初次接觸WebGL,若有錯誤之處歡迎留言,共同窗習進步. vjavascript
我,WebGL,全名Web Graphics Library
,是爲了讓死宅程序猿們(攤手)能在瀏覽器上隨心所欲的畫女友,並還能動手動腳,而屈尊降臨於猿類的世界內。哇哈哈哈哈,快來臣服於我吧,哇嘎嘎嘎嗝~java
WebGL小姐姐神通廣大,法力無邊。那咱們怎麼用她來創造一個猿猿幸(有)福(女)美(朋)滿(友)的世界呢?web
首先,咱們須要一個名爲canvas
的祭壇,舉行一個召喚WebGL
小姐姐的小儀式。canvas
const canvas = document.createElement('canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');
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那麼,WebGL
小姐姐Get到手了,接下來咱們須要先將兩樣'祭品'交給她的兩名侍女。api
gl_Position
是每次繪製的點,是vec4類型,分別空間點(x, y, z)
和最後一個w
。對於w
能夠參考文章Explaining Homogeneous Coordinates & Projective Geometry,能夠理解爲投影儀與空間點的距離,距離不一樣會致使縮放效應,距離遠則投放的物體越大。咱們這裏使用沒有縮放效果的值1.0
,並使用了position
這個定義的變量值。每次繪製gpu buffer
會更新position
的值.const vertexShaderSource = ` precision mediump float; attribute vec2 position; void main(void) { gl_Position = vec4(position.x, position.y, 0.0, 1.0); } `;
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glFragColor
定義的顏色值,一樣是vec4類型,分別表明(r, g, b, a)
const fragmentShaderSource = ` precision mediump float; void main(void) { gl_FragColor = vec4(0.7, 0.5, 0.38, 0.0); } `
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關於
precision
:因爲openGL
沒有聲明float
類型的默認精度,因此其姐妹WebGL
也就須要爲shader
聲明精度。又因爲高精度openGL
沒有支持,低精度在手機上能夠有兼容問題,因此默認推薦mediump
。參考stackoverflow.com/a/28540641/… 和 Use mediump precision in WebGL when possible瀏覽器
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // 喚醒
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource); // 上交祭品
gl.compileShader(vertexShader); // 處理祭品
if (!gl.getShaderParameter(vertexShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
// 因爲祭品偶爾不新鮮或者侍女偷懶,咱們要好好確認祭品是否處理完畢
throw new Error(`Error in compileing vertexShader: ${gl.getShaderInfoLog(vertexShader)}`);
}
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
gl.compileShader(fragmentShader);
if (!gl.getShaderParameter(vertexShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
throw new Error(`Error in compileing vertexShader: ${gl.getShaderInfoLog(vertexShader)}`);
}
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祭品已準備穩當,接下來就是要請出WebGL
小姐姐御用創世神器program
並使用祭品開光,而後交與小姐姐手中。bash
const program = gl.createProgram(); // 神器現世
gl.attachShader(program, vertexShader); // 開第一封印:原料
gl.attachShader(program, fragmentShader); // 開第二封印:色開
gl.linkProgram(program); // 交與小姐姐
if(!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
// 咳咳,因爲神器與祭品偶爾沒法契合,致使神器失效,須要檢查一下 ~_~
throw new Error(`invalid program: ${gl.getProgramInfoLog(program)}`);
}
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注意了注意了,WebGL
小姐姐起手式完畢,開天闢地,萬物復甦。咱們如今能夠向她許願,描述咱們心中的猩福世界
了~v;v~編輯器
WebGL
小姐姐有多個許願池,咱們這裏使用gl.ARRAY_BUFFER
。而後告訴神器program
怎麼收取願望。學習
const buffer = gl.createBuffer(); // 建立許願樹
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer); // 將許願樹種到`ARRAY_BUFFER`這個許願池內
// 獲取神器`program`的`position`之力
const position = gl.getAttribLocation(program, 'position');
// position之力爲2個float類型的數一組,不轉化`buffer`類型,
// 從頭開始,不跳過任何一個願望
gl.vertexAttribPointer(position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(position);
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小姐姐迎着絲毫都沒有的狂風,望着漫無編輯器的虛無黑暗,眼角迸發出一絲絲精光,大筆一揮, 左一劃右一揮。webgl
gl.viewport(0, 0, 400, 400);
gl.useProgram(program);
gl.clearColor(255 / 255, 192 / 255, 203 / 255, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.lineWidth(1.5);
const points = new Float32Array([
-0.9, 0.9,
0.0, 0.0,
0.9, -0.9,
]);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, points.length / 2);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
-0.9, -0.9,
0.0, 0.0,
0.9, 0.9
]), gl.STATIC_DRAW);
gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, 3);
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創世之做在漫天閃電,山崩海嘯之下莊嚴出世!! 登登登,piapia(背景樂)
最後來一張WebGL
繪製整個過程的流程圖:
未完待續
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