MMO中人物移動同步要注意的一個地方

    今天項目裏的一個錯誤被揪出來了。服務器 C=客戶端網絡 S=服務器spa 首先C選擇一個點,發包給S;S收到後開始模擬行走,同時C也在行走,也就是說是兩邊都在各自模擬。起先這樣設計的意圖有兩個設計 1)減小客戶端的發包量,相似的一個是矢量包的計算同步 2)  防止加速外掛用戶體驗 從1)來講,確實能夠減小包的量,可是是創建在用戶鼠標點擊是不改變方向的狀況下。其實做爲上行包來講,每秒多發幾個
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