面向對象編程(OOP)給軟件開發領域帶來了新的設計思想。不少開發人員在進行面向對象編程過程當中,每每會在一個類中將具備相同目的/功能的代碼放在一塊兒,力求以最快的方式解決當下的問題。可是,這種編程方式會致使程序代碼混亂和難以維護。所以,Robert C. Martin制定了面向對象編程的五項原則。這五個原則使得開發人員能夠輕鬆建立可讀性好且易於維護的程序。java
這五個原則被稱爲SOLID原則。數據庫
S:單一職責原則編程
O:開閉原理數組
L:里氏替換原則併發
I:接口隔離原理yii
D:依賴反轉原理函數
咱們下面將詳細地展開來討論。微服務
單一職責原則(Single Responsibility Principle):一個類(class)只負責一件事。若是一個類承擔多個職責,那麼它就會變得耦合起來。一個職責的變動會致使另外一職責的變動。post
注意:該原理不只適用於類,並且適用於軟件組件和微服務。學習
例如,先看看如下設計:
class Animal { constructor(name: string){ } getAnimalName() { } saveAnimal(a: Animal) { } }
Animal類就違反了單一職責原則。
** 它爲何違反單一職責原則?**
單一職責原則指出,一個類(class)應負一個職責,在這裏,咱們能夠看到Animal類作了兩件事:Animal的數據維護和Animal的屬性管理。構造方法和getAnimalName方法是管理Animal的屬性,而saveAnimal方法負責把數據存放到數據庫。
這種設計未來會引起什麼問題?
若是Animal類的saveAnimal方法發生改變,那麼getAnimalName方法所在的類也須要從新編譯。這種狀況就像多米諾骨牌效果,碰到了一片骨牌會影響全部其餘骨牌。
爲了更加符合單一職責原則,咱們能夠建立了另外一個類,該類專門把Animal的數據維護方法抽取出來,以下:
class Animal { constructor(name: string){ } getAnimalName() { } } class AnimalDB { getAnimal(a: Animal) { } saveAnimal(a: Animal) { } }
以上的設計,讓咱們的應用程序將具備更高的內聚。
開閉原則(Open-Closed Principle):軟件實體(類,模塊,功能)應該對擴展開放,對修改關閉。
讓咱們繼續上動物課吧。
class Animal { constructor(name: string){ } getAnimalName() { } }
咱們想遍歷全部Animal,併發出聲音。
//... const animals: Array<Animal> = [ new Animal('lion'), new Animal('mouse') ]; function AnimalSound(a: Array<Animal>) { for(int i = 0; i <= a.length; i++) { if(a[i].name == 'lion') log('roar'); if(a[i].name == 'mouse') log('squeak'); } } AnimalSound(animals);
該函數AnimalSound不符合開閉原則,由於它不能針對新的動物關閉。
若是咱們添加新的動物,如Snake:
//... const animals: Array<Animal> = [ new Animal('lion'), new Animal('mouse'), new Animal('snake') ] //...
咱們必須修改AnimalSound函數:
//... function AnimalSound(a: Array<Animal>) { for(int i = 0; i <= a.length; i++) { if(a[i].name == 'lion') log('roar'); if(a[i].name == 'mouse') log('squeak'); if(a[i].name == 'snake') log('hiss'); } } AnimalSound(animals);
您會看到,對於每一種新動物,都會在AnimalSound函數中添加新邏輯。這是一個很是簡單的例子。當您的應用程序不斷擴展並變得複雜時,您將看到,每次在整個應用程序中添加新動物時,都會在AnimalSound函數中使用if語句一遍又一遍地重複編寫邏輯。
咱們如何使它符合開閉原則?
class Animal { makeSound(); //... } class Lion extends Animal { makeSound() { return 'roar'; } } class Squirrel extends Animal { makeSound() { return 'squeak'; } } class Snake extends Animal { makeSound() { return 'hiss'; } } //... function AnimalSound(a: Array<Animal>) { for(int i = 0; i <= a.length; i++) { log(a[i].makeSound()); } } AnimalSound(animals);
如今給Animal添加了makeSound方法。咱們讓每種動物去繼承Animal類並實現makeSound方法。
每種動物都會在makeSound方法中添加本身的實現邏輯。AnimalSound方法遍歷Animal數組,並調用其makeSound方法。
如今,若是咱們添加了新動物,則無需更改AnimalSound方法。咱們須要作的就是將新動物添加到動物數組中。
如今,AnimalSound符合開閉原則。
假設你有一家商店,並使用此類向最喜歡的客戶提供20%的折扣:
class Discount { giveDiscount() { return this.price * 0.2 } }
當你決定爲VIP客戶提供雙倍的20%折扣時。您能夠這樣修改類:
class Discount { giveDiscount() { if(this.customer == 'fav') { return this.price * 0.2; } if(this.customer == 'vip') { return this.price * 0.4; } } }
這就違反了開閉原則啦!由於若是咱們想給不一樣客戶提供差別化的折扣時,你將要不斷地修改Discount類的代碼以添加新邏輯。
爲了遵循開閉原則,咱們將添加一個新類來繼承Discount。在這個新類中,咱們將實現新的邏輯:
class VIPDiscount: Discount { getDiscount() { return super.getDiscount() * 2; } }
若是你決定向超級VIP客戶提供80%的折扣,則應以下所示:
class SuperVIPDiscount: VIPDiscount { getDiscount() { return super.getDiscount() * 2; } }
看吧!擴展就無需修改本來的代碼啦。
里氏替換原則(Liskov Substitution Principle):子類必須能夠替代其父類。
該原理的目的是肯定子類能夠無錯誤地佔據其父類的位置。若是代碼中發現本身正在檢查類的類型,那麼它必定違反了里氏替換原則。
讓咱們繼續使用動物示例。
//... function AnimalLegCount(a: Array<Animal>) { for(int i = 0; i <= a.length; i++) { if(typeof a[i] == Lion) log(LionLegCount(a[i])); if(typeof a[i] == Mouse) log(MouseLegCount(a[i])); if(typeof a[i] == Snake) log(SnakeLegCount(a[i])); } } AnimalLegCount(animals);
這就違反了里氏替換原則(同時也違反了開閉原則)。由於它必須知道每種動物類型才能去調用對應的LegCount函數。
每次建立新動物時,都必須修改AnimalLegCount函數以接受新動物,以下:
//... class Pigeon extends Animal { } const animals[]: Array<Animal> = [ //..., new Pigeon(); ] function AnimalLegCount(a: Array<Animal>) { for(int i = 0; i <= a.length; i++) { if(typeof a[i] == Lion) log(LionLegCount(a[i])); if(typeof a[i] == Mouse) log(MouseLegCount(a[i])); if(typeof a[i] == Snake) log(SnakeLegCount(a[i])); if(typeof a[i] == Pigeon) log(PigeonLegCount(a[i])); } } AnimalLegCount(animals);
爲了遵循里氏替換原則,咱們將遵循Steve Fenton提出的如下要求:
若是父類(Animal)具備接受父類類型(Animal)參數的方法。它的子類(Pigeon)應接受父類類型(Animal類型)或子類類型(Pigeon類型)做爲參數。
若是父類返回父類類型(Animal)。它的子類應返回父類類型(Animal類型)或子類類型(Pigeon)。
如今,咱們能夠從新設計AnimalLegCount函數:
function AnimalLegCount(a: Array<Animal>) { for(let i = 0; i <= a.length; i++) { a[i].LegCount(); } } AnimalLegCount(animals);
上面AnimalLegCount函數中,只需調用統一的LegCount方法。它所關心的就是傳入的參數類型必須是Animal類型,即Animal類或其子類。
Animal類如今必須定義LegCount方法:
class Animal { //... LegCount(); }
其子類必須實現LegCount方法:
//... class Lion extends Animal{ //... LegCount() { //... } } //...
當傳遞給AnimalLegCount函數時,它返回獅子的腿數。
你會發現,AnimalLegCount函數只管調用Animal的LegCount方法,而不須要知道Animal的具體類型便可返回其腿數。由於根據規則,Animal類的子類必須實現LegCount函數。
接口隔離原則(Interface Segregation Principle):定製客戶端的細粒度接口,不該強迫客戶端依賴於不使用的接口。該原理解決了實現大接口的缺點。
讓咱們看下面的IShape接口:
interface IShape { drawCircle(); drawSquare(); drawRectangle(); }
該接口有繪製正方形,圓形,矩形三個方法。實現IShape接口的Circle,Square或Rectangle類必須同時實現drawCircle(),drawSquare(),drawRectangle()方法,以下所示:
class Circle implements IShape { drawCircle(){ //... } drawSquare(){ //... } drawRectangle(){ //... } } class Square implements IShape { drawCircle(){ //... } drawSquare(){ //... } drawRectangle(){ //... } } class Rectangle implements IShape { drawCircle(){ //... } drawSquare(){ //... } drawRectangle(){ //... } }
看上面的代碼頗有意思。Rectangle類實現了它沒有使用的方法(drawCircle和drawSquare),一樣Square類實現了drawCircle和drawRectangle方法,Circle類也實現了drawSquare,drawSquare方法。
若是咱們向IShape接口添加另外一個方法,例如drawTriangle(),
interface IShape { drawCircle(); drawSquare(); drawRectangle(); drawTriangle(); }
這些類必須實現新方法,不然會編譯報錯。
接口隔離原則不同意使用以上IShape接口的設計。不該強迫客戶端(Rectangle,Circle和Square類)依賴於不須要或不使用的方法。另外,接口隔離原則也指出接口應該僅僅完成一項獨立的工做(就像單一職責原理同樣),任何額外的行爲都應該抽象到另外一個接口中。
爲了使咱們的IShape接口符合接口隔離原則,咱們將不一樣繪製方法分離到不一樣的接口中,以下:
interface IShape { draw(); } interface ICircle { drawCircle(); } interface ISquare { drawSquare(); } interface IRectangle { drawRectangle(); } interface ITriangle { drawTriangle(); } class Circle implements ICircle { drawCircle() { //... } } class Square implements ISquare { drawSquare() { //... } } class Rectangle implements IRectangle { drawRectangle() { //... } } class Triangle implements ITriangle { drawTriangle() { //... } } class CustomShape implements IShape { draw(){ //... } }
ICircle接口僅處理圖形,IShape處理任何形狀的圖形,ISquare僅處理正方形的圖形,IRectangle處理矩形的圖形。
固然,還有另外一個設計是這樣:
類(圓形,矩形,正方形,三角形等)能夠僅從IShape接口繼承並實現其本身的draw行爲,以下所示。
class Circle implements IShape { draw(){ //... } } class Triangle implements IShape { draw(){ //... } } class Square implements IShape { draw(){ //... } } class Rectangle implements IShape { draw(){ //... } }
依賴倒置原則(Dependency Inversion Principle):依賴應該基於抽象而不是具體。高級模塊不該依賴於低級模塊,二者都應依賴抽象。
先看下面的代碼:
class XMLHttpService extends XMLHttpRequestService {} class Http { constructor(private xmlhttpService: XMLHttpService) { } get(url: string , options: any) { this.xmlhttpService.request(url,'GET'); } post() { this.xmlhttpService.request(url,'POST'); } //... }
在這裏,Http是高級組件,而HttpService是低級組件。此設計違反了依賴倒置原則:高級模塊不該依賴於低級模塊,它應取決於其抽象。
Http類被強制依賴於XMLHttpService類。若是咱們要修改Http請求方法代碼(如:咱們想經過Node.js模擬HTTP服務)咱們將不得不修改Http類的全部方法實現,這就違反了開閉原則。
怎樣纔是更好的設計?咱們能夠建立一個Connection接口:
interface Connection { request(url: string, opts:any); }
該Connection接口具備請求方法。這樣,咱們將類型的參數傳遞Connection給Http類:
class Http { constructor(private httpConnection: Connection) { } get(url: string , options: any) { this.httpConnection.request(url,'GET'); } post() { this.httpConnection.request(url,'POST'); } //... }
如今,不管咱們調用Http類的哪一個方法,它均可以輕鬆發出請求,而無需理會底層究竟是什麼樣實現代碼。
咱們能夠從新設計XMLHttpService類,讓其實現Connection接口:
class XMLHttpService implements Connection { const xhr = new XMLHttpRequest(); //... request(url: string, opts:any) { xhr.open(); xhr.send(); } }
以此類推,咱們能夠建立許多Connection類型的實現類,並將其傳遞給Http類。
class NodeHttpService implements Connection { request(url: string, opts:any) { //... } } class MockHttpService implements Connection { request(url: string, opts:any) { //... } }
如今,咱們能夠看到高級模塊和低級模塊都依賴於抽象。Http類(高級模塊)依賴於Connection接口(抽象),而XMLHttpService類、MockHttpService 、或NodeHttpService類 (低級模塊)也是依賴於Connection接口(抽象)。
與此同時,依賴倒置原則也迫使咱們不違反里氏替換原則:上面的實現類Node- XML- MockHttpService能夠替代他們的父類型Connection。
本文介紹了每一個軟件開發人員必須遵照的五項原則。在軟件開發中,要遵照全部這些原則可能會使人心生畏懼,可是經過不斷的實踐和堅持,它將成爲咱們的一部分,並將對咱們的應用程序維護產生巨大影響。
編譯:一點教程
https://blog.bitsrc.io/solid-principles-every-developer-should-know-b3bfa96bb688
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