Unity3D 片元NDC空間z值(ZBuffer)轉View空間z值,公式推導

《Shader入門精要》中十三章中深度和法線紋理一節,別後的原理中列出瞭如何從 Z紋理中將本片元的NDC空間下的z值還原成View空間下的z值 附上表達式推導過程,手寫 方便和我一樣數學都換老師的童鞋,少走彎路,呵呵。
相關文章
相關標籤/搜索