最近一直在寫Lua腳本,有時候出了問題,不知道是Lua層的問題,仍是上游的問題,不知道從何下手。因而我學習了一點C/C++和JNI,把執行Lua腳本的流程的邏輯通讀了一遍。通讀一遍以後,就萌生了本身實現一個Android跑Lua腳本的想法。因而就有這篇博文。C/C++和Kotlin我都不熟,因此此次我主要用這兩種語言來寫(因此會很Java Style)。html
首先如今Lua官網下載Lua的源碼,我用的是5.3.5版本的。而後把源碼導入到Project中,寫好CMakeList:java
# For more information about using CMake with Android Studio, read the
# documentation: https://d.android.com/studio/projects/add-native-code.html
# Sets the minimum version of CMake required to build the native library.
cmake_minimum_required(VERSION 3.4.1)
# Creates and names a library, sets it as either STATIC
# or SHARED, and provides the relative paths to its source code.
# You can define multiple libraries, and CMake builds them for you.
# Gradle automatically packages shared libraries with your APK.
add_definitions(-Wno-deprecated)
add_library( # Sets the name of the library.
luabridge
# Sets the library as a shared library.
SHARED
# Provides a relative path to your source file(s).
src/main/jni/lua/lapi.c
src/main/jni/lua/lauxlib.c
src/main/jni/lua/lbaselib.c
src/main/jni/lua/lbitlib.c
src/main/jni/lua/lcode.c
src/main/jni/lua/lcorolib.c
src/main/jni/lua/lctype.c
src/main/jni/lua/ldblib.c
src/main/jni/lua/ldebug.c
src/main/jni/lua/ldo.c
src/main/jni/lua/ldump.c
src/main/jni/lua/lfunc.c
src/main/jni/lua/lgc.c
src/main/jni/lua/linit.c
src/main/jni/lua/liolib.c
src/main/jni/lua/llex.c
src/main/jni/lua/lmathlib.c
src/main/jni/lua/lmem.c
src/main/jni/lua/loadlib.c
src/main/jni/lua/lobject.c
src/main/jni/lua/lopcodes.c
src/main/jni/lua/loslib.c
src/main/jni/lua/lparser.c
src/main/jni/lua/lstate.c
src/main/jni/lua/lstring.c
src/main/jni/lua/lstrlib.c
src/main/jni/lua/ltable.c
src/main/jni/lua/ltablib.c
src/main/jni/lua/ltm.c
src/main/jni/lua/lua.c
#src/main/jni/lua/luac.c
src/main/jni/lua/lundump.c
src/main/jni/lua/lutf8lib.c
src/main/jni/lua/lvm.c
src/main/jni/lua/lzio.c)
# Searches for a specified prebuilt library and stores the path as a
# variable. Because CMake includes system libraries in the search path by
# default, you only need to specify the name of the public NDK library
# you want to add. CMake verifies that the library exists before
# completing its build.
find_library( # Sets the name of the path variable.
log-lib
# Specifies the name of the NDK library that
# you want CMake to locate.
log)
# Specifies libraries CMake should link to your target library. You
# can link multiple libraries, such as libraries you define in this
# build script, prebuilt third-party libraries, or system libraries.
target_link_libraries( # Specifies the target library.
luabridge
# Links the target library to the log library
# included in the NDK.
${log-lib})
複製代碼
我要跑是 *.lua 類型的腳本,那就留下lua.c並刪掉luac.c,CMakeList裏面也要跟着註釋掉。另外,由於我把Lua的源代碼導入進來當作一個庫,因此也不須要main方法了,把lua.c裏面的main方法註釋掉。最後Rebuild一下Project就能夠了。android
先定一個小目標,Android層調用Lua層的函數,Lua層作一個加法後把結果返回給Android層。先寫好Lua腳本:git
function test(a, b)
return a + b
end
複製代碼
這個Lua腳本很簡單,把傳過來的a和b相加後返回。如今咱們能夠開始考慮Native層的實現。在考慮實現以前,須要瞭解Lua虛擬棧和幾個Lua C API。github
Lua層和Native層的數據交換是經過Lua虛擬棧來完成的。這個虛擬棧和普通的棧略有不一樣,它能夠經過負值索引來訪問指定元素。如圖:shell
和普通的棧同樣,Lua虛擬棧一樣遵循先進後出原則,索引從下往上增長。不一樣的是Lua虛擬棧支持負值索引,使用負值索引能夠自棧頂向下索引。Lua提供了C APIs,方便Native層和Lua層之間的通信。下面的Demo會用到這幾個C API。編程
lua_State *luaL_newstate (void);api
新建一個Lua的context。安全
int luaL_loadbuffer (lua_State *L, const char *buff, size_t sz, const char *name);bash
編譯一個Lua chunk。若是編譯成功,它會把編譯結果包裝成一個函數,並把這個函數推入到棧中;不然,編譯失敗,它會把錯誤信息推入棧中。
參數 | 類型 | 說明 |
---|---|---|
L | lua_State* | Lua的context |
buff | const char* | 須要加載的Lua腳本buffer |
sz | size_t | Lua腳本buffer的長度 |
name | const char* | 這個chunk的名稱,可空 |
int lua_pcall (lua_State *L, int nargs, int nresults, int errfunc);
以安全模式調用一個函數,即便拋出異常也不會崩潰。當拋出異常時,若是errfunc爲0,Lua虛擬機會把錯誤信息推入到Lua虛擬棧中,若是errfunc不爲0,則錯誤處理會交由Lua虛擬棧中索引爲errfunc的函數處理。執行結束後,Lua虛擬機會把參數以及調用的函數從棧中彈出。
參數 | 類型 | 說明 |
---|---|---|
L | lua_State* | Lua的context |
nargs | int | 須要調用的函數的參數個數 |
nresults | int | 須要調用的函數的返回結果個數 |
errfunc | int | 錯誤處理函數在Lua虛擬棧中的索引,若是爲0,錯誤信息會推入到Lua虛擬棧中 |
void lua_getglobal (lua_State *L, const char *name);
獲取名字爲name的全局變量,並推入棧中。
參數 | 類型 | 說明 |
---|---|---|
L | lua_State* | Lua的context |
name | const char* | 變量名稱 |
void lua_pushinteger (lua_State *L, lua_Integer n);
推入一個lua_Integer類型的數據到棧中
參數 | 類型 | 說明 |
---|---|---|
L | lua_State* | Lua的context |
n | lua_Integer | 須要推入的數字 |
lua_Integer lua_tointeger (lua_State *L, int index);
將棧中的索引爲index的元素轉lua_Integer並返回
參數 | 類型 | 說明 |
---|---|---|
L | lua_State* | Lua的context |
index | int | 指定元素在棧中的索引 |
除了這些C API,其餘的介紹及其用法能夠查看官網的說明。
經過理解Lua虛擬棧和了解一些Lua C API,咱們就能夠實現一個簡單的Native層調用Lua層函數的功能。
jint startScript(JNIEnv* env, jobject obj, jstring jLuaStr, jint a, jint b) {
// 建立一個lua context
lua_State* luaContext = lua_newstate();
// 初始化lua lib
luaL_openlibs(luaContext);
const char* cLuaStr = env->GetStringUTFChars(jLuaStr, NULL);
// 加載buff到內存
int loadStatus = luaL_loadbuffer(luaContext, cLuaStr, strlen(cLuaStr), NULL);
if (LUA_OK != loadStatus) {
const char *szError = luaL_checkstring(luaContext, -1);
Log_e(LOG_TAG, "%s", szError);
return -1;
}
env->ReleaseStringUTFChars(jLuaStr, cLuaStr);
int callStatus = lua_pcall(luaContext, 0, LUA_MULTRET, 0);
if (LUA_OK != callStatus) {
const char *szError = luaL_checkstring(luaContext, -1);
Log_e(LOG_TAG, "%s", szError);
return -1;
}
// 獲取test方法
lua_getglobal(luaContext, "test");
if (LUA_TFUNCTION != lua_type(luaContext, -1)) {
Log_d(LOG_TAG, "can not found func : %s", "test");
return false;
}
// 推入參數
lua_pushinteger(luaContext, a);
lua_pushinteger(luaContext, b);
// 執行test方法
int callTestStatus = lua_pcall(luaContext, 2, 1, 0);
if(LUA_OK == callTestStatus) {
int ret = lua_tointeger(luaContext, 1)
return ret;
} else {
const char* errMsg = lua_tostring(luaContext, 1)
Log_e(LOG_TAG, "%s", errMsg);
return -1;
}
}
複製代碼
流程如註釋。在這一個過程當中,Lua虛擬棧的內容變化如圖,從luaL_loadbuffer開始:
首先,通過luaL_loadbuffer以後,luaL_loadbuffer會把傳過來的*.lua文件的buffer做爲一個Lua Chunk,接着編譯它。編譯完後,把編譯結果包裝成一個function並推入Lua虛擬棧中。通過lua_pcall後,Lua虛擬機會把所執行的function及其參數從Lua虛擬棧中彈出。接着,經過lua_getglobal獲取Lua層的全局變量「test」,lua_getglobal會把這個變量的值推入Lua虛擬棧中。函數已經準備好,再通過lua_pushinteger(a)和lua_pushinteger(b)後,函數和參數都已經順序推入了,調用lua_pcall的先決條件已經知足。接下來,調用lua_pcall後,Lua虛擬機會根據調用lua_pcall是傳入的nresults,將結果推入Lua虛擬棧中。最後,咱們只須要lua_tointeger(index)來獲取執行結果,返回給Android層便可。能夠看到,自始至終,Lua虛擬棧充當一個數據交換的橋樑,是一個十分重要的角色。
接下來,只須要在Native層Register一下NativeMethods,並在Android層聲明一下native方法就可使用了。
class LuaExecutor {
init {
System.loadLibrary("luabridge")
}
external fun startScript(luaString: String): Boolean
}
複製代碼
然而,上面的實現只有啓動腳本的功能。在實際中,咱們總不可能啓動腳本以後,就沒有對腳本執行流程有一點控制吧。所以有必要加一箇中止腳本的功能。如何中止正在執行的腳本?先來看看Lua提供的C API:
int luaL_error (lua_State *L, const char *fmt, ...);
拋出一個異常,錯誤信息爲fmt。
參數 | 類型 | 說明 |
---|---|---|
L | lua_State* | Lua的context |
fmt | const char* | 錯誤信息 |
int lua_sethook (lua_State *L, lua_Hook f, int mask, int count);
設置一個鉤子函數。
參數 | 類型 | 說明 |
---|---|---|
L | lua_State* | Lua的context |
f | lua_Hook | 鉤子函數,包含須要執行的語句 |
mask | int | 指定被調用的時機,取值爲常量LUA_MASKCALL,LUA_MASKRET,LUA_MASKLINE和LUA_MASKCOUNT的按位或。 |
mask取值 | 說明 |
---|---|
LUA_MASKCALL | 表明鉤子函數f會在進入任意函數後執行 |
LUA_MASKRET | 表明鉤子函數在退出任意函數前執行 |
LUA_MASKLINE | 表明鉤子函數f會在執行函數內一行代碼前執行 |
LUA_MASKCOUNT | 表明鉤子函數f會在lua解釋器執行了count條指令後執行 |
有了這兩個C API,腳本的中止功能就能夠實現了:
void stopLuaHooker(lua_State *L, lua_Debug *ar) {
luaL_error(L, "quit Lua");
}
void forceStopLua(lua_State *L) {
int mask = LUA_MASKCOUNT;
lua_sethook(L, &stopLuaHooker, mask, 1);
}
複製代碼
當咱們調用forceStopLua時,會爲Lua腳本的執行設置一個鉤子函數,這個鉤子函數的執行時機是:lua_sethook執行以後,Lua解釋器執行完一條指令時。也就是說,咱們在Lua層代碼執行到任意地方時調用forceStopLua後,Lua解釋器會在執行完一條指令後,接着執行stopLuaHooker,進而執行lua_error,拋出異常,腳本即終止。所以,腳本的啓動和中止的功能已經實現好了,封到一個類裏,叫作LuaEngine:
#ifndef ANDROIDLUA_LUAENGINE_H
#define ANDROIDLUA_LUAENGINE_H
#include <cstring>
#include <string>
#include <jni.h>
#include "lua/lua.hpp"
#include "utils/Log.h"
#include "JniManager.h"
#define LOG_TAG "LuaEngine"
class LuaEngine {
public:
LuaEngine();
virtual ~LuaEngine();
lua_State *getScriptContext() {
return mScriptContext;
}
bool startScript(jstring jBuff, const char *functionName);
bool isScriptRunning() {
return scriptRunning;
}
bool stopScript();
private:
lua_State *mScriptContext;
bool scriptRunning;
bool loadBuff(jstring jBuff);
bool runLuaFunction(const char *functionName);
};
void quitLuaThread(lua_State *L);
void quitLuaThreadHooker(lua_State *L, lua_Debug *ar);
#endif //ANDROIDLUA_LUAENGINE_H
複製代碼
#include "LuaEngine.h"
LuaEngine::LuaEngine() {
mScriptContext = luaL_newstate();
scriptRunning = false;
}
LuaEngine::~LuaEngine() {
if (isScriptRunning()) {
stopScript();
}
mScriptContext = nullptr;
}
bool LuaEngine::startScript(jstring jBuff, const char *functionName) {
scriptRunning = true;
luaL_openlibs(mScriptContext);
if (this->loadBuff(jBuff)) {
Log_d(LOG_TAG, "script start running..");
bool success = this->runLuaFunction(functionName);
scriptRunning = false;
return success;
} else {
scriptRunning = false;
return false;
}
}
bool LuaEngine::stopScript() {
if (scriptRunning) {
quitLuaThread(mScriptContext);
scriptRunning = false;
return true;
} else {
Log_d(LOG_TAG, "script is Not running");
return false;
}
}
bool LuaEngine::loadBuff(jstring jBuff) {
// 讀取buff
JNIEnv *env;
JniManager::getInstance()->getJvm()->GetEnv((void **) &env, JNI_VERSION_1_6);
const char *cBuff = env->GetStringUTFChars(jBuff, nullptr);
if (LUA_OK != luaL_loadbuffer(mScriptContext, cBuff, strlen(cBuff), NULL)) {
const char *szError = luaL_checkstring(mScriptContext, -1);
Log_e(LOG_TAG, "%s", szError);
return false;
}
// 加載buff到內存
if (LUA_OK != lua_pcall(mScriptContext, 0, LUA_MULTRET, 0)) {
const char *szError = luaL_checkstring(mScriptContext, -1);
Log_e(LOG_TAG, "%s", szError);
return false;
}
env->ReleaseStringUTFChars(jBuff, cBuff);
env->DeleteGlobalRef(jBuff);
return true;
}
bool LuaEngine::runLuaFunction(const char *functionName) {
// 獲取errorFunc
// 錯誤由__TRACKBACK__來處理,能夠用來打印錯誤信息,
// __TRACKBACK__函數須要本身定義在lua腳本中
lua_getglobal(mScriptContext, "__TRACKBACK__");
if (lua_type(mScriptContext, -1) != LUA_TFUNCTION) {
Log_d(LOG_TAG, "can not found errorFunc : __TRACKBACK__");
return false;
}
int errfunc = lua_gettop(mScriptContext);
// 獲取指定的方法
lua_getglobal(mScriptContext, functionName);
if (lua_type(mScriptContext, -1) != LUA_TFUNCTION) {
Log_d(LOG_TAG, "can not found func : %s", functionName);
return false;
}
// 跑指定的方法
return LUA_OK == lua_pcall(mScriptContext, 0, 0, errfunc);
}
void quitLuaThread(lua_State *L) {
int mask = LUA_MASKCOUNT;
lua_sethook(L, &quitLuaThreadHooker, mask, 1);
}
void quitLuaThreadHooker(lua_State *L, lua_Debug *ar) {
luaL_error(L, "quit Lua");
}
複製代碼
前面的實現,只容許Android層調用Lua的方法,而Lua層並不能調用Android層的方法。可不能夠在Lua層調用Android層的方法?答案是能夠的。一個思路是,Lua層調用Native層的方法,Native層再經過反射調用Android層的方法。先看看Lua層是怎麼調用Native層的方法。Lua提供了一個C API:lua_register,它的原型是:
void lua_register (lua_State *L, const char *name, lua_CFunction f);
註冊一個CFunction。
參數 | 類型 | 說明 |
---|---|---|
L | lua_State* | Lua的context |
name | const char* | Lua層全局變量的名稱 |
f | lua_CFunction | C函數。原型是:int functionXXX(lua_State* L);其返回值的意義表明返回結果的個數。 |
咱們能夠用這個C API實現Lua層調用Native層的方法:
lua_register(mScriptContext, "getString" , getString);
int getString(lua_State *L) {
const char *cStr = "String From C Layer";
lua_pushstring(L, cStr);
return 1;
}
複製代碼
上面的代碼很簡單,先註冊一個名字爲getString的全局變量,指向C函數getString。C函數getString中,先聲明並分配一個字符串cStr,再把這個字符串推入到Lua棧中,並返回結果個數。所以,在Lua層,若是執行getString(),則會獲得字符串"String From C Layer",Lua層就能夠調用Native層的方法了。
而後看看Native層調用Android層的方法。代碼以下:
int getString(lua_State *L) {
JNIEnv* env;
g_pJvm->GetEnv((void **) &env, JNI_VERSION_1_6);
jclass clazz = env->FindClass("com/zspirytus/androidlua/shell/ShellBridge");
if (!clazz) {
Log_d(LOG_TAG, "class not found!");
return 0;
}
jmethodID methodId = env->GetStaticMethodID(clazz, "getStringFromKotlinLayer", "()Ljava/lang/String;");
if (!methodId) {
Log_d(LOG_TAG, "method %s not found!", "getStringFromStaticJavaMethod");
return 0;
}
jstring jStr = (jstring) env->CallStaticObjectMethod(clazz, methodId);
const char *cStr = env->GetStringUTFChars(jStr, NULL);
lua_pushstring(L, cStr);
env->ReleaseStringUTFChars(jStr, cStr);
env->DeleteLocalRef(jStr);
return 1;
}
複製代碼
解釋一下,首先經過在JNI_OnLoad保存下來的JavaVM指針指針得到Jni的環境變量,再用Jni的環境變量找到class和method,最後經過env、class和method反射調用Android層的方法得到返回的jstring,轉成C-style的string後推入lua棧中,釋放資源,並返回結果個數。
在Android層,留下一個方法以供調用:
@Keep
object ShellBridge {
private val TAG = ShellBridge.javaClass.simpleName
@Keep
@JvmStatic
fun getStringFromKotlinLayer(): String {
return "String From Android Layer"
}
}
複製代碼
至此,Android層與Lua層的交互已經實現了。
然而上面的實現可能會致使ANR,緣由在於Lua腳本的執行多是耗時的。若是Lua腳本的執行時間超過5秒,必然ANR。一個解決方法是,把Lua腳本的執行放到子線程當中。這個子線程應當給Native層管理比較好,仍是Android層管理比較好?我我的以爲放在Native層比較好,這樣Android層就不須要專爲執行Lua腳本而新建和管理線程,代碼就不會太複雜;即便Native層的邏輯比較複雜,編好了so,通常就會當作一個庫來使用,而不會去動它。因此,仍是在Native層建立和管理線程。 pthread_create是Unix、Linux等系統建立線程的函數,它的原型是:
int pthread_create(pthread_t *restrict tidp, const pthread_attr_t *restrict attr, void *(*start_rtn)(void *), void *restrict arg);
參數 | 類型 | 說明 |
---|---|---|
tidp | pthread_t *restrict | 線程ID |
attr | const pthread_attr_t*restrict | 線程屬性,默認爲NULL |
*(*start_rtn)(void *) | void | 運行在新線程的函數 |
*restrict arg | void | start_rtn的所需參數 |
所以,咱們能夠把執行Lua腳本的邏輯移到新線程中:
void startWork() {
pthread_create(&mThreadId, NULL, &startWorkInner, (void*)this);
}
void stopWork() {
stopScript();
mThreadId = 0;
}
void* startWorkInner(void *args) {
startScript();
return nullptr;
}
複製代碼
這樣,startScript()就運行在新線程中,就不會有ANR的風險。咱們把它封到一個類中,叫LuaTask,一次Lua腳本的開始與結束,都由這個類來管理。
#ifndef ANDROIDLUA_LUATASK_H
#define ANDROIDLUA_LUATASK_H
#include <sys/types.h>
#include <pthread.h>
#include <jni.h>
#include "LuaEngine.h"
class LuaTask {
public:
LuaTask(jstring jBuff);
virtual ~LuaTask();
void startWork();
void stopWork();
bool isRunning();
private:
static void *startWorkInner(void *args);
private:
jstring mLuaBuff;
pthread_t mThreadId;
LuaEngine *mLuaEngine;
};
#endif //ANDROIDLUA_LUATASK_H
複製代碼
#include "LuaTask.h"
LuaTask::LuaTask(jstring jBuff) {
mLuaBuff = jBuff;
mLuaEngine = new LuaEngine();
mThreadId = 0;
}
LuaTask::~LuaTask() {
delete mLuaEngine;
}
void LuaTask::startWork() {
pthread_create(&mThreadId, NULL, &LuaTask::startWorkInner, (void*)this);
}
void LuaTask::stopWork() {
mLuaEngine->stopScript();
mThreadId = 0;
}
void* LuaTask::startWorkInner(void *args) {
LuaTask* task = (LuaTask*) args;
task->mLuaEngine->startScript(task->mLuaBuff, "main");
return nullptr;
}
bool LuaTask::isRunning() {
return mThreadId != 0;
}
複製代碼
可是,這是咱們新建立的線程,尚未attach到JavaVM。若是沒有attach到JavaVM,就會找不到JNIEnv,因此必需要attach到JavaVM,這樣才能拿到JavaVM的JNI環境變量,從而能夠調用到Android層的方法。所以startWorkInner要改進一下:
void* startWorkInner(void *args) {
JNIEnv* env = nullptr;
JavaVMAttachArgs args{JNI_VERSION_1_6, nullptr, nullptr};
g_pJvm->AttachCurrentThread(&env, &args);
startScript()
g_pJvm->DetachCurrentThread();
return nullptr;
}
複製代碼
線程退出以前,記得要和JavaVM detach一下,這樣線程才能正常退出。
至此,咱們完成了可以隨時開始、中止,出錯能打印堆棧信息的執行Lua腳本功能。但實際上,咱們不可能只跑單個腳本,而且腳本可能須要一些資源文件。所以咱們通常會把腳本和資源文件打包成一個腳本包。在運行腳本以前,先解包,把腳本解析出來後再運行。 因此這個解析腳本的邏輯放在Native層仍是Android層?我我的以爲放在Android層比較好。有兩點緣由:
既然提到腳本包,我就簡單談談個人實現。個人實現是把lua腳本和資源文件一塊兒壓縮成一個zip文件,在zip文件中有一個config文件,裏面寫好了全部lua腳本的相對路徑。在解析的時候,先在內存中把config解壓出來,讀出全部lua腳本的相對路徑,而後在內存中把全部lua腳本文件都解壓出來後,拼接起來,在交給Native層運行。至於資源文件,根據腳本的運行狀況進行動態解壓。我簡單的封裝了一下:
private external fun startScript(luaString: String): Boolean
external fun stopScript(): Boolean
external fun isScriptRunning(): Boolean
fun runScriptPkg(scriptPkg: File, configFile: String) {
mThreadPool?.execute {
val start = System.currentTimeMillis()
initScriptPkg(scriptPkg)
val zipFile = ZipFile(scriptPkg)
val config = ZipFileUtils.getFileContentFromZipFile(zipFile, configFile)
val luaScriptPaths = config.split("\r\n")
val luaScript = ZipFileUtils.getFilesContentFromZipFile(zipFile, luaScriptPaths)
Log.d("USE_TIME", "${System.currentTimeMillis() - start} ms")
mHandler?.post {
startScript(luaScript)
}
}
}
object ZipFileUtils {
fun getFileContentFromZipFile(zipFile: ZipFile, targetFile: String): String {
var ins: InputStream? = null
try {
val ze = zipFile.getEntry(targetFile)
return if (ze != null) {
ins = zipFile.getInputStream(ze)
FileUtils.readInputStream(ins)
} else {
""
}
} finally {
ins?.close()
}
}
fun getFilesContentFromZipFile(zipFile: ZipFile, targetFiles: List<String>): String {
val stringBuilder = StringBuilder()
targetFiles.filter { it.isNotEmpty() and it.isNotBlank() }.forEach {
val content = getFileContentFromZipFile(zipFile, it)
stringBuilder.append(content).append('\n')
}
return stringBuilder.toString()
}
}
object FileUtils {
fun readInputStream(ins: InputStream): String {
return ins.bufferedReader().use(BufferedReader::readText)
}
}
複製代碼
至此,咱們在原有功能的基礎上,增長了跑腳本包的功能。完整的代碼能夠看倉庫。
Android跑Lua腳本這個過程實際上是很簡單的,不是主要難點。此次主要卡住的地方是在JNI部分,由於我發現我所瞭解的C語言語法太古老了,跟不上如今的C語言。雖然個人C語言的代碼量也很少,加上我對JNI的一些編程規範不太瞭解,因此一路磕磕絆絆,可是總算是寫出來了。Kotlin和C/C++仍是要多熟悉熟悉,多練練。