轉自:http://www.gamelook.com.cn/2015/04/210152安全
卡牌類型遊戲在市場的表現良好,「手遊千萬俱樂部」中出現了多位卡牌遊戲新成員,結合咱們正在開發的一款卡牌類遊戲,談談對此類遊戲認識和我的幾點粗淺的見解,歡迎各位的指正和交流。服務器
我從05年開始作手遊時就一直崇尚3P開發,即PowerPoint、Prototypes(原型)、Photoshop。作手遊策劃其實不須要太多的文檔。可使用PPT快速設計出遊戲的基本架構和UI的佈局,特別是在設計卡牌遊戲時,僅使用PPT就能夠把遊戲的主要操做界面和主要內容直觀的表現出來,使用了「超連接」後,他甚至是能夠操做的(咱們的主策用的是Flash,效果更好)。架構
程序基於這個PPT和必要的文檔、數值,可快速出一個遊戲原型,而後開始反覆的驗證和測試,直到確認這個基礎和核心的內容是正確的。至於美術,只要先肯定了尺寸分辨率等要求,能夠先隨便使用什麼圖片來代替。前期只須要主美或原畫多作一些風格的設定和UI的設計就好。一旦核心的遊戲性部分紅熟了,美術只須要一份任務清單和設定稿走量就好,並且能夠按照玩家接觸遊戲內容的前後順序一步步製做。還能夠先給粗製的美術圖片,不影響後續的功能實現,於此同時能夠分若干遍逐步細扣效果。以後就按照版本管理的方法一層層加。app
1、拼安全異步
1.注意數據的安全性。本地儘可能不保存關鍵性的數據,戰鬥等關鍵數據儘量走服務器。手機端有相似「金山遊俠」類的遊戲本地數據修改工具。工具
2.UUID、綁定MAC、手動註冊、第三方帳號等可用的註冊方式中,用戶自主註冊帳號的方式是必須的,後期聯運或接入第三方用戶平臺(包括微博帳號、QQ帳號、聯運平臺帳號等等)時,是必要的註冊方式。手機號碼的註冊看平臺了,在後期推送時會有幫助。用UUID的註冊方式使用戶儘快的進入和體驗到遊戲的內容,在必定的時間提醒玩家進行用戶名註冊也是一個不錯的選擇,能夠下降一部分因爲用戶註冊環節而帶來的新進用戶流失。應該儘可能避免採用綁定手機 MAC的方式來實現新用戶註冊遊戲,當手機丟失時,用戶帳號數據就是一個很麻煩的問題。但可提供綁定的選擇,做爲一種帳號安全措施,應該詳細的告知用戶可能的風險後由用戶來選擇。佈局
斷點續傳是必要的功能。學習
2、拼市場測試
針對市場要很明確。武俠、三國題材主要的應該就是大中華區,在付費習慣和渠道特性等方面必定要時刻圍繞針對市場的狀況和該地區玩家的習慣來考慮,在此基礎上能夠擴展到東南亞等。先在一個地區得到成功,不要急於擴張。有漂亮的數據做爲基礎,再談其餘地區會頗有優點。動畫
在設計中,要注意不一樣終端的特性,按照市場定位等因素,要明確優先平臺或者是首發平臺。IOS和Android的終端區別明顯,每一個平臺都應該是訂製型的開發,若是都要兼顧,反而最後都顧很差。作好一個平臺再作另一個平臺,而不是簡單的移植了事。特別是Android的終端數量衆多,移植和各個平臺付費接口也是不小的工做量。咱們的幾款產品在海外的代理商提出了種類繁多的付費接口標準和要求,是一部分不可忽視的工做量。我有幾個學生開的我的工做室甚至就是由於Android移植適配太繁瑣,而定位只作IOS。Clashofclans的平板優先策略應該也有這方面的考慮。
卡牌遊戲日本是大成者。卡牌遊戲在日本的排行榜中突出的遊戲,戰鬥方式出現了一種規律:就是各種型的休閒遊戲方式和卡牌戰鬥加以結合。益智龍採用的是卡牌戰鬥結合三消類玩法,也有結合撲克玩法的。戰鬥方式的區別是體現遊戲特點的另外一個關鍵點。
題材的選擇上,必定要符合目標市場,在日本得到極大成功的《Puzzle&dragones》在美國的不景氣就很能說明題材的重要性。卡牌遊戲種類從整個國內市場上來看仍是比較少的。國內的遊戲題材集中的就三四種。三國曆史、武俠、仙俠題材經久不衰,也同樣還能夠作,但要和現有的《逆轉三國》、《三國來了》、《大掌門》等要有一些區別,特別是核心玩法上。卡牌遊戲的題材要儘量下降玩家的認知成本和門檻,應該是玩家較爲熟悉的題材,例如《Marvel:WarofHeroes》這款遊戲進入美國市場後得到的良好反應,與該遊戲是用戶熟悉的美式漫畫英雄題材有着重要而直接的關係。相似MT 拿IP的方式也是被驗證成功案例,前提固然是能夠接受這部分紅本和題材的優秀。
3、拼美術
美術風格要在符合主流審美的基礎上,作一些特點化的處理,提升識別度。卡牌遊戲的美術要在儘量的精緻的基礎上,考慮服務器承載效率和客戶端大小的問題,若干卡牌和序列幀動畫輕輕鬆鬆就能過百兆,大小要控制好,儘量在百兆之內。戰鬥效果能夠適當的加一些特效,Gameloft的《混沌與秩序-決鬥》就是一種很巧妙的處理方式。
日本和國內成功的卡牌遊戲都代表了一個特色:得到巨大收益的核心繫統是「抽牌」系統。日本稱之爲「Gacha」。但要考慮國內的用戶習慣,收集的需求不像日本玩家那麼高。應該避免出現《我是MT》中抽到高等級卡而裝備不上的狀況,在邢大師的微博上,一些大R就這一點吐了不少槽。
卡牌遊戲中,卡牌的屬性和配置內容是遊戲的核心,卡包資源的規劃、各個系統規則、數值體系和架構都是不會輕易變更的核心內容,前期設計時要做爲重點內容規劃好。
UI設計在卡牌遊戲的設計中更加劇要。在操做的便捷性和人性化方面要下狠功夫。整個頁面的佈局和功能設計要清晰,條理。操做要簡單,操做層級數量儘量在兩級之內,不要超過三級。像《大掌門》裏面不少二三級頁面沒有關閉按鍵的設計就很值得學習。並且能夠從其餘的產品的得到一些設計靈感,好比Path 的UI設計我我的就很是喜歡。
《Clashofclans》和《大掌門》在PVP的設計上有一個共同的成功點,就是排名PK,按照積分等級配對。保證了對抗和挑戰一直相對平衡的存在。對於大小R,既保持了發展速度和對抗中的一些優點,但屬於同級別的對抗還在,互爲「磨刀石」,不會「橫掃無敵,一招秒怪」,對非R的毀滅性打擊感也獲得了有效的控制。始終有和其至關的對手存在,刺激和促進繼續向前。並且離線式的異步互動也成爲了標配。
4、拼渠道
渠道商的要求是坑要夠大,在國內尤爲如此,國外也在朝這個方向靠,《Clashofclans》的坑就很大,真要捨得花錢,發展會比屌絲快不是一星半點。但過程能夠隱蔽和輕緩一些,上來就一會兒所有展開也會嚇跑玩家的,比較合理的應該是葫蘆狀的坑,看起來「口」不大,隨着深刻,下面會慢慢出現一個 「大肚子」:),還不止一個,搞很差是個「糖葫蘆」。固然如今市場上也出現了不追求「天坑」而追求平緩可是持續、大數量級ARPU的成功案例。在具體設計的時候見仁見智了。
5、拼玩家心理
獎勵設置的高一些,特別是和關鍵運營數據有關的獎勵,《我是MT》控制流失率一個重要的法寶就是獎勵。力度要大,要讓玩家認爲「佔到了便宜」,人都是想要佔一些便宜的。並且要持續,千萬別捨不得,那些虛擬道具留在沒人玩的遊戲裏一文不值,要把他們變成實實在在的流量和收入。而且獎勵要持續,重要節點要有快速衝收入的能力。
利用好碎片化的時間,依舊是如今手遊用戶的其中一個特色。57%的用戶單次使用1~5分鐘,每日啓動兩次之內的佔70%。所以要在系統和活動的設計上要在穩定碎片時間的基礎上,提升每日啓動次數。
國內遊戲產品設計「繼承」而後「發揚」的理念還在繼續,13年再作卡牌遊戲確定不算是「跟的快」的那一撥了,快的那一撥裏面的優秀表明已經翻過了月入千萬的這道分水嶺,如今再作就只能作「跟的好」的這撥了。《ClashofClans》繼承了《Travian》和《BackyardMonsters》的核心設計,但在此基礎上作了創新,得到了極大的成功。這樣的思路和方法是值得咱們分析和體會的、而不是扒皮抄襲。