前言node
風能是一種開發中的潔淨能源,它取之不盡、用之不竭。固然,建風力發電場首先應考慮氣象條件和社會天然條件。近年來,我國海上和陸上風電發展迅猛。海水、陸地爲咱們的風力發電提供了很好地質保障。正是這些場地爲咱們的風力提供了用之不竭的能源。如今咱們正在努力探索這些領域。web
本文章實現了風力發電場的總體流程。能讓你們可以看到一套完整風力發電預覽體系。json
須要注意的是,本次項目是使用 Hightopo 的 HT for Web 產品來搭建的。數組
預覽地址:https://hightopo.com/demo/wind-power-station/ 函數
大體流程性能
下面是整個項目的流程圖。咱們從首頁能夠進入到場區分佈頁面和集控頁面。優化
場區分佈頁面又包括兩個不一樣的 3D 場景,分別是陸地風機場和海上風機場。點擊兩個 3D 風機場最終都會進入到 3D 風機場景。動畫
預覽效果this
首頁:spa
1. 世界地圖效果
2. 中國地圖效果
2. 城市地圖效果
集控中心頁面(沒有動畫效果):
場區分佈頁面(沒有動畫效果):
陸地風機場:
海上風機場:
代碼實現
咱們能夠看到,首頁的地球有三種視角狀態,世界地圖、中國地圖、城市地圖。點擊每一個狀態相機就會轉到對應的位置。在這以前咱們要先預先存一下對應的 center 和 eye 。
咱們最好新建一個 data.js 文件,專門用來提供數據。
相關僞代碼以下:
// 記錄位置
var cameraLocations = {
earth: { eye: \[-73, 448, 2225\], center: \[0, 0, 0\] }, china: { eye: \[-91, 476, 916\], center: \[0, 0, 0\] }, tsankiang: { eye: \[35, 241, 593\], center: \[0, 0, 0\] } }
好了,有了數據以後。咱們接下來該監聽事件了。咱們能夠點擊按鈕,也能夠點擊高亮區域(世界地圖只有按鈕能夠點擊)進入到中國地圖視角。
咱們能夠這樣先獲取這兩個節點,而後對它們的點擊事件進行相同的處理。可是,我以爲這種方式能夠進行優化,更換一種思考方式。
咱們能夠先將事件進行過濾,咱們建立兩個數組,一個保存着相似 click、onEnter 這樣能夠執行的事件,一個保存着全部能夠觸發事件的節點。這樣能夠有利於咱們維護,也可使結構更加清晰。
下圖,咱們能夠看到,若是當前節點沒有事件權限或者當前事件自己就沒有權限的話,就會被過濾掉。若是均可以正確返回,則執行對應的事件。
相關僞代碼以下:
// 權限事件
this.eventMap = {
clickData: true, onEnter: true, onLeave: true }
// 權限節點
this.nodeMap = {
outline: true, outline2: true, earth: true, bubbles: true, circle: true }
/**
* 監聽事件
*/ initMonitor() {
var gv = this.gv
var self = this
var evntFlow = function (e) { var event = e.kind var tag = e.data && e.data.getTag() // 檢查當前事件或者節點是否可以被執行 if (!self.eventMap\[event\] && !self.nodeMap\[tag\]) return false self.nodeEvent(event, tag) } gv.mi(eventFlow)
}
只要咱們當前要執行的節點符合要求,咱們就會把 event (當前執行的事件) 和 tag (節點標籤) 傳給執行函數 nodeEvent 執行。這樣就不會浪費資源去處理那些無效的事件或者節點了。
咱們接下來來看看 nodeEvent 怎麼處理吧!
相關僞代碼以下:
/**
* 氣泡事件
* @param { string } event 當前事件
* @param { string } propertyName 當前節點標籤
*/ bubblesEvent(event, propertyName) {
var dm = this.dm var account = dm.getDataByTag('account') var currentNode = dm.getDataByTag(propertyName) var self = this var clickData = function() { // 執行清除動做
self.clearAction()
} var onEnter = function() { // do something
}
var onLeave = function() {
// do something
}
var allEvent = { clickData, onEnter, onLeave } allEvent\[event\] && allEvent\[event\]()
}
能夠看到,咱們能夠利用 propertyName(節點標籤) 字符串拼接組成一個方法名。好比當前拿到的節點標籤是 bubbles , this[`${ properName }Event`] 以後,拿到就是 this['bubblesEvent'] 這個方法。固然,這個方法是咱們事先定義好的。
在具體的節點方法裏面,咱們建立了對應的事件函數。根據傳過來的 event 來判斷是否擁有對應的方法。若是有的話執行,不然返回 false 。這樣作的好處是:解耦、結構簡潔、出現問題可以快速定位。
可是,若是咱們仔細想一想,咱們點擊世界地圖和中國地圖的時候,功能都差很少!若是咱們能夠將他們合併的話,就會方便不少了!!咱們來改造一下代碼。
相關僞代碼以下:
/**
* 執行節點事件
*/ nodeEvent(event, propertyName) {
// 過濾是否有能夠合併的事件 var filterEvents = function(propertyName) { var isCombine = false
var self = this
if (\['earth', 'china'\].includes(propertyName)) { self.changeCameraLocaltions(event, propertyName) isCombine = true } return !isCombine }
var eventFun = this[`${propertyName}Event`]
// 執行對應的節點事件
filterEvents(propertyName)
&&
eventFun
&&
eventFun(event, propertyName)
}
咱們事先判斷當前事件是否能合併,若是能的話返回 false ,再也不執行下面的代碼,而後執行本身的函數。
這時候,咱們就能夠經過對應的節點標籤,從 data.js 的 cameraLocations 變量中取到對應的 center、eye 。
相關僞代碼以下:
/**
* 移動鏡頭動畫
* @param { object } config 座標對象
*/ moveCameraAnim(gv, config) { var eye = config.eye
var center = config.center
// 若是動畫已經存在,進行清空
if(globalAnim.moveCameraAnim) {
globalAnim.moveCameraAnim.stop()
globalAnim.moveCameraAnim = null
}
var animConfig = {
duration: 2e3 }
globalAnim.moveCameraAnim = gv.moveCamera(eye, center, animConfig)
}
// 須要改變相機位置
changeCameraLocaltions(event, properName) {
var config = cameraLocations\[properName\] // 移動相機 this.moveCameraAnim(this.gv, config)
}
移動鏡頭動畫使用到了 gv 的 moveCamera 方法,該方法接受 3 個參數,eye (相機),center (目標),animConfig (動畫配置) 。而後咱們把當前動畫返回給 globalAnim 的 moveCameraAnim 屬性,方便咱們進行清理。
接下來,就是切換頁面了,這點須要很是當心謹慎。由於一旦沒有把某個屬性清除的話,將會致使內存泄漏等問題,性能會愈來愈慢。將會致使頁面卡死的狀況!
因此咱們須要一個專門用來清除數據模型的函數 clearAction 。咱們應該把全部的動畫對象放到一個對象或者數組中。這樣方便切換頁面的時候清理掉。
相關僞代碼以下:
/**
* 清除動做
*/ clearAction(index) {
var { dm, gv } = this var { g3d, d3d } = window allListener.mi3d && g3d.umi(allListener.mi3d) allListener.mi2d && gv.umi(allListener.mi2d) dm.removeScheduleTask(this.schedule) dm && dm.clear() d3d && d3d.clear() window.d3d = null window.dm = null for (var i in globalAnim) { globalAnim\[i\] && globalAnim\[i\].pause() globalAnim\[i\] = null } // 清除對應的 3D 圖紙
ht.Default.removeHTML(g3d) gv.addToDOM()
ht.Default.xhrLoad(\`displays/HT-project\_2019/風電/${index}.json\`, function (text) { let json = ht.Default.parse(text) gv.deserialize(json, function(json, dm2, gv2, datas) { if (json.title) document.title = json.title if (json.a\['json.background'\]) { let bgJSON = json.a\['json.background'\] if (bgJSON.indexOf('scenes') === 0) { var bgG3d if (g3d) { bgG3d = g3d } else { bgG3d = new ht.graph3d.Graph3dView() } var bgG3dStyle = bgG3d.getView() bgG3dStyle.className = index === 1 ? '' : index === 3 ? 'land' : 'offshore' bgG3d.deserialize(bgJSON, function(json, dm3, gv3, datas) { init3d(dm3, gv3) }) bgG3d.addToDOM() gv.addToDOM(bgG3dStyle) } gv.handleScroll = function () {} } init2d(dm2, gv2) }) })
}
首先咱們須要把 dm(數據模型) 和 gv(圖紙) 清除掉。還要注意:mi(監聽函數)、schedule(調度任務) 應該在 dm.clear() 以前 remove。全部的動畫進行 stop() 操做,而後將其值設爲 null 。這裏須要注意的是, 執行 stop 以後,會調用一次 finishFunc 回調函數。
當咱們的 2D 圖紙裏面包含 3D 背景的狀況下,須要判斷是否已經存在了 3D 的實例,若是存在不須要再次建立。有興趣能夠了解一下 webGL 的應用內存泄漏問題。
當進入兩個 3D 場景場景的時候,咱們須要一個開場動畫,如開頭效果 gif 圖同樣。因此咱們,須要把兩個開場動畫的 center 和 eye 都存到咱們已經定義好的 cameraLocations 中。
// 記錄位置
var cameraLocations = {
earth: { eye: \[-73, 448, 2225\], center: \[0, 0, 0\] }, china: { eye: \[-91, 476, 916\], center: \[0, 0, 0\] }, tsankiang: { eye: \[35, 241, 593\], center: \[0, 0, 0\] }, offshoreStart: { eye: \[-849, 15390, -482\], center: \[0, 0, 0\] }, landStart: { eye: \[61, 27169, 55\], center: \[0, 0, 0\] }, offshoreEnd: { eye: \[-3912, 241, 834\], center: \[0, 0, 0\] }, landEnd: { eye: \[4096, 4122, -5798\], center: \[1261, 2680, -2181\] }
}
offshoreStart、offshoreEnd、landStart、landEnd 表示海上和陸上發電場的開始位置和結束位置。
咱們須要判斷當前加載的是海上發電場仍是陸上發電場。咱們能夠在加載對應圖紙的時候添加 className 。
咱們在 clearAction 這個函數已經定義了 index 這個參數,若是點擊的是陸地發電場傳的就是數字3,若是是海上發電場的話,就是數字4。
好比我須要加載陸地發電場,那麼就能夠經過判斷 g3d.className = index === 3 ? 'land' : 'offshore' 來添加 className 。
而後在 init 裏面進行初始化的判斷。
相關僞代碼以下:
init() {
var className = **g3d**.getView().className // 執行單獨的事件 this.selfAnimStart(className) this.initData() // 監聽事件 this.monitor()
}
咱們拿到對應的 className ,傳入相對應的類型而且執行對應的初始化事件,經過咱們已經定義好的 moveCameraAnim 函數進行相機的動畫。
相關僞代碼以下:
/**
* 不一樣風電場的開場動畫
*/ selfAnimStart(type) {
var gv = this.gv var { eye, center } = cameraLocations\[\`${type}End\`\] var config = { duration: 3000, eye, center, } this.moveCameraAnim(gv, config)
}
**總結
這個項目讓咱們更加了解了風力發電。不論是風力發電場的地區優點,仍是風機的結構、運轉原理。
作完這個項目,本身獲得了不少的成長和感悟。對於技術快速成長的一個好方法就是去不斷的摳細節。項目是一件藝術品,須要不斷對其進行打磨,要作到本身滿意爲止。每一個細微的點都會影響後面的性能。因此,咱們應該以匠人的精神去作任何事。
固然,我也但願一些夥伴可以敢於探索工業互聯網領域。咱們可以實現的遠遠不止於此。這須要發揮咱們的想象力,爲這個領域增添更多好玩的、實用的 demo。並且還能學到不少工業領域的知識。