技術美術從頭學起(3)技術美術數學基礎

在學習Shader的過程中我們最常使用的就是矢量和矩陣(線性代數) 笛卡爾座標系 OpenGL和DirectX使用了不同的二維笛卡爾座標系,在OpenGL中x軸向右,y軸向上。而在DirectX中x軸向右,y軸向下。 三維座標系 在三維座標系中,我們需要定義3個座標軸和一個原點。 這3個座標軸也被稱爲該座標系的基矢量(basis vector)。 通常情況下,這3個座標軸是相互垂直的,且長度爲1,
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