在上篇動畫入門文章中咱們瞭解了在 React Native 中簡單的動畫的實現方式,本篇將做爲上篇的延續,介紹如何使用 Animated 實現一些比較複雜的動畫。數組
動畫組合異步
在 Animated 中提供了一些有趣的API方法來輕鬆地按咱們的需求實現組合動畫,它們分別是 Animated.parallel、Animated.sequence、Animated.stagger、Animated.delay。ide
咱們會分別介紹這些方法,並從中學習到一些其它有用的API。最後咱們會獲得一個有趣的DOGE動畫 函數
1. Animated.parallel學習
並行執行一系列指定動畫的方法,其格式以下:flex
Animated.parallel(Animates<Array>, [conf<Object>])
第一個參數接受一個元素爲動畫的數組,經過執行 start() 方法能夠並行執行該數組中的全部方法。動畫
若是數組中任意動畫被中斷的話,該數組內對應的所有動畫會一塊兒中止,不過咱們能夠經過第二個(可選)參數 conf 來取消這種牽連特性:ui
{stopTogether: false}
咱們先看一個簡單的、沒有使用 Animated.parallel 的例子:this
class AwesomeProject extends Component { constructor(props) { super(props); this.state = { grassTransY : new Animated.Value(Dimensions.get('window').height/2), bigDogeTrans : new Animated.ValueXY({ x: 100, y: 298 }) } } componentDidMount() { Animated.timing(this.state.grassTransY, { toValue: 200, duration: 1000, easing: Easing.bezier(0.15, 0.73, 0.37, 1.2) }).start(); Animated.timing(this.state.bigDogeTrans, { toValue: { x : Dimensions.get('window').width/2 - 139, y : -200 }, duration: 2000, delay: 1000 }).start(); } render() { return ( <View style={styles.container}> <Animated.View style={[styles.doges, {transform: this.state.bigDogeTrans.getTranslateTransform()}]} > <Image source={require('./src/img/bdoge.png')}/> </Animated.View> <Animated.View style={[styles.grass, {transform: [{translateY: this.state.grassTransY}]}]}></Animated.View> </View> ); } } var styles = StyleSheet.create({ grass: { position: 'absolute', width: Dimensions.get('window').width, backgroundColor: '#A3D900', height: 240 }, doges: { position: 'absolute' }, container: { flex: 1, justifyContent: 'center', alignItems: 'center', backgroundColor: '#73B9FF' } });
執行以下:spa
更改成 Animated.parallel 形式爲(只須要修改 componentDidMount 代碼塊):
componentDidMount() { var timing = Animated.timing; Animated.parallel([ timing(this.state.grassTransY, { toValue: 200, duration: 1000, easing: Easing.bezier(0.15, 0.73, 0.37, 1.2) }), timing(this.state.bigDogeTrans, { toValue: { x : Dimensions.get('window').width/2 - 139, y : -200 }, duration: 2000, delay: 1000 }) ]).start(); }
執行後效果是一致的。
不過對於上方的代碼,這裏提一下倆處API:
new Animated.ValueXY({ x: 100, y: 298 })
以及咱們給 doge 設置的樣式:
{transform: this.state.bigDogeTrans.getTranslateTransform()}
它們是一個語法糖,Animated.ValueXY 方法會生成一個 x 和 y 的映射對象,方便後續使用相關方法將該對象轉換爲須要的樣式對象。
例如這裏咱們經過 .getTranslateTransform() 方法將該 ValueXY 對象轉換爲 translate 的樣式值應用到組件上,即其初始樣式等價於
{transform: [{ translateX: 100 }, { translateY: 298 }]}
注意在 Animated.timing 中設置動畫終值時須要以
{ x: XXX,
y: YYY
}
的形式來作修改:
timing(this.state.bigDogeTrans, { toValue: { //注意這裏 x : Dimensions.get('window').width/2 - 139, y : -200 }, duration: 2000, delay: 1000 })
另外,除了能將 ValueXY 對象轉爲 translateX/Y 的 getTranslateTransform() 方法,咱們還能經過 getLayout() 方法來將 ValueXY 對象轉爲 {left, top} 形式的樣式對象:
style={{ transform: this.state.anim.getTranslateTransform() }}
不過這裏就不舉例了。
咱們回到 Animated.parallel 方法的話題來。咱們對開頭的代碼作小小的改動來學習一個新的API—— interpolate 插值函數:
class AwesomeProject extends Component { constructor(props) { super(props); this.state = { //注意這裏初始化value都爲0 grassTransY : new Animated.Value(0), bigDogeTransY : new Animated.Value(0) } } componentDidMount() { var timing = Animated.timing; Animated.parallel(['grassTransY', 'bigDogeTransY'].map((prop, i) => { var _conf = { toValue: 1, //注意這裏設置最終value都爲1 duration: 1000 + i * 1000 }; i || (_conf.easing = Easing.bezier(0.15, 0.73, 0.37, 1.2)); return timing(this.state[prop], _conf) })).start(); } render() { return ( <View style={styles.container}> <Animated.View style={[styles.doges, {transform: [{ translateX: Dimensions.get('window').width/2 - 139 }, { translateY: this.state.bigDogeTransY.interpolate({ inputRange: [0, 1], //動畫value輸入範圍 outputRange: [298, -200] //對應的輸出範圍 }) }]}]}> <Image source={require('./src/img/bdoge.png')}/> </Animated.View> <Animated.View style={[styles.grass, {transform: [{ translateY: this.state.grassTransY.interpolate({ inputRange: [0, 1], outputRange: [Dimensions.get('window').height/2, 200] }) }]}]}></Animated.View> </View> ); } }
注意咱們這裏統一把動畫屬性初始值都設爲0:
this.state = { //注意這裏初始化value都爲0 grassTransY : new Animated.Value(0), bigDogeTransY : new Animated.Value(0) }
而後又把動畫屬性的終值設爲1:
var _conf = { toValue: 1, //注意這裏設置最終value都爲1 duration: 1000 }; return timing(this.state[prop], _conf)
而後經過 interpolate 插值函數將 value 映射爲正確的值:
translateY: this.state.bigDogeTransY.interpolate({ inputRange: [0, 1], //動畫value輸入範圍 outputRange: [298, -200] //對應的輸出範圍 })
這意味着當 value 的值爲0時,interpolate 會將其轉爲 298 傳給組件;當 value 的值爲1時則轉爲 -200。
所以當value的值從0變化到1時,interpolate 會將其轉爲 (298 - 498 * value) 的值。
事實上 inputRange 和 outputRange 的取值很是靈活,咱們看官網的例子:
value.interpolate({ inputRange: [-300, -100, 0, 100, 101], outputRange: [300, 0, 1, 0, 0], });
其映射爲:
Input Output -400 450
-300 300
-200 150
-100 0
-50 0.5
0 1
50 0.5
100 0
101 0
200 0
2. Animated.sequence
Animated的動畫是異步執行的,若是但願它們能以隊列的形式一個個逐步執行,那麼 Animated.sequence 會是一個最好的實現。其語法以下:
Animated.sequence(Animates<Array>)
事實上了解了開頭的 parallel 方法,後面幾個方法都是同樣套路了。
來個例子,咱們依舊直接修改上方代碼便可:
componentDidMount() { var timing = Animated.timing; Animated.sequence(['grassTransY', 'bigDogeTransY'].map((prop, i) => { var _conf = { toValue: 1 }; if(i==0){ _conf.easing = Easing.bezier(0.15, 0.73, 0.37, 1.2) } return timing(this.state[prop], _conf) })).start(); }
這樣 doge 的動畫會在 草地出來的動畫結束後纔開始執行:
3. Animated.stagger
該方法爲 sequence 的變異版,支持傳入一個時間參數來設置隊列動畫間的延遲,即讓前一個動畫結束後,隔一段指定時間纔開始執行下一個動畫。其語法以下:
Animated.stagger(delayTime<Number>, Animates<Array>)
其中 delayTime 爲指定的延遲時間(毫秒),咱們繼續拿前面的代碼來開刀(爲了給力點咱們再加入一個running doge的動畫事件):
class AwesomeProject extends Component { constructor(props) { super(props); this.state = { grassTransY : new Animated.Value(0), bigDogeTransY : new Animated.Value(0), runningDogeTrans : new Animated.ValueXY({ x: Dimensions.get('window').width, y: Dimensions.get('window').height/2 - 120 }) } } componentDidMount() { var timing = Animated.timing; Animated.stagger(1500, ['grassTransY', 'bigDogeTransY', 'runningDogeTrans'].map((prop, i) => { var _conf = { toValue: 1 }; if(i==0){ _conf.easing = Easing.bezier(0.15, 0.73, 0.37, 1.2) } if(i==2){ //running doge _conf.toValue = { x: Dimensions.get('window').width - 150, y: Dimensions.get('window').height/2 - 120 } } return timing(this.state[prop], _conf) })).start(); } render() { return ( <View style={styles.container}> <Animated.View style={[styles.doges, {transform: [{ translateX: Dimensions.get('window').width/2 - 139 }, { translateY: this.state.bigDogeTransY.interpolate({ inputRange: [0, 1], outputRange: [298, -200] }) }]}]}> <Image source={require('./src/img/bdoge.png')}/> </Animated.View> <Animated.View style={[styles.grass, {transform: [{ translateY: this.state.grassTransY.interpolate({ inputRange: [0, 1], outputRange: [Dimensions.get('window').height/2, 200] }) }]}]}></Animated.View> <Animated.View style={[styles.doges, { transform: this.state.runningDogeTrans.getTranslateTransform() }]}> <Image source={require('./src/img/sdoge.gif')}/> </Animated.View> </View> ); } }
咱們把三個動畫間隔時間設定爲 2000 毫秒,執行效果以下:
4. Animated.delay
噢這個接口實在太簡單了,就是設置一段動畫的延遲時間,接收一個時間參數(毫秒)做爲指定延遲時長:
Animated.delay(delayTime<Number>)
常規仍是跟好基友 Animated.sequence 一同使用,咱們繼續修改前面的代碼:
class AwesomeProject extends Component { constructor(props) { super(props); this.state = { grassTransY : new Animated.Value(0), bigDogeTransY : new Animated.Value(0), runningDogeTrans : new Animated.ValueXY({ x: Dimensions.get('window').width, y: Dimensions.get('window').height/2 - 120 }) } } componentDidMount() { var timing = Animated.timing; Animated.sequence([ Animated.delay(1000), //延遲1秒再開始執行動畫 timing(this.state.grassTransY, { toValue: 1, duration: 1000, easing: Easing.bezier(0.15, 0.73, 0.37, 1.2) }), timing(this.state.bigDogeTransY, { toValue: 1, duration: 3000 }), Animated.delay(2000), //延遲2秒再執行running doge動畫 timing(this.state.runningDogeTrans, { toValue: { x: Dimensions.get('window').width - 150, y: Dimensions.get('window').height/2 - 120 }, duration: 2000 }), Animated.delay(1000), //1秒後跑到中間 timing(this.state.runningDogeTrans, { toValue: { x: Dimensions.get('window').width/2 - 59, y: Dimensions.get('window').height/2 - 180 }, duration: 1000 }) ] ).start(); } render() { return ( <View style={styles.container}> <Animated.View style={[styles.doges, {transform: [{ translateX: Dimensions.get('window').width/2 - 139 }, { translateY: this.state.bigDogeTransY.interpolate({ inputRange: [0, 1], //動畫value輸入範圍 outputRange: [298, -200] //對應的輸出範圍 }) }]}]}> <Image source={require('./src/img/bdoge.png')}/> </Animated.View> <Animated.View style={[styles.grass, {transform: [{ translateY: this.state.grassTransY.interpolate({ inputRange: [0, 1], outputRange: [Dimensions.get('window').height/2, 200] }) }]}]}></Animated.View> <Animated.View style={[styles.doges, { transform: this.state.runningDogeTrans.getTranslateTransform() }]}> <Image source={require('./src/img/sdoge.gif')}/> </Animated.View> </View> ); } }
執行以下:
到這裏咱們基本就掌握了 RN 動畫的經常使用API了,對於本章的 Doge 動畫咱們再搞複雜一點——再加一隻running doge,而後在動畫結束後,讓最大的Doge頭一直不斷地循環旋轉:
class AwesomeProject extends Component { constructor(props) { super(props); this.state = { grassTransY : new Animated.Value(0), bigDogeTransY : new Animated.Value(0), bigDogeRotate : new Animated.Value(0), runningDogeTrans : new Animated.ValueXY({ x: Dimensions.get('window').width, y: Dimensions.get('window').height/2 - 120 }), runningDoge2Trans : new Animated.ValueXY({ x: Dimensions.get('window').width, y: Dimensions.get('window').height/2 - 90 }) } } componentDidMount() { var timing = Animated.timing; Animated.sequence([ Animated.delay(1000), //延遲1秒再開始執行動畫 timing(this.state.grassTransY, { toValue: 1, duration: 1000, easing: Easing.bezier(0.15, 0.73, 0.37, 1.2) }), timing(this.state.bigDogeTransY, { toValue: 1, duration: 3000 }), Animated.parallel([ Animated.sequence([ timing(this.state.runningDogeTrans, { toValue: { x: Dimensions.get('window').width - 150, y: Dimensions.get('window').height/2 - 120 }, duration: 2000 }), Animated.delay(1000), //1秒後跑到中間 timing(this.state.runningDogeTrans, { toValue: { x: Dimensions.get('window').width/2 - 99, y: Dimensions.get('window').height/2 - 180 }, duration: 1000 }) ]), Animated.sequence([ timing(this.state.runningDoge2Trans, { toValue: { x: Dimensions.get('window').width/2 + 90, y: Dimensions.get('window').height/2 - 90 }, duration: 2000 }), Animated.delay(1000), timing(this.state.runningDoge2Trans, { toValue: { x: Dimensions.get('window').width/2 + 20, y: Dimensions.get('window').height/2 - 110 }, duration: 1000 }) ]) ]) ] ).start(()=>{ this.bigDogeRotate() }); } //大doge一直不斷循環 bigDogeRotate(){ this.state.bigDogeRotate.setValue(0); //重置Rotate動畫值爲0 Animated.timing(this.state.bigDogeRotate, { toValue: 1, duration: 5000 }).start(() => this.bigDogeRotate()) } render() { return ( <View style={styles.container}> <Animated.View style={[styles.doges, {transform: [{ translateX: Dimensions.get('window').width/2 - 139 }, { translateY: this.state.bigDogeTransY.interpolate({ inputRange: [0, 1], //動畫value輸入範圍 outputRange: [298, -200] //對應的輸出範圍 }) }, { rotateZ: this.state.bigDogeRotate.interpolate({ inputRange: [0, 1], //動畫value輸入範圍 outputRange: ['0deg', '360deg'] //對應的輸出範圍 }) }]}]}> <Image source={require('./src/img/bdoge.png')}/> </Animated.View> <Animated.View style={[styles.grass, {transform: [{ translateY: this.state.grassTransY.interpolate({ inputRange: [0, 1], outputRange: [Dimensions.get('window').height/2, 200] }) }]}]}></Animated.View> <Animated.View style={[styles.doges, { transform: this.state.runningDogeTrans.getTranslateTransform() }]}> <Image source={require('./src/img/sdoge.gif')}/> </Animated.View> <Animated.View style={[styles.doges, { transform: this.state.runningDoge2Trans.getTranslateTransform() }]}> <Image source={require('./src/img/sdoge.gif')}/> </Animated.View> </View> ); } }
最終效果以下:
寫完這篇文章都凌晨了,我也是蠻拼的
共勉~