微信小遊戲推出已有幾天了,這個功能對小程序和小遊戲的推進影響不用多說,你們趕忙摩拳擦掌往上擼就能夠了。關於如何開發官方文檔已經說明了,這篇則是對官方的打飛機
demo一些小改造。json
微信開發者工具
(v1.02.1712280)HTML5
遊戲輕鬆接入,官方提供了Adapter
。這個的做用就是提供HTML5
寫法和wx
寫法的全局轉換層。使用無AppID
模式建立一個微信小遊戲後能夠看到官方demo,其中入口文件和配置文件:game.js
和game.json
。game.js
引入並初始化包含整個打飛機
的遊戲場景、參與者(玩家飛機和敵方飛機)、遊戲邏輯的主函數的main.js
。在main.js
中咱們能夠發現因爲Adapter
的存在,這裏的代碼和咱們日常的代碼寫法沒什麼差別了。遊戲的主邏輯以下圖:canvas
在loop中,玩家每隔20幀射一次,每隔60幀生成新的敵機。每幀檢查玩家和敵機是否死亡,玩家死亡遊戲結束,敵機死亡分數+1。只有玩家能夠射擊,且射擊方式固定,經過躲避敵機生存。接下來咱們針對這些進行改造,提高遊戲的可玩性和挑戰性。小程序
首先用編輯器打開player/index.js
,將等級邏輯加入到玩家的類中。微信
export default class Player extends Sprite { constructor() { super(PLAYER_IMG_SRC, PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT) // 玩家默認處於屏幕底部居中位置 this.x = screenWidth / 2 - this.width / 2 this.y = screenHeight - this.height - 30 // 用於在手指移動的時候標識手指是否已經在飛機上了 this.touched = false this.bullets = [] // 初始化事件監聽 this.initEvent() this.playerLevel = 1; } get level () { return this.playerLevel; } set level (level) { this.playerLevel = Math.min(level, 3); }
接下來在main.js
的update
函數加入升級邏輯。微信開發
// 其餘代碼... update() { this.bg.update(); databus.bullets.concat(databus.enemys).forEach(item => { item.update(); }); this.enemyGenerate(); this.player.level = Math.max(1, Math.ceil(databus.score / 30)); this.collisionDetection(); } // 其餘代碼...
好的,到此玩家已經能夠正常升級了。那麼該給予玩家獎勵品了。在player/index.js
的shoot
函數中咱們修改射擊的邏輯。玩家1級時只有中間的射擊口,2級有左邊和中間的射擊口,3級有左中右三個射擊口。編輯器
// ...其餘代碼 /** * 玩家射擊操做 * 射擊時機由外部決定 */ shoot() { for(let i = 0; i < this.level; i++) { const bullet = databus.pool.getItemByClass('bullet', Bullet); const middle = this.x + this.width / 2 - bullet.width / 2; const x = !i ? middle : (i % 2 === 0 ? middle + 30 : middle - 30); bullet.init( x, this.y - 10, 10 ) databus.bullets.push(bullet) } } // ...其餘代碼
武器的最終形態如圖, 這時候的玩家已經能夠隨心所欲了<_<,實際上都不須要躲避了。。。:ide
爲了對抗愚昧的玩家,不讓他們隨心所欲,最後沒興趣玩下去~~,敵機裝備武器,反擊開始。函數
首先敵機的子彈是向下,因此複製一份images/bullet.png
,並顛倒保存爲images/bullet-down.png
, 而後咱們重用js/player/bullet.js
,在構造函數處增長敵機的子彈配置項,並修改敵人子彈更新邏輯。工具
const BULLET_IMG_SRC = 'images/bullet.png' const BULLET_DOWN_IMG_SRC = 'images/bullet-down.png' const BULLET_WIDTH = 16 const BULLET_HEIGHT = 30 const __ = { speed: Symbol('speed') } let databus = new DataBus() export default class Bullet extends Sprite { constructor({ direction } = { direction: 'up' }) { super(direction === 'up' ? BULLET_IMG_SRC : BULLET_DOWN_IMG_SRC, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT) this.direction = direction; // 其餘代碼... // 每一幀更新子彈位置 update() { if (this.direction === 'up') { this.y -= this[__.speed] // 超出屏幕外回收自身 if ( this.y < -this.height ) databus.removeBullets(this) } else { this.y += this[__.speed] // 超出屏幕外回收自身 if ( this.y > window.innerHeight + this.height ) databus.removeBullets(this) } } }
接着在js/npc/enemy.js
結尾部分爲敵人裝備武器, 子彈速度爲敵人自身速度+5
oop
import Animation from '../base/animation' import DataBus from '../databus' import Bullet from '../player/bullet'; const ENEMY_IMG_SRC = 'images/enemy.png' // 其餘代碼... update() { this.y += this[__.speed] // 對象回收 if ( this.y > window.innerHeight + this.height ) databus.removeEnemey(this) } /** * 敵機射擊操做 * 射擊時機由外部決定 */ shoot() { const bullet = databus.pool.getItemByClass('bullet', Bullet); bullet.init( this.x + this.width / 2 - bullet.width / 2, this.y + 10, this[__.speed] + 5 ); databus.bullets.push(bullet); } }
接下來,在js/main.js
中加入敵機的射擊邏輯,敵機移動5次、60次時設計。
// 其餘代碼... let ctx = canvas.getContext("2d"); let databus = new DataBus(); const ENEMY_SPEED = 6; // 其餘代碼... /** * 隨着幀數變化的敵機生成邏輯 * 幀數取模定義成生成的頻率 */ enemyGenerate(playerLevel) { if (databus.frame % 60 === 0) { let enemy = databus.pool.getItemByClass("enemy", Enemy); enemy.init(ENEMY_SPEED); databus.enemys.push(enemy); } } // 其餘代碼... // 實現遊戲幀循環 loop() { databus.frame++; this.update(); this.render(); if (databus.frame % 20 === 0) { this.player.shoot(); this.music.playShoot(); } databus.enemys.forEach(enemy => { const enemyShootPositions = [ -enemy.height + ENEMY_SPEED * 5, -enemy.height + ENEMY_SPEED * 60 ]; if (enemyShootPositions.indexOf(enemy.y) !== -1) { enemy.shoot(); this.music.playShoot(); } }); // 遊戲結束中止幀循環 if (databus.gameOver) { this.touchHandler = this.touchEventHandler.bind(this); canvas.addEventListener("touchstart", this.touchHandler); this.gameinfo.renderGameOver(ctx, databus.score); return; } window.requestAnimationFrame(this.loop.bind(this), canvas); }
這時候咱們發現,因爲不明宇宙的干擾射線的影響,玩家和敵機的子彈不受控制的亂飛。接下來咱們就來恢復世界的秩序吧 ;
經偵測發現是對象池pool
的獲取邏輯問題致使子彈不受控問題,咱們須要區分獲取玩家、每一個敵機的子彈
首先,對象獲取咱們加入對象屬性的判斷,當有傳入對象屬性時,咱們獲取全部屬性值一致的已回收對象,若沒有找到或者對象池爲空時,則用屬性建立新對象
/** * 根據傳入的對象標識符,查詢對象池 * 對象池爲空建立新的類,不然從對象池中取 */ getItemByClass(name, className, properties) { let pool = this.getPoolBySign(name) if (pool.length === 0) return new className(properties); if (!properties) return pool.shift(); const index = pool.findIndex(item => { return Object.keys(properties).every(property => { return item[property] === properties[property]; }); }); return index !== -1 ? pool.splice(index, 1)[0] : new className(properties) }
相應的咱們須要給每一個子彈設置歸屬,在js/player/bullet.js
中Bullet
類修改constructor
export default class Bullet extends Sprite { constructor({ direction, owner } = { direction: 'up' }) { super(direction === 'up' ? BULLET_IMG_SRC : BULLET_DOWN_IMG_SRC, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT) this.direction = direction; this.owner = owner; }
接着修改js/player/index.js
的shoot
,爲其中建立的bullets
提供歸屬
/** * 玩家射擊操做 * 射擊時機由外部決定 */ shoot() { for(let i = 0; i < this.level; i++) { const bullet = databus.pool.getItemByClass('bullet', Bullet, { direction: 'up', owner: this });
一樣處理js/npc/enemy.js
的shoot
/** * 敵機射擊操做 * 射擊時機由外部決定 */ shoot() { const bullet = databus.pool.getItemByClass('bullet', Bullet, { direction: 'down', owner: this });
最後處理js/databus.js
中removeBullets
的回收邏輯
/** * 回收子彈,進入對象池 * 此後不進入幀循環 */ removeBullets(bullet) { const index = this.bullets.findIndex(b => b === bullet); bullet.visible = false this.bullets.splice(index, 1); this.pool.recover('bullet', bullet) } }
這時候敵個人子彈就恢復正常了。不過這時候玩家中彈並不會死亡,如今來讓玩家Go Die
吧。在js/main.js
的collisionDetection
咱們判斷增長每一顆子彈若是是敵方的,就判斷其是否打中玩家,是則遊戲結束。玩家的子彈判斷保持不變。
// 全局碰撞檢測 collisionDetection() { let that = this; databus.bullets.forEach(bullet => { for (let i = 0, il = databus.enemys.length; i < il; i++) { let enemy = databus.enemys[i]; if (bullet.owner instanceof Enemy) { databus.gameOver = this.player.isCollideWith(bullet); } else if (!enemy.isPlaying && enemy.isCollideWith(bullet)) { enemy.playAnimation(); that.music.playExplosion(); bullet.visible = false; databus.score += 1; break; } } });
到此整個簡單改造計劃就結束了,之後還能夠添加武器系統,boss戰等等。下面是改造後的遊戲動圖錄屏
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