組名:楊老師粉絲羣編程
組長:喬靜玉小程序
組員:吳奕瑤 劉佳瑞 公冶令鑫 楊磊 劉欣 張宇 盧帝同微信小程序
N(Need,需求):該小組經過問卷調查形式發現當下不少學生在單詞記憶背誦上存在着很大的障礙,而經過以玩遊戲的形式背誦單詞能引發學生很大的興趣,所以,飛詞是具備必定的受衆面的。現今英語的全球流通性讓飛詞這款軟件市場很普遍。微信
A(Approach,作法):該小組經過將遊戲與單詞記憶相結合的方式,寓教於樂,將學習與放鬆相結合,基於PC端開發,儘量地貼合到用戶的需求。網絡
B(Benefit,好處):飛詞總體畫面清新天然,UI設計很美觀,本產品更新了上個版本的背景圖停滯的缺點,利用技術開發出了動態背景效果圖,同時這款軟件是無需網絡介入,是一款單純的單機pc端軟件,拓展性較高,維護起來更加方便。學習
C(Competitors,競爭):考慮到目前市場上普遍英語單詞學習軟件,而該產品沒有移動端的形式,僅僅經過遊戲性很難超越同類型產品,例如百詞斬等軟件,該產品沒有更強的更新記憶方法,可是該產品經過遊戲的方式進行單詞背誦,在放鬆的同時學習了單詞,造成了特有的競爭力。測試
D(Delivery,推廣):該產品以軟件的形式在第1、二階段中在同窗們之間進行推廣使用,實現了一開始的承諾。優化
Final階段本產品修改了上個版本的BUG,並且更新了動態背景的效果,暫停功能也更加明顯,音效效果比較新穎(發射子彈也有聲音),另外增長了開始界面。整體上完成了選題所要實現的效果。設計
界面更加美觀,遊戲流暢度更高了,最重要的是完成度很高,產品很成熟。遊戲
一、已完成單詞提示不夠清晰。
二、遊戲過程當中等待下個字母出現時間較長。
三、遊戲過程當中遇到了擊打正確字母,分數增長了可是字母沒消失,飛機仍能撞上。
四、字母很容易出現前面擋住後面正確答案的狀態。
工做量不太大,相比於整個項目來講,這都是小BUG。
N(Need,需求):該產品是針對東師在校學生研發的一款幫取快遞的軟件。現現在,不少學生熱衷於買買買,快遞包裹不少,可是因爲快遞點距離宿舍很遠,且總會由於一些事情而耽誤取快遞,因此該產品做爲一款幫取快遞的軟件,其研發就變得頗有意義。
A(Approach,作法):這是一款微信小程序,畫面清晰簡潔界,使用起來方便快捷。在這個小程序上用戶能夠發佈幫取信息,也能夠幫別人取快遞掙一些外快。
B(Benefit,好處):該產品的用戶主要是針對在校的學生,給同窗們的平常生活帶來不少方便,能夠節約不少時間。其次,可讓一些有餘力的同窗賺些外快。總的來講,該產品發佈以後,整體上能讓取快遞的效率變得更高,節約資源,並且也相似一個勤工助學的平臺,爲一些同窗提供了額外收入的機會。
C(Competitors,競爭):目前市場相似的產品,都是微信公衆號,功能也是幫取快遞,可是它們作的相似於一個商家,沒法提供雙邊的服務,即只能發佈快遞信息而不能在上面接單,並且操做須要關注、掃描二維碼、填寫表單、粘貼短信等多個步驟,步驟很是繁瑣。
D(Delivery,推廣):這個產品是一款微信小程序,能夠經過掃描二維碼進入程序,且使用過一次以後,小程序會保留在微信下拉菜單中,使用方便,管理方便。
Alpha發佈時「能夠低頭,但不必」展現的做品是一個微信小程序,已經實現發佈快遞幫取信息,點擊幫取按鈕就能夠接收幫取任務,此時首頁過濾掉已經被接單的快遞信息;點擊確認送達按鈕就能夠完成幫取流程;幫取者還能夠在首頁篩選快遞點。而且在這個基礎上,該團隊在Beta版本上實現了增長非空驗證,在發佈幫取信息界面,會先判斷是否有未填寫信息;實現了幫取驗證,不能幫取本身發佈的信息;新增了「關於咱們」以及「意見反饋」界面;實現了在歷史記錄中有完整的信息顯示。而在最終的Final版本上,「能夠低頭,但不必」團隊實現了頁界面排版對齊;填寫快遞公司時,提供了菜單欄選項;並對一些界面的信息填寫進行了優化。整體來講,「能夠低頭,但不必」團隊對選題的實現效果很好。
對頁面進行了優化,實現了頁界面排版對齊;填寫快遞公司時,提供了菜單欄選項;並對一些界面的信息填寫進行了優化。
(1) 在我的中心中提供管理收貨地址功能;
(2) 填寫酬金的部分能夠填寫小數。實現這些功能的工做量不是很大。
N(Need,需求): 這款遊戲的設計初衷是爲了下降編程教育的准入門檻,幫助許多初步涉獵C語言的朋友提供較爲基礎的編程教育,經過不斷通關讓他們找到學習編程的樂趣。而且旨在當一個用戶處於無聊或好奇下載該遊戲後,能經過簡單的編程遊戲讓一個歷來沒有接觸過代碼的人可以在提示和基礎的數學邏輯下通關找到學習編程的興趣,從而開始系統學習編程。
A (Approach,作法): 這款遊戲是一款基於Android開發的手機遊戲,採用Java語言進行編寫。開發人員將C語言做爲解謎的邏輯基礎,將主人公的名字命名爲i(與愛爲諧音),寫出許多吸引人的小故事串聯出i的一輩子,讓玩家有興趣玩下去。i的一輩子也是不少人一輩子的縮影,從呱呱墜地到懸車之年,從對編程一無所知到了如指掌。在遊戲設計上,他們採用了許多較爲廣泛的例子引發玩家共鳴。
B (Benefit,好處):這款遊戲設計新穎獨特,能夠在玩遊戲消磨時光的同時還能夠學習到較爲基礎的編程知識,一舉兩得,這種征服新領域的過程能夠極大的增長玩家的成就感,進而增長用戶的使用粘性,從而找到學習編程的樂趣所在。
C (Competitors ,競爭):這款遊戲在通關時長的設計方面是少於60分鐘,而且配有劇情設計,同類產品《極客戰記》所設計的關卡有300多關,致使用戶很容易在中途放棄學習編程。《極客戰記》試圖用遊戲學習編程,而這款遊戲不會教用戶編程,而是讓用戶對代碼有一些瞭解。最重要的是這款遊戲無需付費。
D(Delivery 交付):在推廣方面,能夠利用本身的社交平臺進行推廣如微信、百度貼吧、微博等。其次,能夠分發傳單,傳單上印有爲該遊戲製做二維碼,進行下載試玩參與抽獎等活動。最終能夠上傳到軟件商店進行下載。
「二次元夢之隊」在選題展現中爲用戶初步展示了Android界面的美工效果,主人公i是一個小熊的形象,給人一種慵懶且與世無爭的心靈溫馨,讓用戶在繁忙的學習生活中尋找到一片淨土。遊戲經過描繪i的一輩子來串聯整個故事,經過解答C語言編程題目來解鎖關卡,故事使C語言的學習再也不單調,也可增長用戶的使用粘度。
Final階段展現中,「二次元夢之隊」在成功設置了承諾的本階段設置的關卡數量及美工的質量,並添加了背景音樂的基礎上,又對Alpha以及Beta階段出現的問題進行了修復,大大增長可玩性。其工做小組對上一階段指出的不足的地方進行了修改完善。將遊戲關數增長到50關。
上一階段測試中發現的問題:從遊戲中切到主界面後,在進入遊戲時,遊戲從新加載,沒法回到切出時的界面;(未修復)
首先,修復了以前的bug;
其次,增長了遊戲的關卡數(50關)。
遊戲中切換到主界面的時候,後臺不會進行保留,會從新加載遊戲,遊戲體驗會減分,這個應該進行修復實現;我認爲工做量應該不小,沒進行過安卓的開發,因此沒法準確的作出評價,可是根據提出這個問題已經好久仍未修復,我認爲這個工做量會很大。