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做者:cartzhang算法
不論是HTC 的Vive仍是OC的CV1,都說明VR 定位設備和手柄都會成爲將來VR的發展趨勢。
VR目前關鍵就是體驗,全身心的投入,身臨其境的感受。
不能總玩着玩着,齣戲了。這確定不是VR想要達到的效果,專業詞彙那就是「沉浸感」!!
如今也作了些VR室內定位的東西,不是Vive,也沒有CV1。只能成爲高信價比的方案。
沒有Vive的華麗上檔次,沒有CV1的黑科技,可是足夠好玩!!markdown
這個只是小結,總結下本身在過程當中出現的問題和可能的解決方案!!測試
在VR遊戲中,硬件主要有電腦,頭盔等。對定位系統來講,還須要定位硬件和接受等等。.net
1.頭盔的陀螺儀偏移的問題:
頭盔的陀螺儀問題,這交給卡馬克老兄來處理,能力所限。不過,相對於某朋,仍是OC的靠譜。(真不是故意黑,也不是宣傳OC,也沒有拿人錢)。
要是OC也飄,咋辦?其實還真飄。可是不嚴重,大部分遊戲能夠忽略不計的。
對於頭盔漂移的建議:有的說須要從新重啓,有說插拔一下。還有說須要找OC刷固件。
https://forums.oculus.com/community/discussion/2349/help-fix-consistent-right-yaw-in-rift設計
2.槍的問題:
添加硬件按鍵來隨時矯正,而後就是儘可能的減小上面的各類可能影響磁偏的東東。軟件方面的解決方案,正在考慮和測試。
使用某大廠的陀螺儀,仍是一樣的問題,原來的味道,真是讓我疼啊!!好在有解決方案能夠作,那就是強制矯正。 調試
3.電腦問題:
一個是mini電腦(某星人)批次間或有問題。
另外,須要的USB供電電流太大,使用電源電壓和電流太大,HUB 可能過熱,在實際應用中,硬件過熱產生數據的中斷和鏈接不正常等問題。
還有就是電腦的靜電問題,USB口經常不穩定,開機須要按下F1,這對於遠程桌面調試那就是災難。
怎麼處理呢?我嘞個去,本身放電還有就是找生產廠家要點靠譜的好的批次,這個基本就是靠運氣。
再有就是引線太多,各類設備繁雜,一是不美觀,二是維護人員和客戶的教學成本,以及售後都須要不少人力來維護。
4.信標問題:
再有就是信標的問題。
信標使用某清的無限定位系統。
怎麼說好呢?應用場景不一樣。人家追求的應用分辨率不高,實時性也不用過高。因此,選這個,應該純成本考慮。作成這樣,軟件各類處理和測試,作了較多的工做。
要是有好的,不太在乎成本的話,能夠考慮其餘好的,更精確的。
建議:儘可能的每一個基站單獨供電,防止電壓問題,形成不穩定。blog
軟件方面的問題,如硬件不行,只好軟件來填補。遊戲
1.算法問題
各類平滑曲線曲線的屢次測試。移動匹配是直接定位仍是累加定位?
直接定位的問題,那就是牆體碰撞和場地固定大小問題。
累加定位,就是信號很差的時候,它瞎飄的時候的處理。
設置了各類調試速度來匹配不一樣場地大小。使用緩動曲線來處理,後期有添加了中值濾波算法,還待測試。
2.槍的校訂:
關於槍的校訂,主要工做就是對齊某個座標。在認爲須要校訂的地方,提醒或強制玩家校訂使用。可是這個漂移問題,仍是不靠譜,因它是磁偏累計形成的,或是因爲沒有作磁偏校訂或算法有問題。
到我這裏,只好(暫時)軟件來解決問題。圖片
3.調試問題
每次都需去場地測試,麻煩。用配置來一次調試多個問題。儘量的經過顯示來現場調試。
配置真的仍是要寫好,方便也簡單。get
問題總不少,而且還有在路上的。他們前赴後繼的,以大無畏精神來等待咱們!!
其它問題還有關卡設計,人與碰撞體碰撞形成偏移,關卡切換,相機與玩家分離,槍與玩家分離等等。
http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51055584
以前寫的切換關卡的東西!!!放這裏吧!!
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如有問題,請隨時聯繫!!
很是感謝!!
在鄉間的小路上,禹禹而行