Alpha from Grayscale: 依據灰度產生alpha通道。勾選則將依據圖像自身的灰度值產生一個alpha通道。spa
Wrap Mode: 循環模式。控制紋理平鋪時得樣式,有兩種選擇:rest
Repeat:重複。默認選項,選擇後紋理將以重複平鋪的方式映射在遊戲對象上。對象
Clamp:夾鉗/截斷。選擇後將以拉伸紋理的邊緣的方式映射在遊戲對象上。遊戲
Filter Mode:過濾模式。控制紋理經過三維變換拉伸的計算(過濾)方式,有三種選擇:圖片
Point:點模式。是一種簡單材質圖像插值的處理方式,會使用包含像素最多部分的圖素來貼圖。也就是說,圖素佔到最多的像素就用此圖素來貼圖。這種處理方式速度比較快,材質的品質較差,有可能出現馬賽克現象。內存
Bilinear:雙線性。這是一種較好地材質圖像插值處理方式,會先找出最接近像素的四個像素,而後在他們之間作插值計算,最後產生的結果纔會被貼到像素的位置上,這樣不會看到馬賽克。這種處理方式比較適用於有必定景深的靜態影像,不過沒法提供最佳的品質,也不適用於移動的遊戲對象。it
Trilinear:三線性。這是一種更復雜材質圖像插值處理方式,會看到至關作的材質貼圖,而沒張的大小剛好會是另外一張的四分之一。例如:有一張材質影像有512x512個像素,第二張就會是256x256個像素,以此類推。憑藉這些多重解析角度的材質影像,當遇到景深較大的場景時,能夠提供最好的貼圖品質,會去除材質的「閃爍」效果。對於須要動態物體或者景深很大的場景應用方面而言,選用此種方式會得到最佳的效果。循環
Aniso Level:各向異性級別。當以一個太小的角度觀察紋理時,此數值越高觀察的紋理質量就越高,該參數對於提升地面等紋理的顯示效果很是明顯。lamp
Non Power of 2:圖片尺寸的非2的整數次冪。該項在導入並選擇了非2的整數次冪尺寸圖像的狀況下才可用。有4個選項:數據
None:對圖像不作處理。
ToNearest:將圖像尺寸縮放到最接近的2的整數次冪的大小。
ToLarger:將圖像尺寸放大到較大的最接近2的整數次冪大小。
ToSmaller:將圖像尺寸縮小到較小的最接近2的整數次冪大小。
Generate Cube Map:生成立方體貼圖。只有Non Power of 2項中選擇了除None之外的類型時纔可用。使用不一樣的方式將圖像生成一個立方體貼圖。
Read/Write Enabled:勾選該項容許從腳本API訪問紋理數據。同時會產生一個紋理副本,因此會消耗雙倍的內存。