從2D到3D國內網遊爲什麼難出精品

從2D到3D國內網遊爲什麼難出精品
宏毅
一、網絡遊戲在中國的發展已經十年有餘,十年間,始終伴隨玩家的兩大遊戲形式就是2D與3D(固然期間根據應用技術的不一樣還出現過2.5D和2.8D的表現類型),3D出現後,2D並不是就退出歷史舞臺了,雖然國內曾有太短暫的放棄2D的作法,可是,2D至今依然是市場遊戲產品中的主流,倒是不爭的事實。記得2008年易觀國際發佈的報告說2D網絡遊戲所擁有的市場份額佔據一半以上。
二、我所謂的網遊精品,並不是是那些狠命地賺到了錢的遊戲,而是在網遊行業發展過程當中成爲經典的遊戲,是那些伴隨一代人成長成爲一個標誌性符號的遊戲,它們產生的影響甚至融入到了時代文化中。你能夠列舉不少好遊戲、不少賺過大錢的遊戲,可是說到精品,真的是少之又少。
三、網絡遊戲的確是個很賺錢的產業,能量巨大。好比,2009年第一季度中國網絡遊戲市場收入規模達55.14億元,環比增加達8.3%。有分析預測2009年的網遊產業銷售收入預測仍將有30%至50%的增加。正由於賺錢,因此遊戲商並不是以作精品爲目的,而是以利潤最大化爲目的。
四、從賺錢的角度看,代理遊戲與自主研發取決於哪種方式能更快更好地賺到錢。好比網易,曾開發出中國大陸首款2D網遊,曾自主研發推出2003年風靡網絡的《大話西遊2》,曾在網遊行業取得不少輝煌,可是它搞代理的歷史也好久遠,好比國內最先引進的3D網絡遊戲《精靈》,是2002年的時候,網易爲拓展本身的網遊產業格局,減小自主研發帶來的高風險性而搞的。如今網易深陷在《魔獸世界》的運營審批的泥潭裏。爲啥?還不是搶奪代理權給鬧的。   
      五、作不成精品,可是並不妨礙各家遊戲商把本身的遊戲搞出幾個精彩的優勢。《蜀門OL》,做爲首款採用納米引擎圖形渲染的客戶端遊戲,下載僅需12分鐘,這一點成爲其遊戲推廣前期成功的重大因素。長期的測試與完善,使蜀門在防外掛、反盜號上取得了驕傲的成績,一直保持業內的領先水平,也正所以,據業內數據顯示,蜀門每週發生盜號量爲業內常規同級別遊戲的1.2%。依靠幾個亮點,運營僅一年時間,就達到了達到了14個大區100多組服務器所有爆滿、80.3萬人同時在線的佳績!
六、在技術以外,內容很重要。國產網絡遊戲開發技術一直在不斷進步,就3D技術而言,甚至部分技術內容已經達到了國際領先水平。好比,國內的3D網絡遊戲不只能夠實現物理撞擊,光影效果,萬人同服等複雜的技術手段,就連世界上最早進的多層場景表現模式也已經取得了成功。甚至將來在國產遊戲中能夠自由潛水、飛行也已經再也不是幻想。在技術以外,內容很重要。「國內第一款3D城戰」、「國內第一款3D策略」等附加稱號來爲本身冠以第一的美稱。然而2008年後,中國遊戲開發商們開始領悟出一個道理,玩家所關心的並非你的網遊企業擁有什麼樣的第一,其自己內容是否適合市場中玩家的需求。
七、2D仍是3D的徘徊選擇影響了國內網絡遊戲的發展。從2004年《魔獸世界》開啓3D網遊輝煌時代爲開端,直到2008年,中國一直是3D網遊與2D網遊大規模競爭的局面。不少人認爲,2D遊戲會被3D遊戲這一全新的模式所取代。所以不少企業在這個時候進入了誤區,開始紛紛單一發展或引進大型3D網遊,曾使出口中國的網遊迎來第二春。
八、2D網絡遊戲與3D網絡遊戲,因其適應羣體的不一樣會相伴一直存在下去,而彼此之間由於不一樣的表現模式也會出現不一樣的技術特點,從而成爲將來網絡遊戲發展的重要組成部分。
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