經過以前的代碼, 已經搞出了個根據方向鍵移動的矩形, 咱們要是把一個飛船紋理加載到矩形上,就是個可移動的飛船了, 紋理加載若是本身實現,很是繁瑣,幸虧 SDL 幫咱們處理了細節,只要作一個調參俠,我也能夠快速加載紋理。canvas
不過標題說是處理精力,個麼如今先講一下精靈(sprite
)是什麼玩意,若是從事過遊戲開發,應該能理解精靈是什麼玩意,可是廢話仍是要講的。假如你要模擬一條火龍噴火的效果,要是作個 3D 遊戲,爲了效果逼真咱們固然能夠寫個粒子動畫模擬火焰,不過 2D 遊戲能夠不須要這麼複雜,一條龍用一張圖片顯示,這張圖片分幾個區域,上面有閉嘴的狀態圖片,張嘴噴火的狀態圖片,而後顯示不一樣區域,就能夠表現龍噴火的效果。ide
這裏放一下圖片素材,好理解上面的意思。函數
這張圖包含九個小圖,中間的是飛船普通狀態,要是鍵盤點擊上鍵,就讓以前的矩形顯示第一排第二個圖,若是點擊左就顯示第二排第一個圖,其餘操做相似理解就好。佈局
Cargo.toml 配置改一下,由於立刻要用到 image 相關到東西。動畫
[dependencies.sdl2]
version = "0.29"
default-features = false
features = ["image"]
複製代碼
可是飯要一口一口吃,先把加載紋理的事熟悉一下。如今要搞個飛船,先把名字改一下,RectView
不符合語義化,建議擊斃,改爲 ShipView
,這是個飛船視圖,裏面的內容稍微改一下,本質上其實沒區別,只是名字變了。ui
use sdl2::render::{Texture, TextureQuery};
struct Ship {
rect: Rectangle,
tex: Texture,
}
pub struct ShipView {
player: Ship,
}
複製代碼
接下來把 impl RectView
改一下,天然是改爲 impl ShipView
。spa
impl ShipView {
pub fn new(phi: &mut Phi) -> Self {
let tex = phi.canvas
.load_texture(Path::new("assets/spaceship.png"))
.unwrap();
let TextureQuery { width, height, .. } = texture.query();
Self {
player: Ship {
// width: u32, height: u32
rect: Rectangle {
x: 64.0,
y: 64.0,
w: width as f64,
h: height as f64,
},
tex
},
}
}
}
複製代碼
解構語法看着真爽,回到 ShipView
的 render
函數,把渲染操做修改一下指針
impl View for ShipView {
fn render(&mut self, context: &mut Phi) -> ViewAction {
...
phi.canvas.copy(
&mut self.player.tex,
Rectangle {
x: 0.0, y: 0.0,
w: self.player.rect.w,
h: self.player.rect.h,
}.to_sdl(),
self.player.rect.to_sdl());
}
}
複製代碼
如今就很厲害了,把整張圖都渲染出來了,接下來把九個小圖,只顯示其中一個,就拿中間那個開刀。
由於整圖大小是 129 * 117,恰好九個,因此每一個小圖大小是 43 * 39,既然小圖大小肯定那就定義常量吧,反正這個東西固定了。code
const SHIP_W = 43.0;
const SHIP_H = 39.0;
// ...
impl ShipView {
pub fn new(phi: &mut Phi) -> Self {
let tex = phi.canvas
.load_texture(Path::new("assets/spaceship.png"))
.unwrap();
Self {
player: Ship {
rect: Rectangle {
x: 64.0,
y: 64.0,
w: SHIP_W,
h: SHIP_H,
},
tex,
},
}
}
}
// ...
phi.canvas.copy(
&mut self.player.tex,
Rectangle {
x: SHIP_W, y: SHIP_H,
w: self.player.rect.w,
h: self.player.rect.h,
}.to_sdl(),
self.player.rect.to_sdl());
複製代碼
這樣就顯示中間那個格子的小圖了,顯示效果應該還不錯,就是醜了點,黃黃的背景還沒處理,並且,要怎麼實現上面說到的精靈圖呢?orm
每次執行 copy 圖片某區域操做,就能達到顯示該區域的效果,其實咱們能夠一次性 copy 全部的區域,而後根據鍵盤事件切換到對應區域就解決問題了。
struct Ship {
rect: Rectangle,
sprites: Vec<Sprite>,
current: ShipFrame,
}
#[derive(Clone)]
pub struct Sprite {
tex: Rc<RefCell<Texture>>,
src: Rectangle,
}
impl Sprite {
pub fn new(texture: Texture) -> Self {
let TextureQuery { width, height, .. } = texture.query();
Self {
tex: Rc::new(RefCell::new(texture)),
src: Rectangle {
w: width as f64,
h: height as f64,
x: 0.0,
y: 0.0,
},
}
}
pub fn load(canvas: &Renderer, path: &str) -> Option<Sprite> {
canvas.load_texture(Path::new(path)).ok().map(Sprite::new)
}
}
複製代碼
Sprite
結構體有個奇怪的東西,Rc<RefCell<Texture>>
。這裏用到了 Rc
這個智能指針,那就解釋一下這玩意。Rc
其實全稱就是引用計數器,若是有過 iOS
開發經驗很好理解,Objective-C
的內存是經過引用計數來管理的,Rc
道理上相似。一般狀況下,一個變量能夠明確地知曉本身有某個值,而若是一個值存在多個全部者,就是 Rc
派上用場的時候了。某個值有一個全部者,計數器就是 1,若是有兩個,計數器就是 2,若是有 0 個,值就能夠被清理。如今的狀況是 Ship
結構體包含多個精靈實例,可是咱們只用一張圖片,因此用上 Rc
來引用同一個資源。同時,由於 phi.canvas.copy
函數參數須要 self
可變,雖然咱們不會改變圖片,可是須要繞過借用檢查器,這時候 RefCell
派上用場。如今把小圖區域佈局到 ShipView
。
impl ShipView {
pub fn new(phi: &mut Phi) -> Self {
let sprite_sheet = Sprite::load(&phi.canvas, "assets/spaceship.png")
.unwrap();
let mut sprites = Vec::with_capacity(9);
for y in 0..3 {
for x in 0..3 {
sprites.push(
sprite_sheet
.region(Rectangle {
w: SHIP_W,
h: SHIP_H,
x: SHIP_W * x as f64,
y: SHIP_H * y as f64,
})
.unwrap(),
)
}
}
Self {
player: Ship {
rect: Rectangle {
x: 64.0,
y: 64.0,
w: 32.0,
h: 32.0,
},
sprites,
current: ShipFrame::MidNorm,
},
}
}
}
複製代碼
以後控制鍵盤事件處理,因此 render
函數也要改一下。
#[derive(Clone, Copy)]
enum ShipFrame {
UpNorm = 0,
UpFast = 1,
UpSlow = 2,
MidNorm = 3,
MidFast = 4,
MidSlow = 5,
DownNorm = 6,
DownFast = 7,
DownSlow = 8,
}
impl View for ShipView {
fn render(&mut self, context: &mut Phi) -> ViewAction {
let (w, h) = context.output_size();
let canvas = &mut context.canvas;
let events = &mut context.events;
if events.now.quit || events.now.key_escape == Some(true) {
return ViewAction::Quit;
}
let diagonal: bool =
(events.key_up ^ events.key_down) &&
(events.key_left ^ events.key_right);
let moved = if diagonal { 1.0 / 2.0f64.sqrt() } else { 1.0 } *
PLAYER_SPEED;
let dx: f64 = match (events.key_left, events.key_right) {
(true, true) | (false, false) => 0.0,
(true, false) => -moved,
(false, true) => moved,
};
let dy: f64 = match (events.key_up, events.key_down) {
(true, true) | (false, false) => 0.0,
(true, false) => -moved,
(false, true) => moved,
};
self.player.rect.x += dx;
self.player.rect.y += dy;
canvas.set_draw_color(Color::RGB(0, 30, 0));
canvas.clear();
canvas.set_draw_color(Color::RGB(200, 200, 50));
let movable_region: Rectangle = Rectangle::new(0.0, 0.0, w * 0.7, h);
self.player.rect = self.player.rect
.move_inside(movable_region)
.unwrap();
self.player.current =
if dx == 0.0 && dy < 0.0 { ShipFrame::UpNorm }
else if dx > 0.0 && dy < 0.0 { ShipFrame::UpFast }
else if dx < 0.0 && dy < 0.0 { ShipFrame::UpSlow }
else if dx == 0.0 && dy == 0.0 { ShipFrame::MidNorm }
else if dx > 0.0 && dy == 0.0 { ShipFrame::MidFast }
else if dx < 0.0 && dy == 0.0 { ShipFrame::MidSlow }
else if dx == 0.0 && dy > 0.0 { ShipFrame::DownNorm }
else if dx > 0.0 && dy > 0.0 { ShipFrame::DownFast }
else if dx < 0.0 && dy > 0.0 { ShipFrame::DownSlow }
else { unreachable!() };
self.player.sprites[self.player.current as usize]
.render(canvas, self.player.rect);
ViewAction::None
}
}
impl Rectangle {
pub fn move_inside(self, parent: Rectangle) -> Option<Rectangle> {
if self.w > parent.w || self.h > parent.h {
return None;
}
Some(Rectangle {
w: self.w,
h: self.h,
x: if self.x < parent.x {
parent.x
} else if self.x + self.w >= parent.x + parent.w {
parent.x + parent.w - self.w
} else {
self.x
},
y: if self.y < parent.y {
parent.y
} else if self.y + self.h >= parent.y + parent.h {
parent.y + parent.h - self.h
} else {
self.y
},
})
}
pub fn contains(&self, rect: Rectangle) -> bool {
let x_min = rect.x;
let x_max = x_min + rect.w;
let y_min = rect.y;
let y_max = y_min + rect.h;
x_min >= self.x && x_min <= self.x + self.w && x_max >= self.x &&
x_max <= self.x + self.w && y_min >= self.y
&& y_min <= self.y + self.h &&
y_max >= self.y && y_max <= self.y + self.h
}
}
impl Sprite {
pub fn region(&self, rect: Rectangle) -> Option<Sprite> {
let src: Rectangle = Rectangle {
x: rect.x + self.src.x,
y: rect.y + self.src.y,
..rect
};
if self.src.contains(src) {
Some(Sprite {
tex: self.tex.clone(),
src,
})
} else {
None
}
}
pub fn render(&self, canvas: &mut Renderer, dest: Rectangle) {
canvas.copy(&mut self.tex.borrow_mut(),
self.src.to_sdl(), dest.to_sdl())
.expect("failed to copy texture");
}
}
複製代碼
如今執行以後,能夠看到一個飛船而後根據鍵盤方向鍵就能夠看到不一樣的圖案。其實到這裏已經完成了,其實還能夠把代碼寫得更符合直覺一些,就是讓 canvas
來渲染精靈,而不是精靈渲染其自己。
self.player.sprites[self.player.current as usize] .render(canvas, self.player.rect);
pub trait CopySprite {
fn copy_sprite(&mut self, sprite: &Sprite, dest: Rectangle);
}
impl<'window> CopySprite for Renderer<'window> {
fn copy_sprite(&mut self, sprite: &Sprite, dest: Rectangle) {
sprite.render(self, dest);
}
}
impl View for ShipView {
fn render(&mut self, context: &mut Phi) -> ViewAction {
// ...
canvas.copy_sprite(
&self.player.sprites[self.player.current as usize],
self.player.rect);
// ...
}
}
複製代碼
利用 trait
來抽象行爲。
目前就這樣吧,接下來看看還有什麼要處理到。