龍圖 VP 李翀:數據化運營及雲計算下的運維

文 | 龍圖 VP 李翀
原文地址:當遊戲趕上大數據和雲計算——談數據化運營及雲計算下的運維前端

龍圖作了8年的遊戲,真正快速發展起來是在移動互聯網這個時代。隨着刀塔快速的擴張,咱們在各個領域都遇到了很是多的以前沒有想到過的狀態。發現雲計算其實給咱們帶來了不少的便利,新融合包括價格等方面的優點。數據庫

大數據分析在遊戲運營過程當中的幫助

大數據是什麼東西?今年 8 月份咱們的用戶數突破 1 億,天天產生各類用戶行爲數據體量很是巨大。包括遊戲中不一樣的用戶行爲,像付費、支付、消費對遊戲內容的消耗。另外就是產生速度快,天天大概五六百萬,同時在線百萬量級。最重要的一點就是用戶的這些行爲,其實能夠給咱們帶來不少的可供挖掘的價值。服務器

刀塔傳奇趕上大數據,如今在整個運營和運維過程當中,天天產生日誌文件已經達到 T 級的水平。網絡

大數據給咱們帶來什麼樣的挑戰?從技術架構裏面大數據分紅三塊,採集、存儲、計算。在玩家手機客戶端裏面,在遊戲服務器層面,經過什麼樣的方式來把玩家各類各樣行爲,包括說客戶端還有服務器上面各類玩法、系統、活動採集到咱們數據平臺上去。MySQL 是靜態分析的結果,Hadoop 主要是存儲和計算咱們的動態數據,還有包括定量的雲存儲、雲計算。如今有三層,一層是以 Python 作靜態報表分析,Hadoop 作分佈式動態的數據統計。這些東西咱們主要依賴於公有云和私有云系統上的計算。架構

數據挖掘有兩個方面的含義,一是有效把數據利用起來,避免錯誤營銷的數據給咱們帶來分析上和指導意義上的困擾。運維

第一點,在實踐當中,咱們發現數據量級出問題了。有一些數據供咱們去使用,把無效虛假的數據給剔除出去。舉例講,當一款產品去運營的時候,會給咱們帶來大量用戶,可是隻註冊,不玩遊戲。假如不加分辨作數據的挖掘的話,咱們會發現可能產品玩家的存留和玩家的付費率都是一個非正常的狀況,比咱們的指望值要低不少。分佈式

第二點,數據類型的豐富性也再也不是問題。在遊戲產品運營中,咱們知道拿哪些類型的數據。這些表明性的特性和彼此之間的相關性產生的關係。oop

舉一個小的例子,在一個產品的新上線階段或者是在逐漸推廣的階段,咱們可能更關注是產品的前端數據,包括產品從點擊下載到註冊激活一系列的轉化率相關的數據。在整個玩家的行爲週期裏能夠看到不少大量不一樣類型的數據,咱們想經過從點擊到下載的轉化率,從下載到用戶註冊轉化率,從註冊到用戶次日登陸的存留數據。測試

咱們能夠從這樣的數據裏面發現這個產品在當前的市場環境下處於什麼樣的水平,吸引什麼樣的用戶,客戶端大小在不一樣渠道上的表現,會對產品有什麼樣的影響,咱們應該怎麼調整產品。咱們的目標是但願產品能夠調的更好,更賺錢。大數據

第三點,咱們能夠按照產品和用戶的分類去創建服務器。好比男性用戶或者女性用戶對咱們的遊戲不一樣的付費內容,不一樣玩法,他的體驗或者感覺不同。咱們須要針對這些用戶羣體,分析他的數據,創建模型。把咱們獲得的結論、結果去推廣到整個產品和要服務的人羣當中。

CPS 模型和用戶細分

這個實際上是說咱們怎麼去在咱們的運營的過程當中運用咱們數據統計、數據分析去有效的指導和幫助咱們的運營部門去作好一個產品內容的推送,活動的設計。

首先 BI 報表系統是數據化運營的信息反饋平臺。全部的運營經過備案系統看到問題,作預測和評估,根據咱們以前所創建的產品和用戶模型去分析什麼樣的用戶可能會流失,什麼樣的用戶面臨再也不付費的狀況。傳統報表是把數據,DAU、ARUP 值,上月和這月的變化,去年和今年的變化作比較。咱們但願從基礎的數據出發,經過數據模型觀察到咱們的產品有什麼樣的類型和機會,觀察玩家將來有什麼樣的變化趨勢,再轉回到報表這樣閉環的模型。

CSP(come-stay-pay)就是免費的遊戲讓用戶先玩,而後再購買服務的模式。圍繞 Come 咱們作的事情是這樣,怎麼樣在不一樣的用戶羣落或是廣告平臺,渠道里面去作拉新的動做。由於刀塔手遊階段和運營更早一點像端遊,渠道的力量蠻大的。咱們至少有一半的用戶來自於像 360、UC、小米這樣的安卓渠道。怎麼樣去找到對這個遊戲產品有興趣的用戶,咱們但願經過數據模型,包括以前產品的經驗,在對產品和用戶去作一個畫像,把適合的用戶拉進來。

咱們但願用戶進來以後,玩了以後感興趣,次日第三天繼續上線。不誇張的講,咱們中國的手游到今天已經不像去年,去年第一天下載並進入遊戲的用戶第二天存留達到 60% 或更高。今天有多少?降到了 40% 甚至更低。

隨着產業的變化,對運營的人和企業來說,咱們要作的事愈來愈多,面對用戶不像專一於一款產品,咱們在遊戲新手環節,遊戲前面的視頻播放作更多的動做,作更多的調整,適應於如今更差的市場環境。針對不一樣的用戶羣落,針對用戶支付能力要在遊戲裏面設計適合用戶付費的內容。

用戶細分的數據化運營,有一個二八原則,差很少 60%的收入是來自 5% 的高付費用戶。大體來說,從咱們的刀塔和不少遊戲的實踐中驗證這一點,遊戲裏有不少不差錢的人,咱們大部分的收入就是來自這些不多量的高付費用戶。剩下可能就是所謂中度付費用戶,大概 30% 的收入來自 15% 的中度付費用戶,10% 收入來自剩下 90%,可能這些用戶裏面真正有付費行爲也就是 30% 左右。

不一樣的用戶知足不一樣的特色,好比說咱們高付費用戶可能量不多,可是給咱們貢獻的 ARPU 值很是高,這些土豪很是的有錢,很是的任性,他投錢能夠得到極大的炫耀的知足感這些獨一無二的東西。對這些用戶收入的挖掘和深耕上面,咱們的關注度應該是最高的。

剛剛提到說流失預警,用戶的流失是整個數據的 BI 體系裏面所作的工做最多的一塊。這些用戶的流失,帶來對收入的影響能夠想像。中度付費用戶佔到接近一半的工做的重心所在。咱們可能更關注的是流失的分析,集中在遊戲設計缺陷的一種分析上。

我剛纔講過,如今手遊的特色很像以前的端遊,爆發式的推廣期,這個階段用戶的增加會很是很是迅猛。後面跟端遊不同,端遊一款產品五年或者十年以上的週期。手遊爆發以後的平穩期,ARPU 值不像端遊有那麼強的存活期。咱們後面數據挖掘運營,主要集中在儘量的延長平穩期或者是長尾收入。這是刀塔傳奇的付費人數生命週期的趨勢。

其實數據化運營並不能讓用戶進入平穩期的產品再爆發或者怎麼樣,咱們的目標是錦上添花,在一個一樣的時間裏得到更多的收入,拉長整個產品的收益週期。

流失預警的數據咱們如今在用一個數據模型,三個月登陸,一個玩家三個月沒有登陸你的遊戲。七日未付費,這個玩家在七天時間裏都沒有給你充過值。產生的問題有幾個緣由,一個是篩選的用戶比較多,不便於精準定位;第二是用戶流失可能已經發生了,運營的可操做性比較差,咱們沒有好的辦法解決已經流失的用戶的狀況。

根據咱們遊戲內的日誌,玩家的行爲描繪一個用戶屬於哪一類型,是什麼樣的特徵。好比咱們看到像首付時間、等級、付費頻率、付費金額、登陸頻率等。隨着一個玩家在一個遊戲裏時間週期愈來愈長,他會逐漸有付費金額大 R 到中 R 到小 R 的轉移。剛開始花錢很猛,後面逐漸開始變成 30 元或者 6 元的付費,付費頻率下降,登陸頻率下降。按照這幾個點,能夠按照月的緯度篩選出流失預警。這樣會比咱們以前提到的方案更具備可操做性。

總結一下,咱們能夠經過數據全面接觸用戶,更多的維度上把咱們的數據進行綜合利用。羣體式運營從過去針對羣體去推同樣活動更精細化到針對不一樣的用戶羣體,有大 R、中 R、小 R,推不一樣的活動內容,改善用戶的形態。將推銷強制性賣給你變成營銷,以用戶需求爲核心經營。咱們知道用戶在產品裏面缺少什麼,咱們經過付費或者免費的運營活動進行補充。

雲計算下的遊戲運維

早期的時候龍圖是一家研發-運營公司。咱們在騰訊遊戲上運營過 QQ 九仙的產品。到了手遊時代,咱們發現龍圖在當年並不算是一家很是大的公司,咱們其實(規模)蠻小的。

如今我負責的平臺和運營部門的規模也很小,咱們怎麼運營好達到億級的產品呢?主要的受益是在雲計算的使用。咱們發如今手遊階段有一個特別巨大的特色,一個是用戶量級增加很是很是迅猛,幾個月的時間,一款產品的流水從幾十萬直接達到幾千萬或者更高。另外一點對應咱們的人力,好比幾千萬級的產品咱們是否可以配置上百人的運維團隊,老闆固然不幹,由於太貴了。

8 月份咱們的雲服務器保有量突破 1.1 萬臺,如今應該在 1.3 萬左右。這樣的保有量假如說咱們去採購(物理服務器)而後上架的話,單次成本你們可能很是瞭解,很是龐大,咱們其實很難預料說接下來業務會怎樣的發展。咱們到底花多少錢在這塊纔是比較合適。

雲服務就會有些重大的優點。成本佔用,IDC 會一次性採購大量的服務器,對應以後增或者減都是很麻煩的一件事,要機房上架。對應雲計算我能夠按月去付費,我想用就能夠買,不用就能夠回收掉。以刀塔爲例,我剛纔跟紅點王總聊,咱們刀塔這樣一款產品,這款產品直接的運營人員是 5 我的,對應來說(用物理服務器)咱們必定會突破 20 我的員的規模。數據庫等一些專業的 VPS 的實例,若是用傳統的物理機必定會有大量專業的 DBA 人員幫咱們優化去部署數據庫。在雲計算領域咱們徹底可使用實例,MySQL 的實例根本不須要配置專用的 DBA 人員。

從開服來說,申請機器幾分鐘搞定,傳統 IDC 上架我想你們若是經歷過零幾年互聯網,去機房,去上服務器的話,這種痛苦可能你們會有體會。咱們一直指望雲服務像自來水同樣打開就能夠用。基礎的運維工做,好比像系統的搭建,系統的優化這些工做,咱們都但願切到雲服務去。咱們的運維人員只須要去關注遊戲構架的優化和遊戲部署就能夠了。

咱們在整個平臺搭建過程當中遇到一個情況,以前在青島機房線路出現一些問題,以後幾周網絡抖動很是嚴重。咱們指望有什麼辦法可以把咱們在青島大概一百臺左右的平臺無縫遷移到杭州機房。若是在傳統的物理機房的採購模式下,勢必要在青島這邊保有這一百臺機器,在杭州上臺新的一百臺機器再作遷移。

從雲計算角度來說,咱們有一個巨大的好處,不須要長期的保有物理備份或者是機器。當發生問題的時候,咱們啓動異地漂移的動做,Web 和數據庫服務器經過本地克隆的方式迅速擴展開來。實際從開始部署到實際遷移測試,咱們用 30 分鐘,玩家對平臺響應的感知是無縫的,他們感受不到任何的變化。

遊戲行業整個變化和角度愈來愈快的時候,雲計算下的遊戲運維帶來了幾點好處:一是快速和巨量增長;第二是遊戲架構部署以前的事情無須操心。第三在業務容許範圍內,咱們平均成本或者一次性投入成本少,小成本可作大事。


本文整理自 龍圖遊戲 高級副總裁 李翀 於 11 月 28 日在 「UPYUN 架構與運維大會·北京站」 上的主題演講。

查看&下載本次大會所有講師的演講 SLIDES 及現場視頻,請訪問:http://opentalk.upyun.com/show/issue/29

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