JavaScript實現網頁截屏方法總結

最近研究了下如何利用JavaScript實現網頁截屏,包括在瀏覽器運行的JS,以及在後臺運行的nodeJs的方法。主要看了如下幾個:html

  1. PhantomJS
  2. Puppeteer(chrome headless)
  3. SlimerJS
  4. dom-to-image
  5. html2canvas

測試的網頁使用了WebGL技術,因此下面的總結會和WebGL相關。前端

名詞定義

headless browser

無界面瀏覽器,多用於網頁自動化測試、網頁截屏、網頁的網絡監控等。node

PhantomJS

PhantomJS是能夠經過JS進行編程的headless瀏覽器,使用的是QtWebKit內核。git

實現截屏的代碼,假設文件名爲github.js:github

// 建立一個網頁實例
var page = require('webpage').create();
// 加載頁面
page.open('http://github.com/', function () {
  // 給網頁截屏,保存到github.png文件中
  page.render('github.png');
  phantom.exit();
})

運行:web

phantomjs github.js

普通的頁面沒有問題,可是若是運行包含WebGL的頁面,發現截屏不對。通過一些調查,發現不支持WebGL,github issuechrome

總結:npm

  1. PhantomJs已經中止維護了,因此不太建議繼續使用。中止維護的一個緣由是chrome發佈的headless版本對它形成了必定衝擊。
  2. 不支持WebGL。可是,仍是有開發者說能夠本身給PhantomJS添加WebGL支持,不過,這個方案目前超出個人知識範圍了,就沒有繼續研究。

Puppeteer(chrome headless)

Puppeteer是一個Node庫,提供了控制chrome和chromium的API。默認運行headless模式,也支持界面運行。編程

實現截屏的代碼example.js:canvas

const puppeteer = require('puppeteer');

(async () => {
  const browser = await puppeteer.launch();
  const page = await browser.newPage();
  await page.setViewport({ // 設置視窗大小
    width: 600,
    height: 800
  });
  await page.goto('https://example.com'); // 打開頁面
  await page.screenshot({path: 'example.png'}); // path: 截屏文件保存路徑

  await browser.close();
})();

運行:

node example.js

接下來看下screenshot方法的實現原理:

screenshot的源碼位於lib/cjs/puppeteer/common/Page.js文件中,是一個異步方法:

async screenshot(options = {}) {
  // ...
  return this._screenshotTaskQueue.postTask(() => this._screenshotTask(screenshotType, options));
}
async _screenshotTask(format, options) {
  // ...
  const result = await this._client.send('Page.captureScreenshot', {
    format,
    quality: options.quality,
    clip,
  });
  // ...
}

這個this._client.send又是個什麼東西?別急,咱們從新看下Puppeteer的定義:

Puppeteer is a Node library which provides a high-level API to control Chrome or Chromium over the DevTools Protocol.

看到最後面那個DevTools Protocol了嗎?這是個什麼東西:

The Chrome DevTools Protocol allows for tools to instrument, inspect, debug and profile Chromium, Chrome and other Blink-based browsers.

詳細的解釋能夠看這篇博客

簡單來講,Puppeteer就是經過WebSocket給瀏覽器發送遵循Chrome Devtools Protocol的數據,命令瀏覽器去執行一些操做。而後,瀏覽器再經過WebSocket把結果返回給Puppeteer。這個過程是異步的,因此看源代碼會發現好多async/await。

因此screenshot方法是調用了Chrome Devtools Protocol的captureScreenshot

總結:

  1. 支持WebGL。
  2. 網頁比較複雜的話,截屏時間也挺長的,我測試的頁面是幾百毫秒。
  3. Puppeteer是對(CDP)Chrome Devtools Protocol功能的封裝。大部分功能都是經過WebSocket傳輸給CDP處理的。

SlimerJS

SlimerJS和PhantomJS相似。不一樣點是SlimerJS是基於火狐的瀏覽器引擎Gecko,而不是Webkit。

SlimerJS能夠經過npm安裝,最新版本是1.x。不過兼容的火狐版本是53.0到59.0。我看如今火狐最新版本都82了。由於我本機是安裝了火狐最新版本的,因此我還得安裝一個老版本的火狐,好比59.0。能夠參考這篇安裝舊版本的火狐瀏覽器。我是mac系統,感受安裝仍是挺容易的。

實現截屏的代碼screenshot.js:

var page = require('webpage').create();
page.open("http://slimerjs.org", function (status) {
  page.viewportSize = { width:1024, height:768 };
  page.render('screenshot.png');
});

運行

// mac操做系統設置火狐路徑
export SLIMERJSLAUNCHER=/Applications/Firefox.app/Contents/MacOS/firefox
./node_modules/.bin/slimerjs screenshot.js // 我是局部安裝的slimer包

須要注意的是SLIMERJSLAUNCHER=/Applications/Firefox.app/Contents/MacOS/firefox啓動的是火狐默認的安裝路徑,由於我一開始就有火狐瀏覽器,因此啓動的是最新版本的瀏覽器,而後就報錯了,說不兼容。在前面我安裝過一個59版本的火狐,那麼這個火狐瀏覽器的路徑是什麼?

在應用程序裏面我把這個舊版本的火狐命名爲Firefox59,而後這個路徑就是/Applications/Firefox59.app/Contents/MacOS/firefox。從新設置SLIMERJSLAUNCHER爲59版本的火狐瀏覽器以後,發現就能成功了。

不過,Puppeteer默認會打開瀏覽器界面,也就是non-headless模式。若是要使用headless模式,能夠

./node_modules/.bin/slimerjs --headless screenshot.js

不過,headless模式下,不支持WebGL。

我在寫例子的時候,發現的一個明顯的不一樣就是Puppeteer截屏是異步函數,而SlimerJS截屏是同步函數?好奇心驅使下,看了下源碼(src/modules/slimer-sdk/webpage.js):

render: function(filename, options) {
  // ...
  let canvas = webpageUtils.getScreenshotCanvas(
    browser.contentWindow,
    finalOptions.ratio,
    finalOptions.onlyViewport, this);
  }
  canvas.toBlob(function(blob) {
    let reader = new browser.contentWindow.FileReader();
    reader.onloadend = function() {
      content = reader.result;
    }
    reader.readAsBinaryString(blob);
  }, finalOptions.contentType, finalOptions.quality);
  // ...
}

webpageUtils.getScreenshotCanvas(src/modules/webpageUtils.jsm):

getScreenshotCanvas : function(window, ratio, onlyViewport, webpage) {
  // ...
  // create the canvas
  let canvas = window.document.createElementNS("http://www.w3.org/1999/xhtml", "canvas");
  canvas.width = canvasWidth;
  canvas.height = canvasHeight;

  let ctx = canvas.getContext("2d");
  ctx.scale(ratio, ratio);
  ctx.drawWindow(window, clip.left, clip.top, clip.width, clip.height, "rgba(0,0,0,0)");
  ctx.restore();

  return canvas;
}

關鍵代碼就是那行ctx.drawWindow。what?JS原生API還支持直接截屏?
CanvasRenderingContext2D.drawWindow():只有火狐支持,已經被廢棄掉的非規範定義的標準API。

總結

  1. 1.0版本支持的火狐版本是53.0到59.0。不保證最新版本火狐可用。
  2. headless模式下,不支持WebGL。

dom-to-image

dom-to-image:前端截屏的開源庫。工做原理是:
SVG的foreignObject標籤能夠包裹任意的html內容。那麼,爲了渲染一個節點,主要進行了如下步驟:

  1. 遞歸地拷貝原始dom節點和後代節點;
  2. 把原始節點以及後代節點的樣式遞歸的應用到對應的拷貝後的節點和後代節點上;
  3. 字體處理;
  4. 圖片處理;
  5. 序列化拷貝後的節點,把它插入到foreignObject裏面,而後組成一個svg,而後生成一個data URL;
  6. 若是想獲得PNG內容或原始像素值,能夠先使用data URL建立一個圖片,使用一個離屏canvas渲染這張圖片,而後從canvas中獲取想要的數據。

測試的時候,發現外部資源不能加載,因此簡單的瞭解了後就放棄了。

html2canvas

html2canvas。網上查了下感受有一篇文章寫的挺好的:淺析 js 實現網頁截圖的兩種方式。感興趣的能夠看下。

未驗證的猜測

雖而後面這兩種是前端的實現方式,可是結合前面講的headless庫,也是能夠實現後端截屏的。以Puppeteer的API爲例,能夠首先使用page.addScriptTag(options)往網頁中添加前端截屏的庫,而後在page.evaluate(pageFunction[, ...args])中的pageFunction函數裏面寫相應的截屏代碼就能夠了,由於pageFunction的執行上下文是網頁上下文,因此能夠獲取到document等對象。

總結

對截屏的一個簡單研究,寫篇博客整理下思路。若是文中有敘述錯誤的地方,歡迎評論留言。

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