用,用戶也經常會出現「忽略」、「跳過」、「下次再說」的操做。 但有一點,咱們得容忍用戶,不能說,嗨,你不配合,下次你再登陸我就跟你來硬的,你不填就不讓你進行其餘操做了,我看到有些平臺也有這樣的處理。都說互聯網是開放的,你這樣作你算老幾?產品設計者應該能夠本身去衡量衡量,其中帶來的用戶體驗、用戶反感。這和帶大剛帽的查身份證可不是一個道理上。 上面也提到了「馬甲」在任務環節中扮演的角色。馬甲,說的通俗一點就是託,稍明點事理的人都知道,託是抓住用戶心理誘導用戶行爲的一種手段。在情感化設計中,還有什麼更能刺激你完成交友網站任務的慾望呢? 後面的不要圍繞任務進行展開,以上僅僅是一個思路,萬事講究的是個專業度。是個火候。敬請期待下文,我講一講對網站的一些頁面信息構架的粗知拙見。你們也能夠好好的開10個8個交友網站比較比較。     此文純屬我的觀點,轉載請標明出於:http://www.kuliqiang.com/?p=1376,謝謝您支持!

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