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爲了可以在Android應用程序中使用OpenGL ES繪製圖形,你必須建立一個視圖做爲容器。而更直接的作法是從GLSurfaceView和 GLSurfaceView.Renderer各派生一個實現類。GLSurfaceView做爲使用OpenGL繪製的容器,GLSurfaceView.Renderer將用於控制繪圖的動做。對這些類的更多信息,請參閱OpenGL ES開發人員指南。java
使用GLSurfaceView幾乎是整合OpenGL ES到你的應用中的惟一方式。對於一個須要全屏或近乎屏幕圖形視圖,它是一個合理的選擇。若是開發人員只是指望藉助OpenGL ES在某個佈局中一小部分繪圖,則應該考慮使用TextureView。若是以爲本身是「大牛」,徹底可使用SurfaceView創建一個OpenGL ES視圖,但這樣作須要編寫至關多的額外的代碼。<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />若是你的應用須要使用紋理壓縮功能,還要聲明設備須要支持什麼樣的壓縮格式:
<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture" /> <supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_paletted_texture" />更多關於紋理壓縮格式的信息,請參閱OpenGL開發人員指南。
public class OpenGLES20 extends Activity { private GLSurfaceView mGLView; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // 建立一個GLSurfaceView對象,並將其設置爲當前Activity的ContentView mGLView = new MyGLSurfaceView(this); setContentView(mGLView); } }注:OpenGL ES 2.0須要Android2.2 (API Level 8) 及以上版本,因此請確保你的Android項目的運行目標的API等級不低於8或更高。
class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView { public MyGLSurfaceView(Context context){ super(context); // 設置渲染對象,用於控制在GLSurfaceView中的繪製工做 setRenderer(new MyRenderer()); } }當使用OpenGL ES 2.0時,你必須在GLSurfaceView構造器中調用另一個方法,它指定了你將要使用2.0版的API:
// 建立一個OpenGL ES 2.0 context setEGLContextClientVersion(2);注:若是你使用的是OpenGL ES 2.0的API,那麼請確保在Manifest文件中做出相關API版本聲明。有關更多信息,請參見在Manifest文件中聲明使用OpenGL ES。
// 只有在繪製數據改變時才繪製view setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);該設置能夠防止GLSurfaceView幀重繪,直到調用requestRender()方法。這樣的繪製機制更高效。
public class MyGL20Renderer implements GLSurfaceView.Renderer { public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { // 設置背景色 GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); } public void onDrawFrame(GL10 unused) { // 重繪背景色 GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); } public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); } }以上就是全部要作的東西!上面的代碼示例建立了一個簡單的Android應用,它使用OpenGL顯示了一個灰色的屏幕。雖然這段代碼並無作什麼有趣的事情,可是經過建立這些類,已經爲你使用OpenGL繪製圖形奠基了基礎。 注:當你使用OpengGLES 2.0 API時,能夠不用去明白這些方法們爲何都有一個GL10參數。其實這樣作的目的是讓Android框架可以簡單的兼容OpenGL ES的各版本。 若是你對OpenGL ES API很熟悉,你如今應該可以在應用程序中創建一個OpenGL ES環境並開始繪製圖形了。然而,若是你想要學習更多的相關知識,那麼就請繼續關注下一節吧。