如上圖,要實現對FLV直播流中音頻的識別,並展現成一個音頻相關的動態頻譜。html
能量波,有頻率有振幅,頻率高低就是音調,振幅大小就是音量;採樣率是對頻率採樣,採樣精度是對幅度採樣。html5
人耳能聽到的頻率範圍是200-20KHznode
音頻數字化就是將模擬的(連續的)聲音波形數字化(離散化),以便利用數字計算機進行處理的過程,主要參數包括採樣頻率(Sample Rate)和採樣數位/採樣精度(Quantizing,也稱量化級)兩個方面,這兩者決定了數字化音頻的質量。
git
音頻的可視化簡單來講能夠經過反覆收集當前音頻的時域數據, 並繪製爲一個示波器風格的輸出(頻譜)。github
時域(time domain)是描述數學函數或物理信號對時間的關係。例如一個信號的時域波形能夠表達信號隨着時間的變化。web
頻域(frequency domain)是指在對函數或信號進行分析時,分析其和頻率有關部分,而不是和時間有關的部分[1],和時域一詞相對。canvas
通常來講,可視化是經過獲取各個時間上的音頻數據(一般是振幅或頻率),以後運用圖像技術將其處理爲視覺輸出(例如一個圖像)來實現的。網頁音頻接口提供了一個不會改變輸入信號的音頻節點 AnalyserNode
,經過它能夠獲取聲音數據並傳遞到像 <canvas>
等等同樣的可視化工具。segmentfault
nalyserNode?以及如何建立AnalyserNode?
AnalyserNode
賦予了節點能夠提供實時頻率及時間域分析的信息。它使一個 AudioNode
經過音頻流不作修改的從輸入到輸出, 但容許你獲取生成的數據, 處理它並建立音頻可視化.數組
AnalyserNode是一個節點名稱,並非html5的API,它能夠經過
瀏覽器AudioContext
建立。
var audioCtx = new(window.AudioContext || window.webkitAudioContext)(); var analyser = audioCtx.createAnalyser();
AudioContext 即爲本文實現方案的一個重點API,它是html5處理音頻的API,MDN中解釋以下:
AudioContext
接口表示由音頻模塊鏈接而成的音頻處理圖,每一個模塊對應一個AudioNode
。AudioContext
能夠控制它所包含的節點的建立,以及音頻處理、解碼操做的執行。作任何事情以前都要先建立AudioContext
對象,由於一切都發生在這個環境之中。
總結一下實現方案就是,AudioContext建立一個AnalyserNode節點,經過該節點拿到頻譜數據(能夠理解爲必定範圍內的數字),進行圖形化顯示。
先上代碼:
this.analyser = this.audioCtx.createAnalyser() this.analyser.fftSize = 1024 ... let array = new Uint8Array(this.analyser.frequencyBinCount) // 建立frequencyBinCount長度的Uint8Array數組,用於存放音頻數據
this.analyser.getByteFrequencyData(array) // 將音頻數據填充到數組當中
這裏的array值即爲音頻的時域數據數組,數組中的每一個數據的最大值爲256。
爲何最大值爲256?
音頻的每一個數據佔用一個字節,當音頻無數據時,array中的值均爲0。每個字節有8位,最大值爲2的8次方,即256
再解釋幾個名詞:
1. fftSize(Fast Fourier Transfor 快速傅里葉變換)
AnalyserNode
接口的fftSize
屬性的值是一個無符號長整型的值, 表示(信號)樣本的窗口大小。fftSize 屬性的值必須是從32到32768範圍內的2的非零冪; 其默認值爲2048。
2. frequencyBinCount
getByteFrequencyData
getByteFrequencyData()
方法將當前頻率數據複製到傳入的Uint8Array(無符號字節數組)中。
至此咱們已經獲取到能夠用於可視化的音頻數據數組!音頻數據已知,音頻數據的最大值已知,便可根據這些繪製出想要的可視化圖形。
細心的同窗可能發現,以上咱們並無接入任何音頻,那哪來的音頻數據?
對的,咱們還須要接入音頻才能拿到進行上面的這些操做。
音頻源能夠提供一個片斷一個片斷的音頻採樣數據(以數組的方式),通常,一秒鐘的音頻數據能夠被切分紅幾萬個這樣的片斷。這些片斷能夠是通過一些數學運算獲得 (好比
OscillatorNode
),也能夠是音頻或視頻的文件讀出來的(好比AudioBufferSourceNode
和MediaElementAudioSourceNode
),又或者是音頻流(MediaStreamAudioSourceNode
)
音頻接入
MediaElementAudioSourceNode
接口表明着某個由HTML5 <audio>
或 <video>
元素所組成的音頻源。
<audio id="audio" controls="" autoplay="" loop="" crossorigin="anonymous" src="./1.mp3"></audio> <script> /* AudioContext.createMediaElementSource() 建立一個MediaElementAudioSourceNode接口來關聯HTMLMediaElement. 這能夠用來播放和處理來自<video>或<audio> 元素的音頻. */ var audio = document.getElementById('audio'); var ctx = new AudioContext(); var analyser = ctx.createAnalyser(); var audioSrc = ctx.createMediaElementSource(audio); ... // 鏈接到音頻分析器,分析頻譜 audioSrc.connect(analyser); analyser.connect(ctx.destination); </script>
AudioContext
的 destination 屬性返回一個
AudioDestinationNode
表示 context 中全部音頻(節點)的最終目標節點,通常是音頻渲染設備,好比揚聲器。
function decodeBuffer(arrayBuffer) { audioContext.decodeAudioData(arrayBuffer, function(buffer) { play(buffer); }); } function play(buffer) { var audioBufferSourceNode = audioContext.createBufferSource(); audioBufferSourceNode.connect(analyser); // 用於鏈接到終端設備進行播放聲音 analyser.connect(audioContext.destination); audioBufferSourceNode.buffer = buffer; audioBufferSourceNode.start(); }
兩種獲取ArrayBuffer的方式一種是fileReader, 一種是XMLHttpRequest。
<input id="fileChooser" type="file" /> <script> window.onload = function() { var audioContext = new AudioContext(); var analyser = audioContext.createAnalyser(); analyser.fftSize = 256; var fileChooser = document.getElementById('fileChooser'); fileChooser.onchange = function() { if (fileChooser.files[0]) { loadFile(fileChooser.files[0]); } } function loadFile(file) { var fileReader = new FileReader(); fileReader.onload = function(e) {
var arrayBuffer = e.target.result decodeBuffer(arrayBuffer); } fileReader.readAsArrayBuffer(file); } } </script>
getBuffer () { let _this = this // Fetch中的Response.body實現了getReader()方法用於漸增的讀取原始字節流 // 處理器函數一塊一塊的接收響應體,而不是一次性的。當數據所有被讀完後會將done標記設置爲true。 在這種方式下,每次你只須要處理一個chunk,而不是一次性的處理整個響應體。 let myRequest = new Request(this.config.url) fetch(myRequest, { method: 'GET' }) .then( response => { _this._pump(response.body.getReader()) }, error => { console.error('audio stream fetch Error:', error) } ) .catch((e) => { console.log('e:', e) }) } _pump (reader) { var _this = this return reader.read() .then( ({ value, done }) => { if (done) { _this.debug('Stream reader done') } else { let arrayBuffer = value.buffer ... // 獲取下一個chunk _this._pump(reader) } }) .catch((e) => { console.log('[flv audio]read stream:', e) }) }
至此,音頻源的接入和播放便可完成,但對於flv的音頻流,是不能直接用於 decodeAudioData 的,須要增長adts頭部信息方可decode。
AAC ES流沒法直接播放,通常須要封裝爲ADTS格式才能再次使用,通常是在AAC ES流前添加7個字節的ADTS header。
ES--Elementary Streams (原始流)是直接從編碼器出來的數據流,能夠是編碼過的視頻數據流(H.264,MJPEG等),音頻數據流(AAC),或其餘編碼數據流的統稱。ES是隻包含一種內容的數據流,如只含視頻或只含音頻等。
什麼是ADTS header呢?能夠參考這篇
在 視音頻編解碼學習工程:FLV封裝格式分析器 中介紹了FLV的封裝格式(如上圖),咱們能夠知道Flv body由若干個tag組成,每一個tag包含Tag Header和Tag Data部分,TagData部分又能夠分爲AudioTagHeader和AudioTagBody,以下:
(圖片來自:https://www.jianshu.com/p/d68d6efe8230)
AudioTagHeader包括音頻的配置信息有音頻編碼類型、採樣率、精度、類型,當SoundFormat爲10的時候,即當音頻是aac的時候,AudioTagHeader還包括一個字節的AACPacketType(值爲0或1),它表示後面的AudioTagBody是AudioSpecificConfig仍是AACframe data,以下圖:
(參考:https://www.adobe.com/content/dam/acom/en/devnet/flv/video_file_format_spec_v10.pdf)
AAC sequence header包含了AudioSpecificConfig,有更詳細音頻的信息,但這種包只出現一次,並且是第一個Audio Tag,由於後面的音頻ES流須要該header的ADTS(Audio Data Transport Stream)頭。AAC raw則包含音頻ES流了,也就是audio payload。
註釋:<ui8> (8-Byte Unsigned Integer)
有關AudioSpecificConfig的詳細信息能夠參考 ISO_IEC_14496 1.6.2.1
ADTS的頭信息有7個字節,均可以從 AudioSpecificConfig 中獲取,上代碼:
/** * 計算adts頭部, aac文件須要增長adts頭部才能被audioContext decode * @typedef {Object} AdtsHeadersInit * @property {number} audioObjectType * @property {number} samplingFrequencyIndex * @property {number} channelConfig * @property {number} adtsLen * @param {AdtsHeadersInit} init * 添加aac頭部參考:https://github.com/Xmader/flv2aac/blob/master/main.js */ getAdtsHeaders (init) { const { audioObjectType, samplingFrequencyIndex, channelConfig, adtsLen } = init const headers = new Uint8Array(7) headers[0] = 0xff // syncword:0xfff 高8bits headers[1] = 0xf0 // syncword:0xfff 低4bits headers[1] |= (0 << 3) // MPEG Version:0 for MPEG-4,1 for MPEG-2 1bit headers[1] |= (0 << 1) // Layer:0 2bits headers[1] |= 1 // protection absent:1 1bit headers[2] = (audioObjectType - 1) << 6 // profile:audio_object_type - 1 2bits headers[2] |= (samplingFrequencyIndex & 0x0f) << 2 // sampling frequency index:sampling_frequency_index 4bits headers[2] |= (0 << 1) // private bit:0 1bit headers[2] |= (channelConfig & 0x04) >> 2 // channel configuration:channel_config 高1bit headers[3] = (channelConfig & 0x03) << 6 // channel configuration:channel_config 低2bits headers[3] |= (0 << 5) // original:0 1bit headers[3] |= (0 << 4) // home:0 1bit headers[3] |= (0 << 3) // copyright id bit:0 1bit headers[3] |= (0 << 2) // copyright id start:0 1bit headers[3] |= (adtsLen & 0x1800) >> 11 // frame length:value 高2bits headers[4] = (adtsLen & 0x7f8) >> 3 // frame length:value 中間8bits headers[5] = (adtsLen & 0x7) << 5 // frame length:value 低3bits headers[5] |= 0x1f // buffer fullness:0x7ff 高5bits headers[6] = 0xfc return headers }
其中 audioObjectType, samplingFrequencyIndex, channelConfig, adtsLen 便可從 AAC sequence header 中獲取,幸運的是,flv.js pr354 的做者已經把這部分信息解析出來了,省去了咱們不少麻煩。
在flv.js源碼的 demux/flv-demuxer.js 中,有_parseAudioData函數:
... if (aacData.packetType === 0) { // AAC sequence header (AudioSpecificConfig) if (meta.config) { Log.w(this.TAG, 'Found another AudioSpecificConfig!') } let misc = aacData.data meta.audioSampleRate = misc.samplingRate meta.channelCount = misc.channelCount meta.codec = misc.codec meta.originalCodec = misc.originalCodec meta.config = misc.config // added by qli5 meta.configRaw = misc.configRaw // added by Xmader meta.audioObjectType = misc.audioObjectType meta.samplingFrequencyIndex = misc.samplingIndex meta.channelConfig = misc.channelCount // The decode result of Fan aac sample is 1024 PCM samples meta.refSampleDuration = 1024 / meta.audioSampleRate * meta.timescale Log.v(this.TAG, 'Parsed AudioSpecificConfig') if (this._isInitialMetadataDispatched()) { // Non-initial metadata, force dispatch (or flush) parsed frames to remuxer if (this._dispatch && (this._audioTrack.length || this._videoTrack.length)) { this._onDataAvailable(this._audioTrack, this._videoTrack) } } else { this._audioInitialMetadataDispatched = true } // then notify new metadata this._dispatch = false // metadata中的信息提供給外部封裝aac的adts頭部 this._onTrackMetadata('audio', meta) let mi = this._mediaInfo mi.audioCodec = meta.originalCodec mi.audioSampleRate = meta.audioSampleRate mi.audioChannelCount = meta.channelCount if (mi.hasVideo) { if (mi.videoCodec != null) { mi.mimeType = 'video/x-flv; codecs="' + mi.videoCodec + ',' + mi.audioCodec + '"' } } else { mi.mimeType = 'video/x-flv; codecs="' + mi.audioCodec + '"' } if (mi.isComplete()) { this._onMediaInfo(mi) } } ...
所以咱們能夠經過 _onTrackMetadata 得到metadata數據。接着咱們就能夠對AAC data添加ADTS頭部信息:
/** * 獲取添加adts頭部信息的aac數據 * * @param {*} metadata * @param {*} aac * @returns */ getNewAac (aac) { const { audioObjectType, samplingFrequencyIndex, channelCount: channelConfig } = this.metadata let output = [] let _this = this // aac音頻須要增長adts頭部後才能被解析播放 aac.samples.forEach((sample) => { const headers = _this.getAdtsHeaders({ audioObjectType, samplingFrequencyIndex, channelConfig, adtsLen: sample.length + 7 }) output.push(...headers, ...sample.unit) }) return new Uint8Array(output) }
此時flv-demuxer.js具備兩大做用:
最後咱們對ES流添加ADTS頭部,交給AudioContext.decodeAudioData解碼並播放。
(此處咱們只考慮利用flv-demuxer.js解析flv音頻的功能,處理視頻和MSE餵給video部分不考慮)
addFlvHeader (chunk) { let audioBuffer = null if (this.flvHeader == null) { // copy first 9 bytes (flv header) this.flvHeader = chunk.slice(0, 9) audioBuffer = chunk } else { audioBuffer = this.appendBuffer(this.flvHeader, chunk) } return audioBuffer }
Fetch獲取音頻流是一段段的,每一段時間都很短,大概100ms左右,通過添加ADST頭部後,這些一段段的AAC音頻如何連續播放?如此高頻的解碼音頻是否有性能問題?
讓音頻連續的播放起來目前有兩種方式:
flv-demuxer.js默認的方式,會對以前的音頻進行堆積:
...
if (aacData.packetType === 1) { // AAC raw frame data let dts = this._timestampBase + tagTimestamp let aacSample = { unit: aacData.data, length: aacData.data.byteLength, dts: dts, pts: dts } track.samples.push(aacSample) track.length += aacData.data.length }
...
每次從flv-demuxer.js獲取的AAC ES流都包含上一次解析的流內容,此時解碼後播放須要定位到上次播放的時間,以上次播放到的時間點爲起始點,播放當前的音頻流,播放時長爲本次流時長減去上次播放的流時長。
此種狀況下,利用AudioContext.decodeAudioData的音頻數據會愈來愈大,延時也就愈來愈高,消耗的性能也是愈來愈大。最終會致使瀏覽器的內存溢出,瀏覽器崩潰。
此種狀況爲了不上種狀況的內存溢出,每次交給demuxer音頻數據時,先對 track.samples 進行清空:
// 清空audio以前的metadata數據 _this.flvDemuxerObj._audioMetadata = null // 此爲清除以前的audio流,獲得fetch流對應的音頻;若不清除,parseChunk後獲得的是從開始累積的aac數據 _this.flvDemuxerObj._audioTrack = { type: 'audio', id: 2, sequenceNumber: 0, samples: [], length: 0 }
這樣每次從demuxer拿到的數據即爲Fetch Reader交給它的數據,沒有對歷史數據的累積。
每次播放時,只單獨播放每一個片斷的音頻數據。咱們會把處理好的音頻數據存放在音頻數組 audioStack 內,每次播放從數組內取出第一個 this.audioStack.shift()
咱們會在上一段音頻播放結束後,進行出棧播放的操做:
audioBufferSourceNode.onended = function (e) {
_this.loopPlayBuffers()
}
此時咱們忽略了從音頻出棧到audioContext播放此音樂的程序運行時間,其實是很是短暫的,咱們幾乎聽不出有停頓。但有一種狀況會產生延遲,在音頻出棧的時候,發現音頻棧爲空,此時多是由於網絡緣由fetch流產生較大的延遲,這個時候咱們必須等待有新的處理好的音頻入棧,才能接着播放,此時咱們就會感知到一個短暫的停頓。
計算延遲時間以下:
... if (this.audioStack.length == 0) { console.warn('audioStack爲空,等待audio入棧(音頻解析速度慢或遇到問題)') this.delayStartTime = (new Date()).getTime() this.audioPlaying = false return } if (this.delayStartTime !== 0) { let nowTime = (new Date()).getTime() let gap = nowTime - this.delayStartTime this.delayStartTime = 0 this.debugFunc('延遲時間:' + gap + ' ms') } ...
經過上文第二點可知咱們已經獲取到了音頻可視化的頻譜數據數組audioArray。
咱們只須要按照必定規則把數組數據繪製在canvas上便可。
這裏咱們實現一個圓形的音頻波形。
首先要理解圓形周圍的每一個柱形都是一個音譜數據,它的值value就是audioArray數組中的一個值,範圍爲[0-256]。
let meterHeight = value * (wave.cheight / 2 - wave.cr) / 256
咱們能夠自定義一個圓周要有多少個柱形組成,假設由 meterNum 表明柱形的個數,那咱們就要從audioArray中取樣,取出meterNum 個數據來:
// 計算採樣步長 var step = Math.round(array.length / meterNum)
而後咱們對audioArray頻譜數組每隔step個數據取一個樣本,進行柱形的繪製,並以圓心爲中心進行旋轉,旋轉的度數爲:
(360 / meterNum) * (wave.PI / 180)
for (let i = 0; i < meterNum; i++) { let value = array[i * step] // wave.cheight / 2 - wave.cr 爲波形的最大高度 let meterHeight = value * (wave.cheight / 2 - wave.cr) / 256 || wave.minHeight // 根據圓心爲中心點旋轉 wave.ctx.rotate((360 / meterNum) * (wave.PI / 180)) wave.ctx.fillRect(-wave.meterWidth / 2, -wave.cr - meterHeight, wave.meterWidth, meterHeight) } wave.ctx.restore()
}
以上就是每一次繪製須要進行的操做,而後咱們利用 requestAnimationFrame 進行循環以上繪製。
第四大點:FLV音頻的異步解碼中 AACPacketType ,通常狀況下若是音頻格式標準,整個音頻流只有一個 AACPacketType 爲0的tag,但也有例外,有一些音頻流會出現屢次 AACPacketType值爲0的狀況, AACPacketType值爲0和1交替出現,不影響解碼:
若是你的音視頻沒法播放,打開debug,發現有以下圖的warning提示:
則你的flv音視頻格式並不很規範,規範的flv音視頻解析的flvtrunk以下:
它的前9個字節爲FLV Header,前三個字節是固定的70,76,86,表明文件標誌F、L、V。緊接着是4個字節的previousTagSize, 也是固定的0,0,0,0 ,由於它的前一個tag不存在,大小都爲0。再接着即是flv tag,第一個字節是tag type,通常是8(音頻),9(視頻),18(scriptData)。若是不是這樣的格式,就會解析失敗,出現上圖的warning提示。
詳情見:https://cconcolato.github.io/media-mime-support/#audio/mp4;%20codecs=%22mp4a.40%22
https://lucius0.github.io/2017/12/27/archivers/media-study-03/
https://www.jianshu.com/p/d68d6efe8230
https://blog.csdn.net/tx3344/article/details/7414543
https://segmentfault.com/a/1190000017090438
https://github.com/Xmader/flv2aac