在上一篇博文《[UWP]在UWP平臺中使用Lottie動畫》中我簡單介紹了一下LottieUWP項目以及如何使用它呈現Lottie動畫,這篇文章裏咱們來說點進階的東西——緩存Lottie動畫幀。html
爲何會有這樣的需求呢?git
有兩方面緣由:github
在上一篇中咱們使用了LottieAnimationView
控件來播放Lottie動畫,其實另外一個類LottieDrawable
也能夠完成一樣的工做,而且更易擴展。c#
下面咱們就來修改下LottieDrawable
類,讓它能夠返回給咱們某一時刻的幀圖像。緩存
在LottieDrawable
類中,Lottie動畫的播放進度由Progress
屬性控制,而實際上的呈現則是使用了Win2D中的CanvasAnimatedControl
控件來承載繪製目標。session
這樣的話,其實咱們要作的就很簡單了。咱們能夠新增一個GetCurrentFrame
方法,使用CanvasRenderTarget
做爲繪製目標,將CanvasAnimatedControl
的Draw事件中的繪製邏輯轉移過來便可。async
具體代碼以下:性能
/// <summary> /// 獲取當前進度時的Lottie圖像 /// </summary> /// <param name="resourceCreator"></param> /// <param name="scaleX">橫向縮放倍數</param> /// <param name="scaleY">縱向縮放倍數</param> /// <returns></returns> public CanvasBitmap GetCurrentFrame(ICanvasResourceCreator resourceCreator, float scaleX, float scaleY) { lock (this) { var width = _composition.Bounds.Width * scaleX; var height = _composition.Bounds.Height * scaleY; var commandList = new CanvasRenderTarget(resourceCreator, (float)width, (float)height, 96f); using (var session = commandList.CreateDrawingSession()) { if (_bitmapCanvas == null || _bitmapCanvas.Width < width || _bitmapCanvas.Height < height) { _bitmapCanvas?.Dispose(); _bitmapCanvas = new BitmapCanvas(width, height); } using (_bitmapCanvas.CreateSession(resourceCreator.Device, (float)width, (float)height, session)) { _bitmapCanvas.Clear(Colors.Transparent); LottieLog.BeginSection("Drawable.Draw"); if (_compositionLayer == null) { return null; } _matrix.Reset(); _matrix = MatrixExt.PreScale(_matrix, scaleX, scaleY); _compositionLayer.Draw(_bitmapCanvas, _matrix, _alpha); LottieLog.EndSection("Drawable.Draw"); } } return commandList; } }
有一點要注意的是這裏的繪製目標使用了CanvasRenderTarget
,切勿使用CanvasCommandList
,區別在於CanvasRenderTarget
有固定大小的尺寸,而CanvasCommandList
則沒有固定的尺寸(實際上時無限大的),使用CanvasCommandList
做爲繪製目標將會引發某些Lottie動畫繪製時丟失部份內容,具體可參見我在LottieUWP項目上提的這個Issue 。動畫
有了上面添加的GetCurrentFrame
方法後,咱們就能夠經過修改Progress
來獲取Lottie動畫中每一時刻的幀圖像了。網站
我編寫了一個緩存Lottie動畫幀的方法:
protected List<CanvasBitmap> CacheLottieFrames; /// <summary> /// 緩存Lottie動畫幀 /// </summary> /// <param name="width">緩存圖像的寬</param> /// <param name="height">緩存圖像的高</param> /// <param name="frameRate">緩存的幀率</param> /// <returns></returns> private async Task InitLottieFrame(double width, double height, int frameRate) { await Task.Run(() => { lock (_lockObj) { if (lottieDrawable != null) { var duration = lottieDrawable.Composition.Duration; var scaleX = width / lottieDrawable.Composition.Bounds.Width; var scaleY = height / lottieDrawable.Composition.Bounds.Height; var timeGap = 1d / frameRate; CacheLottieFrames = new List<CanvasBitmap>(); var device = CanvasDevice.GetSharedDevice(); for (var i = 0d; i < duration; i += timeGap) { lottieDrawable.Progress = (float)(i / duration); var renderTarget = new CanvasRenderTarget(device, (float)CanvasWidth, (float)CanvasHeight, 96f); using (var session = renderTarget.CreateDrawingSession()) { session.Clear(Colors.Transparent); var effectImg = lottieDrawable.GetCurrentFrame(device, (float)scaleX, (float)scaleY); if (effectImg != null) session.DrawImage(effectImg); } CacheLottieFrames.Add(renderTarget); } } } }); }
咱們也能夠在LottieDrawable.Composition
中獲取到幀的總數量以及幀率,以此爲依據來獲取幀,可是我在這個方法裏沒有使用,由於我想依據傳入的幀率來控制獲取的幀數量,避免緩存多餘的幀佔據內存空間。
有關於UWP使用Lottie動畫的相關博文到這裏就結束了,這段時間接觸下來,個人感覺是Lottie動畫真的挺好玩效果也很棒。在LottieFiles網站你們能夠找到各類有趣好玩的Lottie動畫,固然有能力的也能夠本身製做。
本篇博客到此結束!謝謝你們閱讀!