Three.js是用javascript編寫的WebGL第三方庫,運用three.js框架寫3D程序,就如同在現實生活中觀察一個3D場景同樣,讓人置身其中。介紹three.js必須提到它的三大組件,Scene,Camera,Render。它們是整個框架的基礎,有了這三個組件才能將物體渲染到網頁上,實現整個場景的搭建。javascript
顧名思義,就是用來放置全部的元素。css
var scene = new THREE.Scene(); //創建場景
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相機,咱們要在哪一個位置,如何去看這些元素。 相機分爲多種,不展開介紹,這裏咱們使用的是 透視相機。java
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000); //設置相機爲 角度60度,寬高比,最近端Z軸爲1,最遠端Z軸爲10000
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咱們能夠經過一張來自three.js文檔中的圖片來了解這些屬性web
當把場景中的全部內容準備好後,就能夠對場景進行渲染,表示咱們怎樣來繪製這些元素。 渲染器也分爲多種,這裏使用的是WebGLRenderer;canvas
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
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具體步驟:創建元素->定義相機->搭建場景->將元素和相機放入場景中->渲染場景 具體代碼咱們會在後面介紹,而後讓咱們先瞅一眼效果圖。bash
這裏直接在CDN上引入three.js <script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/r83/three.min.js"></script>
框架
注:由於某些行星的大小,轉速,距離差距過大,因此進行了一些不平衡調整。 下面將一一分析這些元素是如何放入的。函數
咱們沒有把場景直接掛載到body中,而是在body中放置了一個canvas畫布,在其上顯示。webgl
咱們沒有作3D的旋轉背景,而是直接放了一張背景圖做爲小太陽系的背景。這張背景圖是直接在canvas中放置的。ui
<canvas id="webglcanvas"></canvas>
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ //定義渲染器
alpha: true, //讓背景透明,默認是黑色,以顯示咱們本身的背景圖
});
renderer.setClearAlpha(0);
//css文件
#webglcanvas {
background: url(./images/bg4.jpg) no-repeat;
background-size: cover;
}
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但若是隻是這樣簡單的操做是沒有用的,由於在添加渲染器後,會默認添加一個背景顏色爲黑色。因此要在渲染器中設置它的alpha屬性(WebGL渲染器及屬性方法),讓背景透明,以顯示咱們本身的背景圖
scene = new THREE.Scene(), //創建場景
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1,10000); //設置相機爲 角度60度,寬高比,最近端Z軸爲1,最遠端Z軸爲10000
camera.position.z = 2000; //調整相機位置
camera.position.y = 500;
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組能夠看做是一些元素的容器,將某些有共同特徵的元素放在一個組裏。
group = new THREE.Group(), //創建一個組
我會在第三節解釋爲何要創建額外16個組。
//下面這些組用來創建每一個星球的父元素,以實現 八大行星不一樣速度的公轉與自轉
var group1 = new THREE.Group();
groupParent1 = new THREE.Group();
group2 = new THREE.Group();
groupParent2 = new THREE.Group();
group3 = new THREE.Group();
groupParent3 = new THREE.Group();
group4 = new THREE.Group();
groupParent4 = new THREE.Group();
group5 = new THREE.Group();
groupParent5 = new THREE.Group();
group6 = new THREE.Group();
groupParent6 = new THREE.Group();
group7 = new THREE.Group();
groupParent7 = new THREE.Group();
group8 = new THREE.Group();
groupParent8 = new THREE.Group();
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WebGLRenderer中有一個用來繪製輸出的canvas對象,如今獲取設置的canvas放入咱們渲染器中的canvas對象中
var canvas = document.getElementById('webglcanvas'),
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ //定義渲染器
alpha: true, //讓背景透明,默認是黑色 以顯示咱們本身的背景圖
canvas: canvas, //一個用來繪製輸出的Canvas對象
antialias: true //抗鋸齒
});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //設置渲染器的寬高
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在這個函數中進行一系列的初始化操做。
function init() { //用來初始化的函數
scene.add(group); //把組都添加到場景裏
scene.add(groupParent1);
scene.add(groupParent2);
scene.add(groupParent3);
scene.add(groupParent4);
scene.add(groupParent5);
scene.add(groupParent6);
scene.add(groupParent7);
scene.add(groupParent8);
var loader = new THREE.TextureLoader();/*材質 紋理加載器*/
// 太陽
loader.load('./images/sun1.jpg', function (texture) {
var geometry = new THREE.SphereGeometry(250, 20, 20) //球體模型
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }) //材質 將圖片解構成THREE能理解的材質
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //網孔對象 第一個參數是幾何模型(結構),第二參數是材料(外觀)
group.add(mesh);//添加到組裏
})
// 水星
loader.load('./images/water.jpg', function (texture) {
var geometry = new THREE.SphereGeometry(25, 20, 20) //球型
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }) //材質 將圖片解構成THREE能理解的材質
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
group1.position.x -= 300;
group1.add(mesh);
groupParent1.add(group1);
})
//其它7顆行星參數由於太長了在這裏就不給出了,但參數的設置原理都是同樣的
}
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簡要解釋一下:
var loader = new THREE.TextureLoader();是定義了一個材質紋理加載器。
var geometry = new THREE.SphereGeometry(250, 20, 20);創建一個球體模型,球體半徑爲250,水平分割面的數量20,垂直分割面的數量20。
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);網孔對象。
具體做用就是建立一個球體元素,先構建框架,在用行星的平面圖將它包裹起來,就造成了一顆行星,再把這顆行星添加到組裏,以後再把組添加到場景裏。這裏就構建單個元素的過程。
那麼爲何太陽直接添加到組裏,而水星要用兩個組層級添加,且給它的位置設偏移呢。咱們來到第三節。
旋轉方式:咱們要實現旋轉功能有三種方式 1.旋轉照相機 2.旋轉整個場景(Scene) 3.旋轉單個元素。
由於咱們這裏每一個行星的自轉速度,公轉速度都不同。因此設置總體旋轉並不可行,因此要給每一個元素設置不一樣的旋轉屬性。
旋起色制:這裏介紹物體的rotation屬性,相對於自身旋轉。
例如:scene.rotation.y += 0.04; //整個場景繞自身的Y軸逆時針旋轉
進入正題
Scene中的全部元素使用rotation.y屬性,默認旋轉軸都爲這根Y軸,由於它們初始化Y軸就是這根軸。 因此讓太陽旋轉直接讓它的組旋轉就好了group.rotation.y += 0.04;
而其它行星須要讓它們圍繞着太陽轉,就要先給它們自身設置一個位置偏移。例如水星:group1.position.x -= 300;
而此時設置group1.rotation.y
屬性,它就會實現自轉。由於它的Y軸位置已經改變了。
groupParent1.add(group1);
當咱們移動了group1時,groupParent1的位置是沒有變的,天然它的Y軸也不會變,又由於groupParent1包含了group1,因此旋轉groupParent1時,group1也會繞着初始的默認Y軸旋轉。因此設置那麼多組,是爲了實現每顆行星不一樣的速度和公轉的同時自轉。
function render() {
renderer.render(scene, camera);
camera.lookAt(scene.position); //讓相機盯着場景的位置 場景始終在中間
}
//設置公轉
function revolution(){
groupParent1.rotation.y += 0.15;
groupParent2.rotation.y += 0.065;
groupParent3.rotation.y += 0.05;
groupParent4.rotation.y += 0.03;
groupParent5.rotation.y += 0.001;
groupParent6.rotation.y += 0.02;
groupParent7.rotation.y += 0.0005;
groupParent8.rotation.y += 0.003;
}
//設置自轉
function selfRotation(){
group.rotation.y += 0.04;
group1.rotation.y += 0.02;
group2.rotation.y -= 0.005;
group3.rotation.y += 1;
group4.rotation.y += 1;
group5.rotation.y += 1.5;
group6.rotation.y += 1.5;
group7.rotation.y -= 1.5;
group8.rotation.y += 1.2;
}
function Animation() {
render();
selfRotation();
revolution();
requestAnimationFrame(Animation);
}
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最後再調用一下 init()和Animation()函數就OK了。
以爲有點意思的就點個👍8.