《Cocos2d-x實戰 工具卷》上線了

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《Cocos2d-x實戰 工具卷》系統介紹了Cocos2d-x等2D遊戲引擎在遊戲開發過程當中經常使用工具的使用方法和技巧。書中內容涵蓋了遊戲開發和設計過程當中的動態字體、紋理圖集、音樂 與音效、粒子效果編輯、瓦片地圖編輯及物理編輯等與遊戲運行、特效和用戶體驗相關的製做和設計方法。全書分爲六章,內容以下:第1章字體編輯器,介紹了遊 戲中的動態字體設計、製做方法和過程,Glyph Designer和BMFont軟件的使用方法,並經過案例介紹了字體設計的相關經驗。第2章紋理圖集,介紹了藉助軟件TexturePacker製做精 靈紋理圖集的過程和經驗技巧。第3章遊戲中的聲音,介紹了遊戲的背景音樂和音效的製做方法、GarageBand和Cfxr軟件的使用方法。第4章粒子編 輯器,介紹了遊戲粒子特效的設計和製做技巧,經過Particle Designer和「紅孩兒工具箱」來實現。第5章瓦片地圖編輯工具,介紹了使用Tiled軟件製做瓦片地圖及遊戲背景的方法。第6章物理引擎編輯工具, 介紹了使用PhysicsEditor軟件編輯並設置合理的物理碰撞效果,模仿現實世界的物理運動,同時還提供了測試物理碰撞的工具。           
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本書目錄
第1章字體編輯器
1.1關於字體
1.2Glyph Designer
1.2.1Glyph Designer中的字體選擇與設置
1.2.2Glyph Designer文字信息與圖集文件設置
1.2.3Glyph Designer文字的視覺特效
1.2.4Glyph Designer錄入漢字
1.2.5Glyph Designer生成位圖字體文件
1.2.6Glyph Designer生成靜態字體
1.3BMFont
1.3.1BMfont設置字體
1.3.2BMfont導出設置
1.3.3BMfont選擇文字並導出
1.3.4Photoshop爲字體上色及添加特效
1.3.5BMfont錄入漢字方法
1.4遊戲動態字體設計實例
第2章紋理圖集
2.1關於紋理圖集
2.2TexturePacker工具簡介
2.2.1TexturePacker安裝方法
2.2.2TexturePacker操做界面
2.3使用TexturePacker製做紋理圖集
2.3.1TexturePacker載入圖形文件
2.3.2TexturePacker紋理圖集的構圖設置
2.3.3TexturePacker紋理圖集的佈局設置
2.3.4TexturePacker生成紋理圖集
第3章遊戲中的聲音
3.1音頻文件
3.2使用GarageBand製做遊戲背景音樂
3.2.1GarageBand簡介和循環聲音片斷
3.2.2使用GarageBand合成循環音樂片斷
3.2.3使用GarageBand錄製音頻
3.2.4使用GarageBand導入聲音文件並剪輯
3.2.5使用GarageBand導出音頻文件
3.3使用Cfxr製做遊戲音效
3.3.1Cfxr簡介
3.3.2使用Cfxr建立音效
3.3.3使用Cfxr調整音效
3.3.4使用Cfxr導出音頻文件
第4章粒子編輯器
4.1粒子系統
4.2Particle Designer
4.2.1Particle Designer的粒子設置面板
4.2.2Particle Designer的預覽面板
4.2.3粒子的輸出
4.2.4Particle Designer粒子系統列表
4.3紅孩兒工具箱
4.3.1使用「紅孩兒工具箱」的「粒子編輯」功能
4.3.2「紅孩兒工具箱」的粒子參數
第5章瓦片地圖編輯工具
5.1瓦片地圖
5.1.1瓦片地圖的分類
5.1.2瓦片地圖的核心概念
5.2Tiled地圖編輯器
5.3直角地圖實例: 複雜地圖設計
5.3.1新建地圖
5.3.2導入瓦片集
5.3.3建立層
5.3.4在普通層上繪製地圖
5.3.5在對象層上添加對象
5.4斜角地圖實例: 塔防遊戲地圖
5.4.1新建地圖
5.4.2導入瓦片集
5.4.3建立層
第6章物理引擎編輯工具
6.1使用物理引擎編輯工具
6.2使用PhysicsEditor工具
6.2.1安裝PhysicsEditor
6.2.2PhysicsEditor操做界面
6.3實例: 基於Box2d引擎的「砸Boss」
6.3.1選擇導出文件格式
6.3.2添加精靈
6.3.3添加邊界輪廓
6.3.4設置材質
6.3.5設置碰撞參數
6.3.6保存與導出數據
6.4關於碰撞的測試
6.4.1使用PhysicsEditorCocos2dBox2d測試程序
6.4.2在iPhone模擬器及iPhone手機上測試碰撞html

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