如何從「點子」落地到「執行」?—完整解析1個手遊傳播類mini項目的進化

本文來自網易雲社區

做者:林瑋園

從點子到落地,是不肯定到肯定的過程,是從模糊概念到具體現實的實現過程。不管什麼點子,在落地變現的過程當中都會有不少疑問產生。

首先,不肯定點子自己是否成立。點子的背後是無數因果推論而作的決策,互相微妙的牽動着,牽一髮而動全身,可能落地後發現用戶對這一套徹底不感冒,沒法達到預期效果。

甚至,在落地過程當中咱們會有不少自我懷疑、自我推翻,把一切重來,咱們會浪費大量資源和人力成本,可是不重來,項目的變現又如何實現呢?畢竟,作一個用戶徹底不care的頁面毫不是咱們的初衷。

Mini項目就是基於這些使人糾結的「痛點」而設立,先行提煉創意方案核心,快速搭建demo,實現方案框架。後續如需變現,再把mini項目的demo進行細化,事半功倍,團隊戰鬥力也能更好凝聚。

從0到1不容易,那從0到0.5就容易些了吧?從0.5到1也會容易很多吧?

第一階段:點子/創意的產生

2017年6月,雷火網站組計劃作第二期的mini創意項目,由3-4名不一樣崗位的人員組成一個小組,完成mini項目的demo。第二期mini項目的重點在:創意方案 +具有較大的變現可能性。

針對這個總要求,我對咱們小組提出了要求的加成版:創新方案(創新太籠統,準確說是微創新能落地,方案能貼合雷火的某幾款遊戲)、變現可能性(能變現還不夠,指望在今年內就能從demo過渡到上線傳播,併爲遊戲吸引用戶&導流)。此外,做爲網站內容編輯,我關注的重心在傳播:網頁是否具有自發傳播性、網頁如何引導用戶傳播。

方向既已明確,要求也十分清晰,咱們就進入了頭腦風暴確認核心方案的環節。做爲落地方案的先行版,mini項目總體對技術的要求不算過高,基本能跑通實現便可(先不考慮動畫卡不卡、網絡延遲多少之類的問題),但創意模式和傳播能力,是在最初就須要考慮並作預估的。最終咱們選定「你畫我猜」進行加工和微創新,做爲本次mini項目的發展雛形。選定的緣由基於這幾點考慮:

一、 簡單易上手,幾乎不須要新手引導:節約用戶學習成本,便於擴大參與羣體的數量;

二、 受衆面普遍,極受歡迎:以1.8億美圓現金收購這款遊戲開發商OMGPOP的Zynga稱,Draw Something在發行後,只用了50天就達到了5000萬的下載量,日活躍用戶的數量達到了2400萬,上升趨勢持續半年以上。

三、 參與感強:用戶親手畫圖,畫與猜者互動,畫圖可保存並分享到朋友圈,增長成就感。

第二階段:mini項目demo完成(組員4人,總計5天完成demo)css

討論demo方案時,咱們對傳統的你畫我猜作了一些玩法上的改動。傳統你畫我猜遊戲是一個即時制的「遊戲」,一方繪畫、一方猜答案,猜對加分,全部人都未猜對則畫主也不得分。html

咱們認爲H5頁面會對即時制形成很大限制(網頁不像APP,退出關閉的成本更低),須要作改良,創造一個非即時制的、依然能保障用戶參與和分享心理的玩法。要作到這一點,只須要巧妙地將「猜」與「畫」流程分離。此外,傳統的你畫我猜遊戲,主要知足的是畫手的參與感,結束回合後畫手能夠將做品秀到朋友圈,知足虛榮心和被圍觀的榮譽感。所以,這一機制咱們作了保留。前端

最後,考慮到自發傳播性,咱們設置了遊戲與手遊中禮包掛鉤的獎勵機制,只要分享到朋友圈,有3我的爲你點贊,就能領取一個遊戲稱號。這一點做爲伏筆,預期了將來的分享量和傳播量。golang

圖1:你畫我猜mini項目的紙上原型(放大看)json

圖2:你畫我猜mini項目的設計定稿(放大看)canvas


Demo原型完成後,就進入平面設計/交互設計環節。由於前期流程討論的比較透徹,設計與開發過程都比較順利,說說過程當中遇到的一些小坑吧:跨域

一、前端:頁面須要微信受權登錄獲取信息,調試只能在微信瀏覽器上進行,但微信瀏覽器上沒法輸出日誌。瀏覽器

     緣由:寫假數據跳過微信瀏覽器受權步驟以及服務端code驗證過程,便可在其餘瀏覽器內打開頁面調試,受權驗證過程的只能經過alert輸出調試。微信

二、前端:canvas沒法直接經過css調整寬高,會致使拉伸。網絡

    緣由:在canvas外包裹一個容器,在css內定義容器的寬高後,在JS內修改canvas的寬高屬性。

三、後臺:微信認證流程

     因爲是第一次作微信認證功能,在技術調研上花費了一些時間。技術同窗在作本地測試時,因爲受權中轉頁面的限制,前端頁面需綁定.163.com或.netease.com域名,而且必須開啓80端口。手機上測試須要使用fiddler做代理解決須要綁定host的問題,或者能夠在PC上使用微信桌面版進行調試。

四、後臺:圖片數據提交

     因爲畫的圖形不會很複雜,圖片存儲沒有使用nos服務,而是直接提交到後臺保存。所以須要使用post提交,jsonp沒法知足要求,只好經過後臺配置Access-Control-Allow-Origin響應頭來解決跨域的問題。

第三階段:第一期傳播,落地變現

Mini項目演示會上,倩女手遊營銷們對這個demo很是感興趣。剛好配合倩女手遊大版本更新(賽馬/馬會系統,鬥魂壇開放),因而在溝通需求後,咱們在9月完成了你畫我猜第一期的上線和大推傳播。

第一期正式項目與demo相比,變化在如下幾點:

一、延長畫者繪畫時間,增長競猜趣味:畫1張變成畫3張不一樣主題,猜的人要猜3次;

二、引入猜者競爭模式:增長鬥猜對題數和猜題用時的排行榜,讓猜題者能夠刷榜;

三、引導用戶積極分享:分享並獲≥10個鮮花,才能領取靈魂畫手稱號。

營銷的介入補足了demo中的一些弱項,即對用戶心理的把握。在第二階段,咱們已經以最低的成本去搭建起來一個真實的用戶應用場景,在第三階段就是要驗證在這個場景下,用戶是否會真的產生咱們所預期的行爲。

圖3:你畫我猜.第一期的精細原型圖(放大看)


到了變現階段,創意已經明確,那麼頁面設計風格、用戶體驗是否流暢、後臺數據存儲與數據埋點監測,重要性又再次浮現。第一期咱們配合宣傳主題,採用倩女手遊遊戲主角Q版造型做爲主視覺,頁面總體調性略萌化,色彩鮮豔明快。引導用戶分享和排行榜鬥快的環節,也作了一些視覺上的「逗」點,以激發參與者的好感。

圖4:你畫我猜.第一期的設計定稿(放大看)


第四階段:分析數據,覆盤總結

第一期上線後,在遊戲官博、微信公衆號等作了渠道宣傳,1個月後咱們進行了頁面數據整理與分析,指望覆盤一下活動,看看傳播轉化效果。覆盤時,能夠從數據看到這個項目自身存在的一些問題很顯著:

一、 頁面PV和UV數據還不錯,但未達到高熱度的預期效果,與以往傳播H5差很少;

二、 分享量較高,但最終環節的獎勵領取數據很是低,領獎/分享率遠低於10%。

小組就這2個數據作了討論覆盤,第2條引發的緣由極有多是領獎門檻過高了。在第一期,咱們爲了引導用戶分享朋友圈,規定要攢到10個鮮花才能獲獎,這個門檻設置太高。而且從頁面獲獎到遊戲中領獎,依然是呈漏斗形銳減的,這個獎勵能夠說近乎虛設了。

另外,雖然是在大推期推出的頁面,但你畫我猜與這次大版本更新的主題相差挺遠,沒達到「蹭熱點」目的,更可能是做爲一個博用戶一樂的小型傳播頁面存在。

第五階段:第二期再發力,配合主題,瀏覽/分享量激增

覆盤第一期經驗,在2017年12月咱們又上線了優化版的你畫我猜第二期。第二期上線前,咱們又一次開會分析了一遍:此次可否有大幅進步?答案是:有!

由於在12月上線第二期的時機並不是空穴來風,這一次大版本推出了新職業男女畫魂,畫魂職業特點:畫物成活,這就給你畫我猜創造了很好的傳播空間,再也不是生搬硬套,而是以完美契合的形態加入了推廣大軍中。

第一期在整個流程上已經很成熟,第二期咱們重點優化了傳播吸引點、下降獲獎門檻。一、將頁面常規標題和slogan都作了調整:

你畫我猜(第一期大標題)→畫魂轉職資格考試(第二期大標題)

二、鬼畜的分享圖案,分享隨機展現一張靈魂畫手圖,在朋友圈展現效果極醒目:

圖5:你畫我猜.第二期朋友圈分享圖


三、領獎門檻下降了,只要分享到朋友圈,就能得到靈魂畫手稱號。網頁上確認,一鍵領獎,遊戲中對應角色直接收到獎勵郵件,無需網頁、手遊反覆切換操做。

 整個主題的設計也配合畫魂主題,從Q版改成了畫魂略帶中國水墨的質感。與本次大推達到風格上的協調統一:

圖6:你畫我猜.第二期的設計定稿(放大看)


      第二期上線後,在朋友圈看到不少分享量,內心基本有底會比第一期的數據要好很多。等到真正覆盤,查看數據時仍是很開心的。

一、 上線7日監測,頁面PV和UV數據很好,峯值日在第一期的2.5倍左右,上升一個數量級。日均值也達到第一期的2倍以上;

二、 分享與獲獎量在第一期的50倍以上。

寫在最後,你們捧個場唄:

我以爲有個接地氣的比喻能形容出從點子落地到執行的過程,它像是燒個菜。

當咱們有創意有想法的時候,只是到了「拿到一個菜譜,以爲x食記裏面推送的一道菜看起來很好吃的樣子」這麼一個階段。接下來你須要根據你能買到什麼食材,你有多少把控油鹽和生熟的水平,你的品嚐者更喜歡什麼口味等等因素,去決定這道菜到底要怎麼作。

過程當中你會遇到各類困難,好比菜譜裏用的南方的瓜果材料在北方味道不同啦,油鹽品牌不一樣致使組合口感有微妙差異啦,品嚐者特別嗜甜嗜辣口味很奇怪啦,等等。

最後的最後,你端上桌的菜可能從色澤、裝盤、口味上都和美食博主的不同了,不過,

「唔,燒的也很好吃哦!」




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