mxgraph 內部使用一種樹形數據結構記錄圖形文檔的內容,在內容樹上,每個節點表明一個圖形元素,元素信息會被存儲在節點對象上;節點的父子關係表示父節點圖形包含子節點圖形,能夠用於實現圖形的分層、分組功能。例如,對於下面的圖形:javascript
內容樹是圖形文檔的底層數據模型,有點像 vdom 之於 react;vnode 之於 vue。mxgraph 的許多功能都是圍繞內容樹展開的,例如渲染器 mxCellRenderer 根據內容樹渲染出圖形文檔;編解碼器 mxCellCodec 實現了外部存儲格式與內容樹之間的互相轉換;各類 佈局算法 的基本操做單位也都是內容樹節點。所以,深刻理解內容樹模型可以爲後面的源碼學習過程打下紮實基礎!html
內容樹模型由如下幾個類實現:vue
上面是哪一個類的關係以下:java
本文主要關注內容樹節點 mxCell 的用法,關於 mxGraphModel、mxGeometry 的內容後續會用專門章節做介紹。node
mxCell 類定義在 javascript/src/js/model/mxCell.js
文件中,構造函數簽名: function mxCell(value, geometry, style)
,參數解釋:react
value
: 用於定義圖元的內容,支持傳入 dom 對象、字符串。geometry
: 圖形的幾何數值,對於 vertex 類型記錄了圖形的 x、y、width、height 屬性;edge 類型還會記錄線段兩端鏈接的點。style
: 圖形樣式以下示例展現瞭如何構造 mxCell 對象:git
// 構造mxCell實例 const cell = new mxCell('Hello world!', new mxGeometry(60, 80, 100, 100), 'fillColor=#ddd'); // 將cell設定爲幾何圖案類型 cell.vertex = true; // 使用 cell 對象構造模型 const model = new mxGraphModel(cell); // 渲染模型 new mxGraph(document.getElementById('container'), model);
渲染結果:github
提示:mxgraph 的樣式功能是在 CSS 樣式體系基礎上擴展而成,除標準的樣式屬性外還定義了不少自有的樣式屬性,後續會另開章節作介紹。算法
當 vertex=true
時,mxCell 默認圖形樣式就是矩形,因此渲染矩形時只要指定起始座標、寬高屬性便可,例如:npm
// 構造mxCell實例 const cell = new mxCell( null, // 經過 mxGeometry 指定矩形的寬高、起始座標 new mxGeometry(60, 80, 100, 100) ); // 將cell設定爲幾何圖案類型 cell.vertex = true;
渲染效果:
使用 mxCell 畫線段的邏輯會稍微複雜一些,代碼片斷:
const cell = new mxCell('Hello world!', new mxGeometry(), 'strokeWidth=3;'); // 將cell設定爲線段 cell.edge = true; // 設置起始點 cell.geometry.setTerminalPoint(new mxPoint(60, 180), true); // 設置終結點 cell.geometry.setTerminalPoint(new mxPoint(230, 20), false);
線段的位置是由線段兩端端點位置肯定,例如上例初始化 mxCell 後,還須要調用 setTerminalPoint
設定線段的起始結束位置才能正常渲染。上例渲染結果:
更進一步的,在一條線段內還可使用 points
屬性拆分出多個片斷,例如:
const cell = new mxCell('Hello world!', new mxGeometry(), 'strokeWidth=3;'); // 將cell設定爲線段 cell.edge = true; // 設置起始點 cell.geometry.setTerminalPoint(new mxPoint(60, 180), true); // 設置終結點 cell.geometry.setTerminalPoint(new mxPoint(230, 20), false); // 使用 points 定義多箇中間節點 cell.geometry.points = [new mxPoint(70, 50), new mxPoint(120, 80)];
渲染效果:
除了矩形和線段外,mxGraph 還內置支持其它圖形,先來看一個示例:
<!DOCTYPE html> <html lang="zh-CN"> <head> <meta charset="utf-8" /> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" /> <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0" /> <title>mxgraph Example</title> <style> #container { background: url('../../assets/grid.gif'); } </style> <script type="text/javascript"> mxBasePath = '//cdn.jsdelivr.net/npm/mxgraph@4.1.1/javascript/src'; </script> </head> <body> <div id="container" style="width: 400px; height: 400px;"></div> <script src="//cdn.jsdelivr.net/npm/mxgraph@4.1.1/javascript/mxClient.min.js"></script> <script type="text/javascript"> function run(container) { const shapes = [ // mxGraph 內置支持以下圖形: 'actor', 'cloud', 'cylinder', 'doubleEllipse', 'ellipse', 'hexagon', 'image;image=https://jgraph.github.io/mxgraph/docs/images/mxgraph_logo.gif', 'rectangle', 'rhombus', 'swimlane', 'triangle', ]; const root = new mxCell(null, new mxGeometry(), null); for (let i = 0; i < shapes.length; i++) { const shape = shapes[i]; const xOffset = i % 4, yOffset = Math.floor(i / 4), x = xOffset * 100 + 20, y = yOffset * 100 + 20; const geometry = new mxGeometry(x, y, 60, 60); const cell = new mxCell( shape.split(';')[0], geometry, // 經過shape指定cell的圖形類別 `shape=${shape};verticalLabelPosition=bottom;spacingBottom=40` ); cell.vertex = true; root.insert(cell); } const model = new mxGraphModel(root); new mxGraph(container, model); } window.addEventListener('load', () => { run(document.getElementById('container')); }); </script> </body> </html>
示例效果:
示例中,須要在構造 mxCell 實例時,經過 style 參數設定 cell 的圖形類別,核心代碼:
const cell = new mxCell( null, new mxGeometry(0, 0, 100, 100), // 經過shape屬性修改圖形類別 `shape=triangle` );
若是是圖像類型,還須要經過 image
傳入圖片地址:
const cell = new mxCell( null, new mxGeometry(0, 0, 100, 100), // shape 屬性指定位image // image 屬性設定圖片地址 `shape=image;image=https://jgraph.github.io/mxgraph/docs/images/mxgraph_logo.gif` );
在 mxGraph 中,全部圖形的基類都是 mxShape 類,用戶只須要繼承該類便可定義出新的圖形類別,核心步驟:
// 1. 繼承 mxShape 類 class CustomShape extends mxShape { constructor() { super(); } // 圖形的渲染方法 paintBackground(c, x, y, w, h) {} } // 2. 在渲染器 mxCellRenderer 中註冊圖形類 mxCellRenderer.registerShape('customShape', CustomShape); const cell = new mxCell( null, new mxGeometry(100, 50, 50, 100), // 3. 建立 mxCell時,依然經過 style 參數的shape屬性定義圖形類別 'shape=customShape' );
完整示例:
<!DOCTYPE html> <html lang="zh-CN"> <head> <meta charset="utf-8" /> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" /> <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0" /> <title>mxgraph Example</title> <style> #container { background: url('../../assets/grid.gif'); } </style> <!-- Sets the basepath for the library if not in same directory --> <script type="text/javascript"> mxBasePath = '//cdn.jsdelivr.net/npm/mxgraph@4.1.1/javascript/src'; </script> </head> <body> <div id="container" style="width: 300px; height: 200px;"></div> <script src="//cdn.jsdelivr.net/npm/mxgraph@4.1.1/javascript/mxClient.min.js"></script> <script type="text/javascript"> // 繼承 mxShape 基類,擴展自定義圖形類 class CustomShape extends mxShape { constructor() { super(); } paintBackground(c, x, y, w, h) { c.translate(x, y); // Head c.ellipse(w / 4, 0, w / 2, h / 4); c.fillAndStroke(); c.begin(); c.moveTo(w / 2, h / 4); c.lineTo(w / 2, (2 * h) / 3); // Arms c.moveTo(w / 2, h / 3); c.lineTo(0, h / 3); c.moveTo(w / 2, h / 3); c.lineTo(w, h / 3); // Legs c.moveTo(w / 2, (2 * h) / 3); c.lineTo(0, h); c.moveTo(w / 2, (2 * h) / 3); c.lineTo(w, h); c.end(); c.stroke(); } } // 須要在渲染器 mxCellRenderer 中註冊圖形 mxCellRenderer.registerShape('customShape', CustomShape); function run(container) { const cell = new mxCell( 'Hello world!', new mxGeometry(100, 50, 50, 100), // 依然經過style參數的 shape 屬性指定圖形類別 'shape=customShape' ); cell.vertex = true; const model = new mxGraphModel(cell); new mxGraph(container, model); } window.addEventListener('load', () => { run(document.getElementById('container')); }); </script> </body> </html>
示例效果:
除了經過擴展 mxShape
實現自定義圖形類以外,還可使用 stencils 接口定義新的圖形類別,主要步驟有:
// 1. xml 格式定義圖形內容 const shapes = `<shapes>...</shapes>`; // 2. 將字符串轉化爲 DOM 對象 const node = new DOMParser().parseFromString(shapes, 'text/xml'); // 3. 註冊 stencils 對象 mxStencilRegistry.addStencil('or', new mxStencil(node.firstChild)); const cell = new mxCell( null, new mxGeometry(100, 50, 50, 100), // 4. 建立 mxCell時,依然經過 style 參數的shape屬性定義圖形類別 'shape=or' );
完整示例:
<!DOCTYPE html> <html lang="zh-CN"> <head> <meta charset="utf-8" /> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" /> <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0" /> <title>mxgraph Example</title> <style> #container { background: url('../../assets/grid.gif'); } </style> <!-- Sets the basepath for the library if not in same directory --> <script type="text/javascript"> mxBasePath = '//cdn.jsdelivr.net/npm/mxgraph@4.1.1/javascript/src'; </script> </head> <body> <div id="container" style="width: 300px; height: 200px;"></div> <script src="//cdn.jsdelivr.net/npm/mxgraph@4.1.1/javascript/mxClient.min.js"></script> <script type="text/javascript"> // xml 形式定義圖形內容 const shapes = `<shapes> <shape name="or" aspect="variable"> <background> <path> <move x="0" y="0" /> <quad x1="100" y1="0" x2="100" y2="50" /> <quad x1="100" y1="100" x2="0" y2="100" /> <close/> </path> </background> <foreground> <fillstroke/> </foreground> </shape> </shapes>`; // 將字符串的xml值解析爲dom對象 const parser = new DOMParser(); const node = parser.parseFromString(shapes, 'text/xml'); // 註冊畫筆 mxStencilRegistry.addStencil('or', new mxStencil(node.firstChild)); function run(container) { const cell = new mxCell(null, new mxGeometry(100, 50, 50, 100), 'shape=or'); cell.vertex = true; const model = new mxGraphModel(cell); new mxGraph(container, model); } window.addEventListener('load', () => { run(document.getElementById('container')); }); </script> </body> </html>
示例效果:
提示:自定義 mxShape 與 stencils 接口都能擴展出新的圖形類別,mxShape 經過類形式定義,會有必定的開發成本,可是可以定製更多圖形邏輯;而 stencils 能夠經過外部的 xml 文件定義,開發與管理上會更方便一些。具體使用何種方式,可根據實際需求選擇。
兩套方法論都比較複雜,不是一個小片斷就能說清楚的做者後續會另開專題,作詳細介紹。
<!-- TODO -->
<!-- 違反了單一原則 -->
<!-- TODO -->
<!-- 第四節 -->
<!-- 如何執行變換,例如:translate、rotate等 -->
至此爲止,本節內容就差很少結束了。文章主要介紹了底層數據結構 mxCell 以及如何使用 mxCell 畫出各類不一樣圖形。隨着學習的深刻,咱們發現有更多能夠挖掘的點,包括:
將來會逐步補充系列文章,力求可以幫助有須要的人深刻理解 mxGraph 的用法和原理,感興趣的同窗歡迎關注。