早期版本的libKBEClient實際上是被包含在KBEngine cocos2dx demo 中的. 完成了和KBEngine後端服務器的交互通訊.以及提供了RPC事件的交互接口. 同時這個socket庫是能夠自由隨着cocos2dx跨平臺的. IOS Android WP都沒問題.後端
爲了演示增長了Chat,經過給Account添加交互方法 實現了簡單的聊天系統. 權做是拋磚引玉了.服務器
真正開始這個項目以前,我也有一些顧慮. 畢竟大公司不屑,小團隊沒機會作大型MMO. 因此KBEngine自己定位就變得很曖昧.socket
姑且羅列一下我自認爲項目有些意義的理由吧.接口
對於社區發展有意義,光說不練是假把式,有了這些項目也能夠練手,也能夠和社羣互動.比一我的玩有意思多了。一切都是發展變化的, 走着看好了。遊戲
說些題外話,開源很重要, 每次我都會想起2011年那個春節, 爲了修bug必需要升級 某world的下個版本.可是這個版本卻會代入新的BUG.這不是一次了.不管什麼狀況多麼緊急, 某World Support依然會按時下線.即便在線 也是有問而無答,而且要在人多時進入排隊. 而沒有源碼每次只能發 stack文件 給他們. 一來一回時間都沒了.
相比如今用cocos2d-x 若是發現問題,除了反饋和等待引擎團隊,也能夠本身動手來修復問題.若是是很具體的問題,反而容易解決.說難聽點,某world的不少bug其實就是某次修改帶入的新問題.可是沒有源碼,即使有懷疑 也沒辦法單獨patch來修復.事件
若是某一天某World也開源了.你們也不要驚奇,只能說這一天來的太晚。若是說UnrealEngine Cocos2d-x 這些開源是爲了培育和拉動開發者社羣. 那我只是想實踐一條基於開源的技術進行MMO開發之路. 了以慰籍那一點殘念.解決掉那些阻擋 束縛了咱們的障礙。資源
同時還有一點指望,但願開源能解決一個難題:聯合國軍隊總比國家隊戰鬥力強一些.由於沒有國籍限制,能夠自由轉會,能夠自由組合。進而解決作出的遊戲不盈利.玩家不喜歡的難題。開發
引入玩家來參與.所謂全民作遊戲就是這個思路. 因此先要從開源開始.源碼
雖然很簡陋.但老是好的開始.產品