遊戲是互聯網時代三大變現模式之首,孕育了騰訊、暴雪、Steam等巨頭。然而傳統遊戲正面臨愈來愈深的割裂:算法
(1)不透明,遊戲開發者承擔所有開發責任,不及預期致使用戶流失;瀏覽器
(2)渠道、發行壟斷收益;安全
(3)虛擬資產不屬於用戶,亦沒法順暢實現價值流通;服務器
(4)遊戲內生惡性通貨膨脹傾向,玩家利益得不到保證;微信
(5)遊戲間體系不互通,玩家沉沒成本高昂。網絡
咱們認爲,遊戲是區塊鏈落地最快的領域和重要引爆點,而遊戲類Dapp,也將是將來Dapp生態最重要的組成部分。針對傳統遊戲弊端,區塊鏈將進行完全重構:併發
(1)上鍊,公平可信,同時Token激勵讓遊戲社區化,革新再也不單純是開發者的責任;app
(2)藉助區塊鏈,打破渠道壟斷,產生新的自分銷網絡;框架
(3)用戶真實擁有遊戲內資產(True Ownership),並可藉助智能合約去信任流通;編輯器
(4)區塊鏈的跨應用帳本特性,使同款IP資產能夠被複用,大大增長遊戲間的交互性及玩法。
(5)重塑遊戲內經濟體系。
目前,「區塊鏈+遊戲」產業鏈分紅五大板塊:
一、基礎設施及開發者工具;
二、跨遊戲虛擬資產交易市場;
三、區塊鏈遊戲;
四、基於區塊鏈的遊戲分發平臺、社區;
五、周邊工具與服務。
咱們認爲,「區塊鏈+遊戲」的紅利,將從基礎設施及開發者工具開始,讓更多的遊戲及資產上鍊,並以爆款區塊鏈遊戲的大量出現爲標誌達到高潮;而隨着區塊鏈遊戲以及相應虛擬資產的不斷增多,跨遊戲虛擬資產交易市場,以及基於區塊鏈的遊戲分發平臺/社區的也會逐步興起,成爲流量聚集的中心;而周邊工具、服務,尤爲是錢包/Dapp瀏覽器類、私鑰管理類項目會隨着「區塊鏈+遊戲」行業以及Dapp的發展,而持續具備明確和穩定的發展潛力。
針對如何抓住「區塊鏈+遊戲」賽道將來的爆發,咱們提出了「區塊鏈遊戲中原生Token必要性」,「區塊鏈與遊戲結合點」以及「可持續商業模式」三大問並進行了解構。其中,含原生Token的遊戲能適應更爲複雜的商業模式,而不含原生Token的遊戲,則更適用小而美、簡單的商業邏輯;同時,區塊鏈結合遊戲的核心即遊戲內資產(NFT),其是稀缺性、實用性及觀賞性結合的收藏品,設計精髓在於爲用戶創造稀缺性和惟一性的價值。另外,區塊鏈遊戲商業模式將圍繞資產交易進行,並從原生區塊鏈遊戲的ERC721資產開始,逐步拓展到傳統遊戲IP,尤爲是老牌IP。
隨着區塊鏈遊戲的發展,咱們也將看到:
(1) 實物ERC721—桌遊的Token化改造案例;
(2)基於區塊鏈的激勵式雲遊戲服務案例;
(3)「遊戲礦機」—傳統遊戲硬件的區塊鏈升級案例等出現。
電子遊戲是伴隨計算機的出現而產生的一種新的娛樂形式。自20世紀中葉電子遊戲誕生以來,通過幾十年的起起伏伏,電子遊戲產業已經造成了一個很是完整的產業鏈,其中包括了遊戲引擎、遊戲開發商、遊戲分發渠道、遊戲硬件、電子競技、周邊服務六大核心板塊。期間,電子遊戲產業的核心商業邏輯也主要經歷了:硬件/軟件付費模式—時間付費模式—免費遊戲模式。
做爲互聯網時代三大商業模式之一,遊戲天然成爲了衆多資本手中的香餑餑,然而,不管如何革新,傳統遊戲產業彷佛正面臨愈來愈明顯的割裂。
1.1 割裂:傳統遊戲正面臨難以突破的瓶頸
➤ 開發者與玩家之割裂
(1)中心化弊端:遊戲徹底受開發商控制,規則可改,數值算法不透明
傳統遊戲中,數值策劃是關乎玩家遊戲體驗的核心。在符合遊戲玩法的前提下,遊戲數值的可理解性、可見性和收益差別性相當重要。
可理解性體如今玩家能夠輕易的理解相關屬性、數值的做用(好比力量和攻擊力相關、敏捷和攻擊速度有關等);
可見性體如今玩家在戰鬥或遊戲過程當中能夠明確地感覺到某類屬性或數值的影響(好比暴擊屬性帶來暴擊率的提高);
收益差別體如今不一樣的屬性或數值理應在不一樣的場景下存在效果差別。
然而,雖然一款體驗良好的遊戲必定具有優良的數值策劃,但其背後的核心算法卻並不透明。同時,傳統遊戲的數值策劃權所有掌握在遊戲廠商手中,玩家無權參與設計,遊戲數據也存儲在中心化的服務器之中,不對外公開。其帶來的潛在的一個結果即是,當遊戲廠商改變遊戲規則時,或遊戲規則向「氪金」玩家傾斜時,甚至遊戲中止運營時,真正的硬核玩家只能選擇被動接受和收到傷害。
對抗傳統遊戲廠商「中心化」弊端,主要有兩種方式:「私服」和「分叉」。
1)私服:
爲何會存在私服,由於用戶不滿意官服的設定,多是升級過慢,多是須要花錢,等等。私服和官服,理論上只存在合法與否的區別。私服即由非官方主體架設服務器所運營的同款遊戲,前提是擁有該款遊戲的源代碼;同時,爲了吸引玩家,私服每每會追求「極端的快感」,將數值體系進行大幅修改。最先期的私服,源於一款叫「熱血傳奇」的PC端網絡遊戲,源頭來自於2002年9月,「熱血傳奇」官方意大利服務器的源代碼意外泄露,以後流入中國,開啓了一發不可收拾的道路。經不徹底統計,巔峯時,曾有不下數千款「熱血傳奇」私服。
然而私服依舊是中心化運行的,同時因爲沒有約束,服務器宕機、數據回檔、恢復數據、多機負載等等問題甚至比官服更嚴重。
2)分叉:
另外一條道路即是「分叉」。電子遊戲更新換代速度快,玩家對遊戲愈發挑剔,總體來講,電子遊戲的生命週期正不斷縮短。在遊戲史上,不乏遊戲停運的案例。因爲傳統遊戲,中心化模式之下,數據均存儲在廠商服務器中,發生這種狀況之時,玩家每每只能被動接受,此時,玩家也面臨遊戲中虛擬資產歸零的窘境。
惟有少數遊戲能在廠商停運後繼續存在下去,由玩家社區從新運營,較爲典型的是「阿瑟龍的召喚」。《阿瑟龍的召喚》(Asheron's Call)與《無盡的任務》(Ever Quest)和《創世紀在線》(Ultima Online)同時期運營,能夠說是史上最偉大的角色扮演類網遊之一,積累了強大的社羣基礎。2016年末,該遊戲的開發商Turbine公告稱,《阿瑟王的召喚》將於2017年1月31日中止服務,結束17年的歷史使命。以後,社區開始聚在一塊兒並開始記錄全部的遊戲信息,他們捕獲了超過1.32億個數據包,包含超過2.24億條遊戲信息,他們只能從這些數據中一點一點從新建立遊戲服務器,舉步維艱。
(2)遊戲更新所有由開發者完成,資料片不達玩家預期,用戶流失
副本(Instance)是傳統MMO遊戲的常見設定,系暴雪在2003年發佈「魔獸世界」遊戲時提出的一種特點玩法。副本爲必定數量的玩家提供了一個不受他人干擾地進行探索、冒險或對戰的場所。副本的設計,曾是「魔獸世界」風靡全球的緣由,經過與親友玩家組隊(後期衍生出專門爲副本等活動而生的公會),經過精巧的配合,擊殺一個又一個劇情故事中的高難度BOSS,例如伊利丹、巫妖王阿爾薩斯等,爲無數玩家帶來的極大成就感。而「魔獸世界」開發商暴雪,也將副本發揮到了極致,每一次的新資料片,都包括了一系列的劇情和副本。
然而,傳統中心化遊戲模式下,玩家每每會比預期更快地體驗完開發者精心準備的內容,開發者永遠跟不上玩家的腳步。
雖然多數副本有內置的難度調整機制,然而時間長了,略顯繁複的副本攻堅戰帶來的樂趣就會大大減小,從而致使用戶在新的資料片更新以前,找不到目標。
另外,因爲副本的迭代和開發依賴於遊戲廠商,開發、迭代進度的壓力每每會讓副本設計不可能這麼完美地在難度和樂趣之間達成平衡,一旦新的資料片不達預期,每每會面臨用戶的大量流失,而「魔獸世界」在「巫妖王之怒」(Wrath of Lich King)資料片以後,「大災變」(Cataclysm)及後續的資料片盡顯的頹勢也證實了這一點。
➤ 開發者與渠道、發行之割裂:渠道、發行壟斷收益,開發者利益無保證
傳統遊戲產業鏈包括開發商、發行商和渠道商這三大核心參與者。其中,開發商負責生產遊戲;發行商負責把遊戲送上貨架並進行推廣;渠道商,是遊戲最終向玩家曝光的渠道,專指玩家能夠直接在設備上進行搜索下載的網站或應用。
在一個長尾市場中(互聯網的特性),佔據了大部分的用戶,就意味着佔據了行業制高點。因爲大型的渠道商手握流量,而發行商熟悉渠道,於是在遊戲產業鏈中佔盡了天時地利,並分走了大量的遊戲收入。移動端領域大型渠道如蘋果、騰訊應用寶、微信、360等,均大體參照「渠道4(還有1成各種稅費退款等)+發行3+研發3=10(所有流水)」的分紅比例進行分紅。而PC端,最大的渠道如Steam,也會對遊戲開發商收取30%的遊戲流水分紅。
在這樣的背景下,做爲優質遊戲源頭的開發者,尤爲是獨立開發者出頭困難,收益難以保證,基本只有躋身大渠道,才能存活,然而並非全部的遊戲都能順利上架大渠道,包括產品是否符合渠道要求,是否達到S級標準,跟渠道平臺利益綁定深度,都會構成影響。遊戲開發變成了投入大,不肯定性最高的業務,而壟斷型的渠道商、發行商卻分走了大量的收益。
➤ 虛擬與現實之割裂:虛擬資產不屬於用戶,亦沒法順暢實現價值流通
傳統互聯網時代,遊戲中的虛擬資產,包括遊戲裝備、皮膚、坐騎等的歸屬權實際並不屬於用戶,而是歸屬遊戲廠商。對於遊戲廠商來講,裝備等遊戲物品不過是一串能夠隨意更改的代碼。
以暴雪戰網平臺爲例,根據《戰網使用條款》中第7條「全部權」顯示,「用戶和遊戲數據。您的我的帳號數據和全部其它相關信息,包括您提供的我的信息、帳號中的遊戲角色和虛擬物品(除另有約定外,本條款所指的「虛擬物品」包括遊戲內貨幣、裝備、材料,等)都歸暴雪和/或運營方全部。」而且,遊戲廠商爲了本身的利益,並不容許虛擬資產向現實資產流動轉化,根據《戰網使用條款》中第2條「額外許可限制」,玩家在任何狀況下均不得:「(c) 未經運營方和/或暴雪受權,收集遊戲內貨幣、物品或資源用於線下出售」。對於廠商來講,每每只容許用戶的現實資產向虛擬資產單向流動,即用戶人民幣充值,用戶購買遊戲道具等行爲,這致使了大多數傳統遊戲內在價值的封閉和不流通。
然而即使如此,傳統遊戲時代,依舊難擋火爆的網絡遊戲場外市場和源源不斷的虛擬資產向現實資產流動轉化,虛擬資產和現實資產轉化開了一道口子。
網易是國內第一家本身運營場外交易市場的遊戲廠商:當年,爲應對旗下網遊「夢幻西遊」火爆的場外交易,保障玩家權益,杜絕詐騙等行爲,網易於2008年2月18日,推出官方遊戲虛擬物品線下交易平臺「藏寶閣」,至關於默認虛擬物品向現實資產轉化的合法性,成爲當年網遊界的一個創舉。
然而,網易藏寶閣平臺上進行的虛擬資產交易需收取5%的手續費,單向收費,由賣方支付。而且,根據網易藏寶閣規定,相關交易需藉助「網易寶」(現稱網易支付)進行:對於買方來講,需向網易寶充值,而對於賣方來講,貨款會在扣除手續費後轉入網易寶,但會通過一個3天的視察期。同時,網易寶對提現,也進行了諸多的限制,包括充值進「網易寶」的資金一個月內不準提現至銀行卡,限制每日提現次數、提現金額及單次提現金額等,資產交易相對不暢。
Steam社區市場則是Valve公司旗下Steam遊戲平臺本身推出的交易市場,讓Steam從一個本來販賣在線遊戲的平臺,變成了一個綜合性的社區,而Steam遊戲平臺上游戲中的道具,包括DOTA2的飾品,軍團要塞2的皮膚,CS:GO的武器,由於爆率低,都是社區爭相活躍交易的標的物品,也是盛產天價的領域。
不過,在Steam市場上交易,需繳納給平臺15%的高昂交易手續費,同時,與網易藏寶閣平臺不一樣的是,用戶在Steam社區市場上得到的錢,只能存在Steam錢包裏,沒法提現,即只能用來購買遊戲或者道具,造成了一個封閉的經濟系統。這個時候,場外的私下交易就產生了,依託Steam平臺中的好友交易功能,買家和賣家能夠私下約定,利用交換功能達成交易,而後經過轉帳的方式把能夠隨意支取的真金白銀打入賣家的銀行帳戶,但這種方式風險大,並不受到保護。
雖然有部分官方的虛擬物品交易平臺,但大部分的虛擬物品交易平臺,仍歸屬於第三方,且大多遊離在灰色地帶。另外,因爲私下的點對點場外交易存在風險,此時第三方中介平臺就應運而生了,依託於Steam社區市場遊戲資產交易的第三方平臺主要就有C5GAME和IGXE兩家,另還有5173.com老牌的網絡遊戲場外交易平臺。
C5GAME是杭州星巢網絡科技有限公司旗下的專一電競遊戲飾品的網絡交易平臺,主打DOTA二、CS:GO、H1Z一、絕地求生等Steam平臺遊戲飾品交易,平臺依託Steam遊戲平臺提供的API,爲用戶提供先進的機器人交易系統。具體來講,賣方需首先將「Steam庫存」(即官方Steam上的虛擬資產,下同)經C5GAME平臺轉入「賣家庫存」(實際經過Steam平臺的好友交易功能,以禮物贈送的形式,轉到了平臺機器人的Steam庫存中),後在C5GAME平臺上掛單出售,用戶接受價格買入後,亦可經過「賣家庫存」轉入「Steam庫存」的形式,將虛擬資產提取至官方Steam中。整個過程C5GAME平臺會收取必定的手續費。另外,用戶也能夠選擇不借助機器人交易系統,直接經過「Steam庫存」掛單上架,買家接受後,用戶直接C2C發貨,但這就要求用戶人工值守,及時響應買家,及時去發貨。
IGXE則是重慶龍通寶傑網絡科技有限公司旗下的一家一樣專一電競遊戲虛擬物品交易的平臺,模式與C5GAME基本一致,包括了藉助機器人交易系統的商人託管模式,以及不借助平臺託管的玩家自售C2C模式。
與上述兩家專一電競類遊戲,尤爲是Steam平臺上游戲不一樣的是,5173.com則是一家綜合類網絡遊戲場外交易平臺,也是中國最大和最先的場外交易平臺,涵蓋遊戲金幣交易、裝備交易、帳號代練、帳號租賃、帳號交易等業務,覆蓋各大網遊。
5173.com成立於2002年11月,能夠說,5173至關於打造了一個遊戲領域的「淘寶+天貓」,並在平臺上催生出了大批的職業打金手、職業代練(至關於淘寶、天貓上的店家)。爲保證遊戲道具交易的安全性,5173創立了「寄售交易」和「擔保交易」模式,寄售交易即指賣家將交易商品放置在本身賬號內,發佈寄售信息時將帳號密碼輸入發佈系統,5173的工做人員將在買家支付成功後直接登陸賣家帳號進行交易。而擔保交易模式則是由5173平臺進行擔保,買家將資金付款到5173平臺,再由5173平臺擔保客服聯繫賣家發貨,買家在遊戲中收到賣家發貨,或與賣家完成交易後,在5173平臺確認,後平臺會將資金轉給賣家。寄售交易和擔保交易均會對賣家收取必定的交易服務費,對買家免費,針對不一樣的遊戲和物品費用不一樣。
但第三方的虛擬物品交易平臺,因爲不受認可,容易受到封禁,同時,即使流水很大,盈利能力很強,但也始終難以受到資本市場的承認。2018年7月底、8月初,Steam飾品交易平臺C5GAME和IGXE的交易機器人均遭到Steam平臺大規模封禁,用戶存在網站機器人庫存中的物品所有被凍結,凍結價值達數千萬人民幣,後續,10月和11月,C5GAME和IGXE再次經歷機器人封禁。而對於5173.com來講,也經歷了衝擊香港IPO失敗,以及A股收購的擱淺,始終未能實現陽光化。
可是,對於整個交易體系的活躍度來講,第三方的虛擬物品交易平臺,又是極爲關鍵的部分,沒有它們,那勢必會影響到玩家在遊戲中的「開寶箱」熱情,特別是在重大活動期間,利弊之間,難以言說。由此看來,傳統遊戲時代,第三方虛擬物品交易平臺的定位,是相對尷尬的。
➤ 遊戲自己之割裂:內生惡性通貨膨脹傾向,玩家利益得不到保證
遊戲能夠看做咱們生活的複雜現實世界的簡化,現實中的經濟關係及規律也適用於遊戲,而一個經濟體的核心即是貨幣。於是對於遊戲來講,Token體系是一道繞不過去的檻。
相對於傳統現實世界中貨幣由中央銀行發行,遊戲虛擬貨幣大多由玩家經過打怪、作賞金任務、升級等方式獲取。然而,遊戲中的怪物和任務是不斷刷新的,於是,只要玩家不停的刷怪、刷任務,就必然會形成遊戲虛擬貨幣的不斷增發。而爲了知足玩家對金幣的需求,甚至會出現不少職業打金員、外掛等,對遊戲內的經濟體系形成惡性衝擊。
最終的結果就是不少玩家廣泛感受錢愈來愈不值錢,頭部玩家或早期玩家,集中愈來愈多的資源,致使體系失衡,玩家流失。
傳統遊戲廠商爲了應對遊戲內在的通貨膨脹傾向,採起了諸如:
取消二級市場,全部資源只能經過與NPC直接交易獲取,這種模式下,金幣不過是相似積分,多見於大部分可聯機的單機遊戲中,但該方法會大大下降可玩性和交互性;
增長金幣消耗途徑,與養成系統或玩法掛鉤,減小虛擬貨幣囤積,大多見於大部分手遊中,一般不適用大型MMO遊戲;
減弱已通脹的可交易虛擬貨幣的重要性,經過物物交易,或者稀有物充當等價物,例如當年的「奇蹟MU」玩家經過瑪雅、祝福、靈魂三類寶石進行稀有裝備交易,然而該種方式也會下降經濟活躍度;
掐斷高端裝備的金幣消耗途徑,即高端裝備拾取綁定,沒法交易流通,而可以交易流通的都是消耗品,或者是中低端裝備,暴雪「魔獸世界」便採用該種方式,然而該方法依舊會下降經濟活躍度。
然而上述方式很難從根本上解決傳統遊戲中經濟體系的問題,不管是大幅度增長金幣消耗(即變相的一種金幣回收,調節虛擬貨幣供給),仍是直接強迫讓部分裝備退出流通市場,亦或是直接取消交易市場,都會大大限制和犧牲遊戲系統的活力。
➤ 遊戲間之割裂:體系不互通,玩家沉沒成本高昂
傳統遊戲時代,遊戲與遊戲之間並不互通,玩家投入、道具、資產等沒法遷移轉換,帳戶體系割裂,用戶不斷面臨重複註冊等問題。雖然戰網平臺、騰訊互動遊戲平臺,使得玩家帳戶體系在小範圍內能夠實現互通(例如魔獸世界遊戲中角色能夠在不一樣帳戶之間進行轉移),但大多仍侷限在一款遊戲內,而開發商一旦決定中止運營某款遊戲,玩家的投入成本更是難以回收。
根據2010年中華人民共和國文化部發布的《網絡遊戲管理暫行辦法》第二十二條規定,網絡遊戲用戶還沒有使用的網絡遊戲虛擬貨幣及還沒有失效的遊戲服務,應當按用戶購買時的比例,以法訂貨幣退還用戶或者用戶接受的其餘方式進行退換。也就意味着,用戶已經使用的虛擬貨幣和遊戲服務,並不受到保護。
根據上述法律法規,大部分遊戲廠商運營停服時,會採用將遊戲中的點券返還到玩家帳戶上,把停服的遊戲玩家導流到公司旗下的其餘遊戲之上,讓用戶在公司其餘遊戲中進行消費。
2018年6月29日,騰訊在QQ寵物官方論壇發佈公告,表示《QQ寵物》和《樂鬥II》退市,並於2018年9月15日正式中止運營。根據騰訊官方公告,用戶的QQ寵物等數據將清零,只有未消耗的虛擬貨幣和未失效的粉鑽特權可參與補償/替換計劃,對於用戶來講,這便意味着前期的投入,大部分難以回補。
2.1 爲何說遊戲是區塊鏈的一個重要引爆點
火幣區塊鏈研究院認爲,最契合區塊鏈的應用場景是原生數字化領域的,非與現實發生巨大聯繫的,而且多適用於:交流效率低,信任成本高的領域(產業鏈條長、環節衆多);對真實性、共識有極大需求的領域(不透明、黑箱);以及長尾流量、資源分散、參與者之間利益不一致的領域(須要激勵)。而電子遊戲產業,則極可能是區塊鏈走向大衆的一個重要引爆點,其自己原生數字化,並具有了以下優質屬性:
➤ 全球市場規模超千億美金,大多數在亞洲,區塊鏈可滲透空間龐大
根據NewZoo數據,2017年,全球遊戲市場規模合計1,089億美金,且增加穩定,是2012年的市場規模705.7億美金的1.54倍,年複合增加率9.06%。一方面,是因爲手機遊戲的興起和爆發,帶來了較大的增加,手機遊戲因爲更輕,受衆羣體更廣,爲遊戲行業帶來了一波新的用戶;另外一方面,遊戲產業中直播、電競行業的興起,帶來了新的收入模式。全球遊戲市場主要集中在亞洲地區,佔到2017年全球遊戲市場規模的47%,主要是來自中國、韓國及日本的貢獻,北美是全球遊戲第二大市場,來自於美國的貢獻。
➤ 用戶數量:全球活躍遊戲用戶20億人,羣體年輕
根據NewZoo數據,2017年全球遊戲玩家22億人,約佔全球人口的1/3,其中47%即約10億玩家會在遊戲中消費,2017年全球遊戲玩家的花費在1089億美圓左右,其中數字收入約爲944億美圓,佔市場的87%,規模龐大。
更重要的是,遊戲用戶羣體年輕,容易接受新鮮事物,正好符合區塊鏈這一新事物的特性,有望在將來造成融合和協力。
➤ 特殊屬性:遊戲不分語言,具有天生的跨國界屬性,易傳播
遊戲天生自帶跨國界屬性。從某種程度上說,遊戲是一種屬於玩家的「通用語言」,雖然玩家所屬的國家和使用的文字語言不一樣,但經過遊戲,同樣能夠跨越交流障礙,達到愉悅交流的目的,例如傳統遊戲早期的「俄羅斯方塊」、「炸彈超人」、「超級瑪麗」等等一系列的全球通識類遊戲,以及區塊鏈遊戲時期的「加密貓」,均具有上述特性,且易於傳播,爲大衆所熟知,易出現爆款,點燃市場。
2.2 重構:區塊鏈賦能遊戲,從新定義遊戲的概念
咱們認爲,區塊鏈對遊戲的改造,並不在於遊戲體驗與玩法,這是遊戲設備,例如掌機、主機、PC、VR等所解決的問題,區塊鏈遊戲的核心在於,將遊戲主動權交還給用戶、玩家,重構產業鏈上參與者之間的關係,理論上它不侷限於某一類遊戲設備,具有極大的滲透性和潛力。
➤ 重構開發者與玩家關係
(1)遊戲上鍊,透明、公平、可信,同時分叉提供對抗中心化做惡機會
區塊鏈遊戲與傳統遊戲一個很重要的區別在於,區塊鏈遊戲的代碼及邏輯,是能夠被寫在智能合約之中,放在區塊鏈上運行的,即上鍊。遊戲上鍊便意味着透明化,不可篡改,大大改變原先傳統遊戲規則、數值等不透明,黑箱等一系列問題,讓遊戲變得公平可信。同時,遊戲源代碼的透明化,也意味着社區可在遊戲開發者做惡的狀況下,分叉出新的遊戲,或在遊戲廠商難覺得繼的狀況下,由社區繼續運營。對於開發者與玩家關係來講,是一個從玩家被動接受的不平等地位,到玩家可主動選擇,與開發者平等對話的過程。
不過,對於傳統的遊戲來講,上鍊所帶來的透明化,意味着可爲其帶來超額利潤的優點再也不,同時,代碼透明化後,一款遊戲的可複製性較強,容易被抄襲。於是咱們認爲,區塊鏈遊戲,必將是從沒有歷史包袱的純區塊鏈遊戲開發者開始的,並逐步遷移、倒逼傳統遊戲開發者加入區塊鏈化進程。
而傳統遊戲的區塊鏈化,亦將首先從改良優化的角度出發,逐步深刻,且會通過遊戲幣上鍊,到遊戲資產上鍊,再到核心遊戲邏輯上鍊(智能合約運行遊戲),最終到遊戲總體上鍊這一緩慢和須要適應的過程。對於面臨瓶頸的傳統遊戲來講,區塊鏈更可能是一次跳出原有思惟框架、值得嘗試的新方向,而非必然。
(2)Token激勵,讓遊戲社區化,開源,革新再也不惟一是開發者的責任
一款優秀的遊戲,理應是具有自我繁殖能力的。傳統遊戲模式下,革新所有依賴於開發者,而持續開發出能讓玩家滿意的副本、玩法是存在難度的。
區塊鏈、Token經濟激勵的存在,因爲遊戲代碼開源,社區能夠在Token經濟激勵的前提下,根據本身的需求,利用遊戲編輯器創做新玩法或者關卡,進行副本或子世界的拓展,副本或子世界能夠有各自的治理方式和遊戲規則,全部的副本或子世界與主世界一塊兒,共同構成了一個可無限擴張的交互世界網。而玩家,也會由於場景的持續迭代,而持續保持新鮮感,並繼續留在遊戲中。總的來講,區塊鏈有望將遊戲社區化,有望大幅催生UGC,並延長部分遊戲的生命週期。
基於以太坊開發的VR虛擬現實平臺,相似《頭號玩家》電影中「綠洲」遊戲的Decentraland,就是一個遊戲社區化、子世界化和UGC化的典型例子,遊戲中的土地須要使用原生的通證MANA購買,徹底由購買人所擁有,並以Non-Fungible Token類資產的形式存儲在區塊鏈上。用戶能夠在土地上自行建立和設計VR 3D場景,作成能和玩家交互的應用和遊戲(Decentraland世界中第一款遊戲將是:《XOM-8:星際逃生》),將來,用戶則能在移動設備、網絡瀏覽器或VR頭盔中訪問土地上的內容。
➤ 重構開發者與渠道的關係
傳統手遊領域,一款手遊的品質取決於遊戲策劃與開發,然而決定遊戲上線後可否成功,很大一部分取決於宣傳推廣,以及渠道的覆蓋程度。雖然大型渠道佔據了流量的主要,但互聯網扁平化及個性化使得市場中仍存在很大一部分未被整合的「長尾流量」,這些流量大多比較分散、量比較小,不成體系,但仍能爲部分中小型開發者帶來很大的收益。然而,對於開發者來講,若要一家一家接入,投放工做會及其繁瑣複雜,同時部分中小型渠道,甚至也沒有本身的SDK接口。
在這樣的背景下,流量融合型SDK應運而生,一端,對接大量的長尾中小型渠道商,國內主要的AnySDK、益玩SDK、易接SDK等均在安卓和iOS渠道接入了數百家渠道,造成了必定的規模;另外一端,開發者只要接入流量融合型SDK,就能夠省時省力地獲取流量,並最大範圍覆蓋更多的流量渠道,至關於減免去遊戲開發者接入零散渠道所帶來的沒必要要的麻煩。
然而傳統模式下,流量融合型SDK是中心化的,它參與整個遊戲產業鏈條上的收入分紅,而中小的渠道商自己由於沒有本身的SDK,數據依附於大廠,存在必定的不信任問題。有了區塊鏈、Token後,就能夠有一個徹底透明、去中心化的激勵型分發接口,記錄用戶全部的下載、註冊、激活、消費等等行爲,並不可篡改,從而創建起共識,更爲以後廣告商的買量業務奠基了真實性的基礎;而區塊鏈自己的可追溯性,天生適合應對長尾、分散又關係錯綜複雜的流量,便可以很是明晰地看到流量的來源,並進行對應的分析,結合Token,對不一樣的渠道調整激勵策略。最終使得中小獨立開發者、中小渠道和用戶實現雙贏共生的關係。
除此以外,基於區塊鏈技術,將來還可能真正出現去中心化的遊戲分發推廣網絡,造成新的分發模式。例如採用推廣激勵模式的去中心化的遊戲分發網絡Abyss以及Refereum就是典型的例子。
➤ 重構虛擬與現實的關係
傳統遊戲模式下,虛擬資產全部權不歸屬用戶,且可隨意增發,同時,虛擬資產流通不便,各種場外交易平臺,存在必定的信用風險。而區塊鏈遊戲,每個虛擬資產均可以歸結爲一個獨一無二的Token,稱之爲Non-Fungible Token(NFT),並經過加密方式存儲在用戶的區塊鏈帳戶地址之中,安全、可靠,全部權徹底歸屬用戶,成爲「稀缺性」、「實用性」和「觀賞性」結合的收藏品,大大提高了虛擬資產的價值,開闢真正的數字收藏品。而存儲在鏈上的虛擬資產,也能夠經過智能合約形式,在去信任的環境下進行無摩擦點對點交易,並能夠在區塊鏈上看到全部成交歷史,真實可信。
目前,主要的NFT類資產標準繁多,但目前還只有ERC721提案最終經過,得到了以太坊社區正式的承認。ERC721 是由加密貓CryptoKitties背後的公司Axiom Zen的技術總監Dieter Shirley 在2017年9月提出的以太坊新標準,而加密貓CryptoKitties則是第一個運用該標準開發的第一款去中心化遊戲應用。
ERC721簡要解釋是「Non-Fungible Tokens」(如下簡稱「NFT」),直譯爲非同質代幣, 英文簡寫爲"NFT",簡單理解爲每一個Token都獨一無二。與傳統的同質類代幣,即「Fungible Tokens」,英文簡寫爲「FT」,例如ERC20,不一樣的是,ERC721的每一個Token都擁有獨立惟一的Token ID,一個地址能夠擁有多個NFT,它的餘額只記數量,最小單位爲1,由於沒法分割。
2017年6月22日,ERC721提案最終得到以太坊社區經過,標誌着它正式成爲以太坊網絡的代幣標準之一,而對於遊戲虛擬資產來講,每同樣道具、武器、人物均可以是一個ERC721 Token,具備惟一性,這就有助於遊戲虛擬資產的保值、收藏以及相互之間的點對點交易,能最大化釋放和流通遊戲的價值,讓虛擬資產向現實資產轉化。
以虛擬資產交易模式驅動的遊戲Dapp爲例,根據Rare Bits數據,加密貓Dapp上7天內發生的交易數量爲2,614筆,交易額爲約100個ETH,月化後的流水大體在20萬美金左右,摺合人民幣超100萬元,已經達到傳統優質手遊的標準,且加密貓存續已近一年,巔峯時期月流水量可破億元,讓咱們看到了ERC721交易的潛力所在。
➤ 重構遊戲之間關係
因爲區塊鏈的跨應用帳本特性,同一款IP資產能夠被複用,例如IP資產以太貓能夠被用在其餘遊戲之中,或是進行二次改造,遊戲與遊戲之間是能夠互通及聯動的,而區塊鏈自己由此也成爲了一個素材庫,可爲開發者所隨時調用,引領UGC的新時代。
例如CryptoCuddles遊戲,是一款基於加密貓的戰鬥遊戲,遊戲會讀取用戶地址下全部的加密貓資產,遊戲角色來自加密貓,戰鬥邏輯則源於CryptoCuddles遊戲自己。又例如Etheremon遊戲,自己是一款區塊鏈寵物/怪獸的收集戰鬥遊戲,其與區塊鏈虛擬世界Decentraland合做,用戶能夠在Decentraland遊戲中導入擁有的Etheremon寵物/怪獸,並進行相互戰鬥,真正實現遊戲與遊戲的聯動。
➤ 重構遊戲內部經濟體系
區塊鏈能幫助遊戲重塑其內部的經濟體系。而遊戲經濟體系設計,也再也不是傳統的數值策劃,而是通證經濟,便可構建一個總量有共識,友好開放的遊戲Token體系,並可實現遊戲價值評估尺度的範式轉移。
(1)友好開放的遊戲Token體系
傳統遊戲的Token體系是封閉的,遊戲開發商搭建了一個封閉的世界,並向玩家統一徵收「入場費」(點卡等)以及「使用費」(道具收費等),用戶只是被動的玩家。而因爲遊戲虛擬資產向現實資產的轉化不被承認,大部分傳統遊戲中的Token等虛擬資產也僅僅是相似累計積分或充值積分的做用,數值策劃,更可能是站在開發商平衡遊戲可玩性及公平性的角度,難以讓用戶真正受益。
而區塊鏈遊戲的Token體系是開放的,若遊戲自己含有原生的Token,該Token是能夠在鏈上與其餘的主流Coin進行兌換的,各種遊戲Dapp原生的Token,與主流底層鏈Coin在一塊兒,就組成了一個相似現實世界中開放的外匯體系,可相互交互,實現價值兌現。
(2)總量有共識
遊戲是最先採用類「挖礦」思惟的應用,「打怪即挖礦」、「作任務即挖礦」是傳統遊戲最典型的Token發行方式。然而,傳統遊戲中Token總量是沒有共識的,遊戲中的怪物和任務是不斷刷新的,遊戲中Token發行是不受調控的,你們也並不知道有多少遊戲幣在流通環節,這是一個徹底自由但又不透明的市場。
對於包含原生Token的區塊鏈遊戲來講,Token是上鍊的,這就給了全部人一個從宏觀層面知曉經濟體系規模的窗口,爲你們創造了共識。
(3)價值評估尺度的範式轉移
對於遊戲來講,平衡性和可玩性永遠是一個蹺蹺板,如何讓用戶在遊戲中得到遊戲的快感和掠奪、攀比、壓制產生的優越感,同時又避免財富、權利和數值的過分單向流動以及超級玩家的出現,以維持整個遊戲系統的平衡,從而使得遊戲體系能維持下去,是一個永久難題。
不過,傳統遊戲每每出於開發商的逐利性,而向氪金玩家傾斜,在二八法則下,討好少數金主,每每可能比雨露均沾來的更有賺頭,傳統遊戲的價值評估,也取決於爲開發商創造了多少利潤,而非給玩家帶來了多少利益。然而區塊鏈遊戲的本質是社區,是雙贏,是共有。
藉助區塊鏈和Token,開發者能夠設計一個帶激勵的自驅動生態體系,讓玩家爲了同一個目標而協做、競爭,讓氪金玩家與非氪金玩家一樣能得到良好的收益和遊戲體驗,最終,遊戲的價值,都會體現到Token的增值上,其價值取決於玩家數量的多少,取決於整個遊戲生態內創造的經濟價值的多少,而非某一款遊戲爲開發商創造的利潤多少,即社區化的經濟生態,真正實現了價值評估尺度的範式轉移。
前段時間上線的Neoworld,即是跳出現有區塊鏈遊戲模式桎梏,踐行社區化經濟生態的例子,其本質是創造一個由玩家共同協做打造的3D虛擬世界。
在這個世界中,玩家可經過遊戲中的專屬Token 「Nash」來競拍土地,而土地是記錄在區塊鏈之上的數字資產,以後玩家經過在土地上建造和經營各種商業設施,獲取收益和財富,這部分玩家便構成了遊戲中的經營者和商賈。而對於普通的用戶,也能夠經過打工、僱傭,協助經營者來經營各種商業設施,得到獎勵。而獎勵來自於遊戲Token體系設計時的礦池,玩家建造各種建築、打工等便可得到挖礦獎勵,在該模式下,用戶之間就不是單純的競爭關係,而是一種協做關係,爲作大整個遊戲生態蛋糕而努力。
遊戲中的土地拍賣、建築建造均會產生手續費,但用戶的手續費除去遊戲運營必要成本後,所有迴流到礦池及回饋用戶,相似遊戲中的收入分配機制,由此,遊戲的價值就依賴於整個遊戲經濟生態的繁榮。
2.3 咱們距離理想的區塊鏈遊戲時代還有多遠
雖然區塊鏈能夠從各個角度賦能電子遊戲產業,然而,目前咱們仍未看到區塊鏈遊戲被大規模應用和推廣,而且,區塊鏈遊戲並非沒有其缺陷。當前,咱們認爲阻礙區塊鏈遊戲大範圍部署的瓶頸,以及區塊鏈遊戲的缺陷在如下五點:
➤用戶量小,Dapp運行需載入錢包,消耗資源,祕鑰管理困難,門檻高
目前,大部分區塊鏈遊戲Dapp都搭建在以太坊之上,遊戲大多運行在PC端的瀏覽器上,須要載入MetaMask等錢包,並支付以太坊Token,做爲智能合約運行的gas消耗,門檻較高,限制了一大部分玩家的進入,而即使是採用無Gas,免費模式的EOS,實際也是將網絡中的帶寬、CPU及Ram等資源進行拆分,Ram需購買並消耗,而對用戶來講,支付EOS註冊帳戶也存在必定的門檻。
而且,因爲非對稱加密的特性,用戶需自行妥善管理帳戶私鑰,一旦丟失,便沒法找回。而隨着區塊鏈平臺的增多,各區塊鏈帳本之間不互通,用戶須要管理的帳戶私鑰也愈來愈多,大大提高了用戶參與不一樣平臺Dapp的門檻和難度。
根據State of the Dapps數據顯示,目前市面上雖有約1700款Dapp,但總體Dapp的日活躍數在7000人次左右,活躍用戶主要還集中在去中心化交易所之上,遊戲雖位列Dapp中的第二位,但從區塊鏈遊戲Dapp自己的日活躍用戶數量來看,以最成功的區塊鏈遊戲加密貓CryptoKitties爲例,剛上線巔峯時期的日活數達到1.4萬人次,但後續日活快速下滑,目前僅爲300多人次。區塊鏈遊戲與傳統優質遊戲動輒百萬的同時在線人數,仍相差甚遠。
➤遊戲區塊鏈化仍在初級階段,而大部分區塊鏈遊戲系原生,且玩法原始
咱們認爲,「區塊鏈+遊戲」是分紅兩類的,一類是傳統遊戲的區塊鏈化,將經歷遊戲幣上鍊,遊戲資產上鍊,核心遊戲邏輯上鍊,到遊戲總體上鍊的過程,另外一類是原生的純基於區塊鏈開發的區塊鏈遊戲。目前來看,傳統遊戲區塊鏈化,仍主要處在遊戲幣、遊戲資產、遊戲邏輯上鍊的初級階段。大部分的區塊鏈遊戲系原生,玩法還較爲原始。
具體來講,遊戲幣上鍊相對簡單,只須要在遊戲中內置一個充值和提現的錢包接口,原先封閉的遊戲積分即變成了可變現的Token,Candy.One平臺上引入了不少小遊戲,包括打飛機、鬥地主、大贏家等,用戶能夠使用遊戲內的積分換取Candy,並進行提取,就是一個典型的例子。遊戲資產上鍊,則是將具備收藏、交換價值的稀有遊戲資產Token化,區塊鏈遊戲項目Enjin推出本身的Enjin SDK,並與全球最大的遊戲開發引擎Unity3D合做,Unity3D接入Enjin SDK以後,即可容許遊戲開發者在其現有和將要開發的遊戲中創造和管理鏈上的虛擬資產,並讓用戶將遊戲物品儲存在Enjin錢包中,也可進行交易。
而遊戲邏輯上鍊,自己意味着將遊戲運行的規則等等均寫入智能合約,並插入到主合約中,相對複雜,而且,因爲目前主流區塊鏈底層智能合約運行均須要消耗Gas費用,於是若遊戲機制過於複雜,可能會致使用戶頻繁簽名,必定程度上也影響了用戶在遊戲中的體驗,同時,遊戲運行的流暢度也難以保證。更重要的是,所有開源代碼,遊戲邏輯所有上鍊,意味着遊戲可被隨意複製和抄襲,這是大部分廠商也不但願看到的。目前,大多數的區塊鏈遊戲,其內置的智能合約都相對較少,從幾個到數十個不等,主要仍在於核心的一些遊戲邏輯,例如寶箱、抽獎、合成,或是加密貓的繁殖等。
另外,目前的區塊鏈遊戲,大部分並不是傳統遊戲的區塊鏈化,實際系原生的區塊鏈遊戲,遊戲類型相對原始,對於大部分真正的玩家來講,難以具有很強的吸引力,區塊鏈遊戲的用戶羣體,與真正的遊戲硬核玩家,重合度相對較低。根據火幣區塊鏈研究院不徹底統計,目前部署在以太坊上的區塊鏈遊戲還停留在模擬/養成、收集、簡單策略、休閒、抽獎等遊戲階段,其中,收集類遊戲佔據主導。
➤底層不足,大型遊戲的運行追求零延遲,然而目前公鏈性能不符要求
低延遲甚至零延遲,是大部分多人在線遊戲平穩運行的前提。傳統遊戲在運營商搭建的專用服務器上運行,且爲了減輕遊戲運行時的壓力,運營商每每選擇分區的模式。然而對於強交互的大型多人在線網遊來講,每每一個區峯值時仍需承載萬人以上的在線人數,並須要每秒處理達上萬筆的請求與交互。高頻的信息交互和數據處理、運行,對於目前的區塊鏈底層公鏈來講,因爲TPS以及區塊確認時間的限制,以及Dapp共用一個網絡的特性,使得遊戲難以與底層區塊鏈進行頻繁交互,區塊鏈更傾向於承載弱交互、時效性偏好更弱的回合制對戰類遊戲,例如萬智牌、爐石傳說等,而對於大型多人在線遊戲來講,仍存在很大難度。
➤目前區塊鏈遊戲投機性較明顯,還沒有找到可持續的用戶留存方式
區塊鏈遊戲潛在具有了公開透明、資產可交易等等優點,然而因爲該部分特性對於玩家來講並不直觀,同時區塊鏈遊戲的體驗尚還不能與傳統遊戲相比,爲了吸引用戶的涌入,區塊鏈遊戲大多直接或間接打着讓用戶賺錢的旗號進行傳播,而用戶賺錢的來源,經常來自於新玩家的投入,具有極強的投機性特徵,實際已經偏離了「遊戲」自己定義的初衷。該種模式必定程序上能快速吸引流量,然而因爲遊戲自己的持續依賴「接盤」者的存在,於是每每面臨後勁不足的問題,部分用戶高位「接盤」,遊戲新增用戶難覺得繼時,遊戲便開始走下坡路,遊戲的生命週期被投機性所吞噬和透支。
其中,最爲典型的投機性遊戲屬於PoWH(Proof of Weak Hands)及其分叉系列。該遊戲容許玩家經過ETH買賣代幣,合約收取買賣交易額的10%做爲手續費,而手續費會按照玩家持有的代幣佔總量的比重,發放給玩家,成爲了變相的資金盤模式。以後短期內,一大堆fork代碼的類似遊戲快速涌現,然而也並無持續好久,大多僅僅持續幾天,交易量和用戶數便大幅下滑,直至幾乎爲0。究其緣由在於,遊戲可玩性僅僅在於投機,並沒有其餘留存用戶的手段及獨特性,可複製性極強,而真正的遊戲,應該是好玩、有社區及歸屬、有競爭與協做因素爲基礎的。區塊鏈遊戲想要在這一層面有所突破,必須有更好的辦法才行。
3.1 「區塊鏈+遊戲」產業項目圖譜
目前,「區塊鏈+遊戲」產業鏈主要分紅:
一、基礎設施及開發者工具;
二、跨遊戲虛擬資產交易市場;
三、區塊鏈遊戲; 四、基於區塊鏈的遊戲分發平臺、社區;
五、周邊工具與服務。
咱們認爲,「區塊鏈+遊戲」的紅利,將從基礎設施及開發者工具開始,讓更多的遊戲上鍊,並以爆款區塊鏈遊戲的大量出現爲標誌達到高潮;而隨着區塊鏈遊戲以及相應虛擬資產數量的不斷增多,跨遊戲虛擬資產交易市場,以及基於區塊鏈的遊戲分發平臺/社區的也會逐步興起,成爲流量聚集的中心;而周邊工具、服務,隨着「區塊鏈+遊戲」行業的發展,則具備較爲明確和穩定的發展。目前,各個板塊主要玩家狀況以下:
➤基礎設施及開發者工具
目前通用類的底層公鏈性能不佳,難以達到遊戲運行的要求,於是催生了一系列專一遊戲行業的底層公鏈,用於彌補通用類底層公鏈的高併發缺失問題;另外一方面,區塊鏈遊戲對於傳統遊戲開發者來講有必定的門檻,爲解決區塊鏈遊戲開發環境和工具逐步落地問題,部分工具包SDK類項目也涌現出來,爲傳統遊戲開發者提供分佈式帳戶、錢包、通證道具系統、區塊瀏覽器等模塊化服務。
➤跨遊戲的虛擬資產交易市場
區塊鏈對遊戲最大的影響即虛擬資產的確權和歸屬,並可對虛擬資產的權屬歷史進行追溯,其價值的出口在於虛擬資產交易,而且因爲區塊鏈跨應用帳本的屬性,遊戲的資產具有互通性,於是跨遊戲的虛擬資產交易市場,可能成爲將來一個極大的流量和財富集散中心,具有極大的潛力。
部分遊戲Dapp中自己內置了交易市場(咱們稱爲場內交易市場),例如加密貓Dapp就設計了專門用於交易的「貓市」,並配套有專屬的智能合約用以撮合,用戶將資產轉入智能合約,進行交易,該合約會抽取3.8%的手續費。另外,市面上還有一部分場外的基於區塊鏈、智能合約的第三方NFT交易市場逐步興起,但總體來看,第三方NFT交易市場雖能夠起到必定的流動性補充做用,但目前還處在發展早期,面臨深度不足的問題,用戶大多還選擇在場內交易市場進行交易。但將來,隨着第三方NFT交易市場流量的興起,可能會對場內交易市場造成不小的影響。
**➤區塊鏈遊戲 **
目前,經火幣區塊鏈研究院整理,目前區塊鏈遊戲主要系原生的區塊鏈遊戲,還未看到真正的傳統遊戲區塊鏈化,主流的區塊鏈遊戲有以下的幾種玩法設計:
(1)虛擬資產養成、合成
以CryptoKitties爲典型,第一個現象級遊戲Dapp,也是生命週期持續最長的遊戲,從2017年11月開始運營,至今日流水仍可達200ETH左右,近10萬美金。包含養成、合成類設計的遊戲Dapp,均涉及屬性成長以及組合/繁殖/生成/掉落的特性:例如Cryptofighters中用戶可以使用卡牌進行對戰,得到經驗值成長,另外,特定卡牌之間對戰會產生新的卡牌;又例如CryptoKitties可進行配種生育以及Etheremon可對怪獸寵物進行訓練,訓練越多,怪獸寵物價值越大。
(2)虛擬資產拍賣、交易
主要圍繞遊戲資產的拍賣與交易,交易標的能夠是任何事物,上至國家、土地,下至名人,而這一部分資產,是以ERC721形式存在的非標資產,每個資產都獨一無二。較爲典型的遊戲有CryptoCountries(加密世界)。該類拍賣交易驅動型的遊戲,本質是擊鼓傳花,須要有玩家用更高的價格買入,生態方可持續。遊戲的盈利模式較爲簡單,即平臺抽取交易手續費。
(3)抽獎、寶箱
一部分像EtherOnline的RPG遊戲,將傳統手遊中開寶箱的玩法歸入,玩家可花費必定的ETH開啓寶箱並隨機得到裝備,而寶箱是一個由智能合約事件,寶箱開啓的裝備能夠合成、升星,而玩家之間則是經過穿戴裝備比拼戰鬥力,這就會促進玩家花費更多的ETH。另外一種適用該模式的則是競猜、博彩的智能合約化遊戲以及部分卡牌對戰類遊戲。
(4)掠奪、分成
該類玩法由以太坊上獨立遊戲Ethergoo獨創,遊戲中,天天玩家會根據持有的遊戲幣Goo的數量得到分成,分成來自於天天玩家充值入遊戲智能合約的ETH數量的10%。在此激勵下,新的玩家會入場,並會爲獲取更多的Goo而努力,Goo能夠經過玩家本身的實驗室工場生產,也能夠經過掠奪獲取。資金博弈類遊戲PoWH3D、Fomo3D亦採用了相似分成的機制,遊戲玩家的收益徹底取決於以後玩家投入的ETH。
(5)沙盒世界、建造
這一類遊戲玩法很是相似傳統的「虛擬世界」、「第二人生」以及「MineCraft」,給予用戶、玩家很是大的自由發揮空間,用戶能夠建造、經營各種建築,並扮演角色在建造的虛擬世界中穿梭遊樂。與前面幾種遊戲不一樣的是,該類玩法的遊戲每每具備本身原生的Token,並用做激勵整個社區協做建造虛擬世界的激勵,以及虛擬世界中的支付、消耗工具。
➤基於區塊鏈的遊戲分發平臺、社區
區塊鏈解決了互聯網時代缺少的激勵、信任和中間成本問題,並將社區、共識推到了中心。但與互聯網時代一脈相承的是,哪裏有用戶、哪裏匯聚了玩家,哪裏就有價值。基於區塊鏈的遊戲分發平臺、社區,目前主要有以下兩類方向:
(1)自平臺模式
傳統互聯網時代的遊戲宣發主要依賴遊戲廠商以及發行商的努力,經過廣告投放、線下推廣、主播KOL等模式進行,而該類模式每每會面臨效果難以評估、數據造假等問題。藉助區塊鏈、智能合約的可追溯特性,就能夠清晰掌握推廣效果;而引入Token機制,可讓遊戲產業鏈上的各個參與者,尤爲是玩家、主播等在經濟激勵的推進下參與到遊戲營銷中去,由此,產生新的遊戲分發平臺。目前,此種自建遊戲平臺模式的項目包括Refereum、Abyss:
(2)渠道整合模式
互聯網時代,各種長尾流量、中小渠道雖分散,但聚合起來仍有很大價值可挖掘。傳統模式下,流量聚合型的SDK,免去了遊戲開發者接入零散渠道的麻煩,然而流量聚合型的SDK是中心化的。區塊鏈的出現,給了基於區塊鏈技術整合中小渠道並進行遊戲分發的機會。目前,相關項目主要有魔橙:
➤周邊工具與服務
區塊鏈遊戲產業中周邊工具與服務,包括:Dapp入口、錢包、瀏覽器,綜合祕鑰管理工具以及Dapp信息綜合渠道等,是用戶進入Dapp世界的重要工具。
4.1 「區塊鏈+遊戲」賽道三問
火幣區塊鏈研究院認爲,如何抓住將來區塊鏈遊戲將來爆發,首先須要解決區塊鏈遊戲中原生Token必要性、區塊鏈與遊戲結合點、可持續商業模式三個關鍵問題,同時,火幣區塊鏈研究院針對以下三個問題,提出了咱們的看法:
➤區塊鏈遊戲有沒有必要存在原生Token?
目前市面上來看,區塊鏈遊戲主要分紅兩類:一類是含原生Token的,例如Decentraland的MANA,NeoWorld的Nash等;另外一類,也是目前大多數區塊鏈遊戲的模式,是不含原生Token的,底層公鏈的Coin即爲惟一使用的遊戲虛擬貨幣。咱們認爲,是否須要原生Token取決於遊戲不一樣的設計理念:
對於含原生Token的區塊鏈遊戲來講,可經過原生Token構建本身的生態(向社區玩家進行空投),留存用戶(做爲遊戲中的行爲和成就激勵),玩法更多樣;同時,藉助Token,也能衍生出更爲複雜的商業模式,以Token爲核心,綁定用戶、開發者等利益;另外,遊戲Token持有者做爲遊戲的利益相關方,將充當遊戲的管理、治理者,讓用戶真正分享遊戲成長的紅利。
對於不含原生Token的區塊鏈遊戲來講,玩法和商業模式就相對侷限,適合小而美、簡單的邏輯,例如目前的虛擬資產養成和交易類等純以手續費抽成爲生的區塊鏈遊戲,而較難適應更爲複雜的世界觀級遊戲。同時,因爲沒有原生的Token,遊戲實際在爲主鏈生態導流,難以真正構建起本身的一個獨立生態。
➤區塊鏈怎樣與遊戲進行融合?
咱們認爲,區塊鏈與遊戲融合,是在含Token的前提下,構建一個開發者、發行商與遊戲玩家利益一致的永續生態,它的思想將會體如今以下三個方面:
(1)激勵機制:遊戲中的「Proof-of-Work」與「Proof-of-Stake」
遊戲是一個絕佳合適「Proof-of-Work」工做量證實機制的領域,等級、段位、在線時長、任務積分、成就等本就是一種工做量證實,採用「行爲-挖礦」機制,根據用戶的工做量,給予隨時可兌換的Token或NFT資產;同時該「行爲-挖礦」的最終核心在於能夠藉助區塊鏈,實現跨遊戲、跨平臺、跨鏈確認和交互,相似航空聯盟積分,真正突破傳統遊戲封閉式的經濟體系。
遊戲中也應該有「Proof-of-Stake」權益證實機制,賦予玩家更爲豐富的角色,成爲生態的一部分:玩家藉助通證進行投票,決定遊戲發展的走向;依照玩家持有Token的多少,獲取遊戲生態盈利的一部分,強自我驅動;目前有投票上幣,之後可能存在投票上游戲等。
(2)遊戲價值集中在NFT資產之上,經過Token價值輸出變現
區塊鏈遊戲的核心便在於遊戲內的資產,其設計的精髓在於爲用戶創造稀缺性和惟一性的價值,經過設定遊戲內虛擬資產的數量,加強其稀缺屬性,經過爲虛擬資產賦予故事、人物情節具象化,增添惟一性、IP化。由此,遊戲內的卡牌、道具、遊戲人物等,都是獨一無二的非標類Token,儲存在鏈上,歸玩家全部。而區塊鏈點對點、多重簽名等模式,完美地解決交易信任問題,讓價值最大化實現,規避了傳統遊戲場外交易的風險以及第三方場外交易平臺中心化成本。
而因爲創造的虛擬資產自己具備價值,開發者實際能夠經過銷售虛擬資產,例如初始卡牌等的形式進行衆籌,得到開發資金。
(3)充分激發UGC創造力、玩家社區貢獻的容器
玩家參與遊戲開發,或經過編輯器創造新副本、子世界(相似魔獸RPG地圖),爲遊戲作直播,撰寫評測、攻略,分享遊戲,利用遊戲的底層工具,設計、製做個性化的道具、裝備、人物等等,這些都是UGC內容,理應獲得回報,將來,遊戲應該側重於打造一個充分激發社區力量的容器。
➤區塊鏈遊戲(或遊戲區塊鏈化)的可持續商業模式在哪裏?
若是說,傳奇屬於第一代「Pay-To-Play」點卡付費遊戲的典型,而征途是第二代「Free-To-Play」道具付費遊戲的開啓者,而這二者依舊是鏈下(現實)價值流向鏈上(虛擬)時代產物。那麼,區塊鏈遊戲有望成爲引領「Play-To-Earn」模式,即鏈上(虛擬)價值流向鏈下(現實)的急先鋒,以及價值無摩擦流通交互的起點。遊戲的運營模式會從點卡收費、到道具收費,逐步演變爲交易手續費抽成:虛擬資產讓玩家自行訂價,玩家甚至能夠自行創造虛擬資產,並在市場上進行交易售賣,遊戲商收取交易抽成,實現了玩家、廠商、運營商三者的雙贏。
將來,預計以ERC721爲標準的遊戲虛擬資產市值將會逐步膨脹,成爲自ERC20同質化Token以後又一大爆點。而這將經歷兩個過程,首先是原生區塊鏈遊戲的ERC721資產市值的增加和流轉,其次是傳統遊戲廠商手中的IP,尤爲是一部分老牌的IP的Token化,藉助區塊鏈從新煥發活力,而這部分虛擬資產,極可能會經過受權的形式進入這個市場。
4.2 區塊鏈遊戲的新趨勢與玩法構想
➤實物ERC721—桌遊的Token化改造
桌遊發源於德國,大多使用紙質材料加上精美的模型輔助,是一種面對面遊戲,很是強調交流。而因爲桌遊天生的實物性質,使得其受到玩法、攜帶、流通等的限制,而且因爲桌遊的實物屬性,氾濫的盜版也是桌遊公司面臨的一大難題。而藉助區塊鏈和物聯網RFID,桌遊實物可以被Token化改造,採用類以太坊ERC721標準,將桌遊實物的相關屬性和數據寫入區塊鏈,並確立歸屬權和惟一性,讓桌遊實現從「純線下」的活動轉變爲「線上線下」結合的活動。
Token化後的桌遊實物,具有更大的流動性,可實現所屬權的轉移甚至跨應用交互;而經過區塊鏈確立了歸屬權的桌遊實物,就算丟失,因爲與區塊鏈網絡交互須要用戶簽名,也不會被他人濫用。除此以外,區塊鏈技術也可以使桌遊版權受到保護,必定程度上防止盜版,例如廠商可根據發行的桌遊份數設定可上鍊的實物份數。而當版權受到保護,桌遊則也有了收藏的屬性,大大提高了其價值。
PlayTable是由硅谷初創公司Blok.Party開發的一款基於區塊鏈的智能平板遊戲機,可實現平板實物遊戲與區塊鏈的交互。藉助RFID標籤,PlayTable可以從實體遊戲棋子或卡片上讀取記錄在區塊鏈上的獨特屬性,例如等級,而用戶的行爲、動做、記錄也會寫入區塊鏈並被保存起來。理論上,任何物體均可以用做遊戲物件,玩家能夠經過RFID標籤在現成的物件中輸入數據,並記錄在區塊鏈上,實現對物件的標記和追蹤,以後即可用該物件投入遊戲,隨時使用。
具體玩法上,玩家經過手或智能手機控制角色在屏幕上的動做,支持1-8名玩家遊玩,具備很強的交互性。目前,已有20多款遊戲積極部署在Playtable平臺上,包括Battlegrids、Catan、大富翁、Texas Hold'Em等。
➤基於區塊鏈的激勵式雲遊戲服務
雲遊戲是指基於雲計算技術,遊戲在遠程服務器上運行,終端客戶不須要下載、安裝遊戲,也不須要考慮終端配置,只須要網絡,便可運行高運算量的遊戲。具體來講,是把遊戲的存儲、執行、渲染所有放到遠程服務器上執行,由服務器把處理後的畫面傳回設備。雲遊戲平臺運做的關鍵,一在網速,二在服務器設備。
Onlive和Gaikai是較早佈局雲遊戲平臺的公司,Onlive讓用戶購買一臺微型主機,便可在任何終端上,包括手機、電腦、TV進行遊戲,Gaikai則不需用戶購置主機,在瀏覽器中便可進行遊戲。但爲了保證畫面傳輸的速度,下降用戶延遲,Onlive和Gaikai部署了大量的本地優質服務器,實際爲每一個玩家,都配備了一個服務器,每一臺都有獨立的CPU和GPU;收入端,雲遊戲平臺大多采用訂閱付費的模式,但因爲服務器和帶寬部署成本太高,雲遊戲平臺難以盈利,而訂價太高,用戶不買單。以後,索尼和英偉達也曾分別上線雲遊戲平臺PS Now和GeForce,但也都面臨成本和售價之間的平衡問題。
而區塊鏈的出現,則有望改變雲遊戲目前的尷尬困境,運用分佈式的理念,將遊戲運算的成本分攤到各個節點(礦工)之上,並給予承擔遊戲運行節點(礦工)以Token獎勵。
➤「遊戲礦機」—傳統遊戲硬件的區塊鏈升級
傳統遊戲主機廠商例如任天堂、索尼、微軟秉承的模式主要爲「主機不掙錢,遊戲掙錢」,即經過一個相對低的價格售賣遊戲主機(Xbox one和Playstation 4的售價分別爲499美圓和399美圓,但硬件成本達388美圓和339美圓,若加上研發和推廣成本,硬件近乎無利可圖,甚至虧損),佔領用戶客廳、市場,而後再經過向遊戲開發商在主機上發行的遊戲收取版稅的形式盈利。
而且,主機廠商爲了保證遊戲的市場表現,每每會對遊戲質量進行嚴格的把控,例如任天堂早期本身生產磁盤,每一盒遊戲磁盤都安裝可以訪問遊戲主機電路的芯片,並對磁盤進行嚴格的倉儲管理,可以精確統計每一份受權產生的遊戲數量。除此以外,主機廠商還會對優質的遊戲開發商和工做室進行收購,以進一步把控遊戲生態。但其結果即是整個行業愈來愈中心化、壟斷,主機廠商話語權愈來愈大。
咱們認爲,區塊鏈時代,遊戲主機的商業模式可能會發生改變,從傳統的遊戲硬件,轉變爲一個「遊戲礦機」。主機廠商爲遊戲開發商提供相應的SDK以接入區塊鏈網絡,讓遊戲可與區塊鏈進行交互、通訊,用戶經過綁定或生成專屬的區塊鏈帳戶,即可經過「遊戲礦機」進行挖礦,以遊戲時長、遊戲貢獻或者遊戲聲望等做爲計量,得到相應的Token或以Token形式存儲的虛擬資產獎勵。而該Token能夠是「遊戲礦機」上發行的遊戲內的,也能夠是「遊戲礦機」做爲平臺自己的。而因爲自己電視遊戲就定位硬核、重度市場,於是很是適合。
與傳統主機模式主機廠商掌控遊戲話語權不一樣,「遊戲礦機」是一種開源的運做模式和硬件形式的Dapp、區塊鏈遊戲應用分發渠道,是市場抉擇機制,任何遊戲都可支付必定的上架費接入,而在Token激勵下,用戶用腳投票,優質的遊戲會得到更多的遊戲時長、投入和更高的用戶評分,並在榜單上脫穎而出,榜單排名前列的遊戲會進一步受到用戶的關注,由此實現優勝劣汰。而對於用戶來講,也真正實現了在獲取快樂的同時,賺取回報。
內容來源:360區塊鏈實驗室
做者:柏盼
線上課程推薦
線上課程:《8小時區塊鏈智能合約開發實踐》
培訓講師:《白話區塊鏈》做者 蔣勇
課程原價:999元,現價 399元
更多福利: