四種建模方式的優缺點及模型輕量化的重要性

從行業內主流的建模方式講起,3D行業內現在有4種主流建模方式,分別是多邊形建模、曲面建模、體素建模和逆向建模,它們都各自有優缺點,同時也對應着自身的模型處理難點。算法


1. 多邊形建模
業界有一句話「你能夠用多邊形爲任何事物建模」。多邊形就是由多條邊圍成的一個閉合的路徑造成的一個面,只要你使用足夠的細節,你能夠建立任何表面。這也是多邊形建模成爲主流建模方式的緣由,作任何模型都不會有限制。
但多邊形建模也有缺點,它只是一副空殼,雖然能夠構建物體的表面,但沒法反映現實物體的內在結構,與現實物體仍是有不小差距。
並且建模師很容易過於精琢細節,致使模型面數過多,以致於後面對模型作烘焙、渲染、展UV,幾乎會搞到崩潰,二次開發的可操做性也變得很低,形成一種模型作完了,但並不能良好應用的尷尬局面。優化


2. 曲面建模
多邊形建模用直線構建平面,而曲面建模就是用曲線構成曲面的一種建模方式,它很是適合用來建立光滑的物體。好比看起來就很絲滑的數碼產品、汽車和一些人物細節。
但這種建模方式缺點也很明顯,一來是比較麻煩,再一個是很難精準參數化。因此這種建模方式通常作視覺展現用,用來生成視頻或者圖片。
同時它對貼圖的美觀度和清晰度,要求比較高,而當這個模型擁有大量高質量的貼圖以後,就會致使模型數據量變大,這就是它無可避免的缺點。url


3. 體素建模
體素其實就是三維的像素塊,最典型的體素建模的例子就是那款家喻戶曉的遊戲「個人世界」,每一個物體都是由一個個六面體像素塊堆疊成的。
用這種方式構建的模型,每一個六面體都有本身的體積,不像多邊形建模只有一個空殼。
不過體素建模有一個很是明顯的缺點:內存太大。它是由一個個立方體構成的,固然須要佔用立方體的內存,因此這也是通常體素遊戲內存都特別大的緣由,在通常的電腦設備上可能根本沒法承載.net


4. 逆向建模
前面幾種建模方式能夠沒有實物,靠構想進行建模,而逆向建模是先有實物,再爲它進行建模。逆向建模包括照片逆向建模、三維掃描逆向建模等一系列相關技術。開頭提到的VR建模用的就是逆向建模方式。
現階段國家力推的傾斜攝影也屬於逆向建模,它是對實景進行全方位地拍攝掃描,從而建模。
逆向建模生成的模型一般面數都很高,並且貼圖數量也很是多,這就致使了整個模型體量巨大,連作最基礎的展現都十分困難視頻

 

3D模型輕量化處理
基於以上建模方式與生俱來的缺憾,因此咱們必須對模型進行再處理加工,以知足不一樣的場景對模型的精度、內存、格式等等的不一樣需求。blog


舉個例子:遊戲

企業須要一輛車,對汽車製造行業來講,他就會對模型的精度要求很是高,甚至須要作到不差分毫,這樣才能實際投產。
而一樣是這輛車若是在遊戲中被應用的話,只須要較高的貼圖質量、較好的流暢度和較小的數據體量來支持畫面。圖片


現階段處理模型通常靠兩種方式:一種是人工,一種是機器算法內存

人工操做比較繁雜且耗時耗力,極可能本想處理一個體量較大的模型,搞大半天只減下去幾兆,最後精度還損失了,得不償失。
機器算法,具有過硬的輕量化處理技術,就能夠達到事半功倍、甚至解放雙手的效果。 並且進行輕量化以後,不只能夠儘量保障模型的精度,還能最優化減面和展uv,達成適用於應用場景的最佳效果。開發

相關文章
相關標籤/搜索