Android客戶端網絡預鏈接優化機制探究

1、背景

通常狀況下,咱們都是用一些封裝好的網絡框架去請求網絡,對底層實現不甚關注,而大部分狀況下也不須要特別關注處理。得益於因特網的協議,網絡分層,咱們能夠只在應用層去處理業務就行。可是瞭解底層的一些實現,有益於咱們對網絡加載進行優化。本文就是關於根據http的鏈接複用機制來優化網絡加載速度的原理與細節。html

2、鏈接複用

對於一個普通的接口請求,經過charles抓包,查看網絡請求Timing欄信息,咱們能夠看到相似以下請求時長信息:java

  • Duration 175 ms
  • DNS 6 ms
  • Connect 50 msTLS Handshake 75 ms
  • Request 1 ms
  • Response 1 ms
  • Latency 42 ms

一樣的請求,再來一次,時長信息以下所示:nginx

  • Duration 39 ms
  • DNS -
  • Connect -
  • TLS Handshake -
  • Request 0 ms
  • Response 0 ms
  • Latency 39 ms

咱們發現,總體網絡請求時間從175ms下降到了39ms。其中DNS,Connect,TLS Handshake 後面是個橫線,表示沒有時長信息,因而總體請求時長極大的下降了。這就是Http(s)的鏈接複用的效果。那麼問題來了,什麼是鏈接複用,爲何它能下降請求時間?瀏覽器

在解決這個疑問以前,咱們先來看看一個網絡請求發起,到收到返回的數據,這中間發生了什麼?服務器

  • 客戶端發起網絡請求
  • 經過DNS服務解析域名,獲取服務器IP (基於UDP協議的DNS解析)
  • 創建TCP鏈接(3次握手)
  • 創建TLS鏈接(https纔會用到)
  • 發送網絡請求request
  • 服務器接收request,構造並返回response
  • TCP鏈接關閉(4次揮手)

上面的鏈接複用直接讓上面2,3,4步都不須要走了。這中間省掉的時長應該怎麼算?若是咱們定義網絡請求一次發起與收到響應的一個來回(一次通訊來回)做爲一個RTT(Round-trip delay time)。網絡

1)DNS默認基於UDP協議,解析最少須要1-RTT;併發

2)創建TCP鏈接,3次握手,須要2-RTT;app

(圖片來源自網絡)框架

3)創建TLS鏈接,根據TLS版本不一樣有區別,常見的TLS1.2須要2-RTT。dom

Client                                               Server
​
ClientHello                  -------->
                                                ServerHello
                                               Certificate*
                                         ServerKeyExchange*
                                        CertificateRequest*
                             <--------      ServerHelloDone
Certificate*
ClientKeyExchange
CertificateVerify*
[ChangeCipherSpec]
Finished                     -------->
                                         [ChangeCipherSpec]
                             <--------             Finished
Application Data             <------->     Application Data
​
                   TLS 1.2握手流程(來自 RFC 5246)
注:TLS1.3版本相比TLS1.2,支持0-RTT數據傳輸(可選,通常是1-RTT),但目前支持率比較低,用的不多。

http1.0版本,每次http請求都須要創建一個tcp socket鏈接,請求完成後關閉鏈接。前置創建鏈接過程可能就會額外花費4-RTT,性能低下。

http1.1版本開始,http鏈接默認就是持久鏈接,能夠複用,經過在報文頭部中加上Connection:Close來關閉鏈接 。若是並行有多個請求,可能仍是須要創建多個鏈接,固然咱們也能夠在同一個TCP鏈接上傳輸,這種狀況下,服務端必須按照客戶端請求的前後順序依次回送結果。

注:http1.1默認全部的鏈接都進行了複用。然而空閒的持久鏈接也能夠隨時被客戶端與服務端關閉。不發送Connection:Close不意味着服務器承諾鏈接永遠保持打開。

http2 更進一步,支持二進制分幀,實現TCP鏈接的多路複用,再也不須要與服務端創建多個TCP鏈接了,同域名的多個請求能夠並行進行。

(圖片來源自網絡)

還有個容易被忽視的是,TCP有擁塞控制,創建鏈接後有慢啓動過程(根據網絡狀況一點一點的提升發送數據包的數量,前面是指數級增加,後面變成線性),複用鏈接能夠避免這個慢啓動過程,快速發包。

3、預鏈接實現

客戶端經常使用的網絡請求框架如OkHttp等,都能完整支持http1.1與HTTP2的功能,也就支持鏈接複用。瞭解了這個鏈接複用機制優點,那咱們就能夠利用起來,好比在APP閃屏等待的時候,就預先創建首頁詳情頁等關鍵頁面多個域名的鏈接,這樣咱們進入相應頁面後能夠更快的獲取到網絡請求結果,給予用戶更好體驗。在網絡環境誤差的狀況下,這種預鏈接理論上會有更好的效果。

具體如何實現?

第一反應,咱們能夠簡單的對域名連接提早發起一個HEAD請求(沒有body能夠省流量),這樣就能提早創建好鏈接,下次同域名的請求就能夠直接複用,實現起來也是簡單方便。因而寫了個demo,試了個簡單接口,完美,粗略統計首次請求速度能夠提高40%以上。

因而在遊戲中心App啓動Activity中加入了預鏈接相關邏輯,跑起來試了下,居然沒效果...

抓包分析,發現鏈接並無複用,每次進去詳情頁後都從新建立了鏈接,預鏈接可能只是省掉了DNS解析時間,demo上的效果沒法復現。看樣子分析OkHttp鏈接複用相關源碼是跑不掉了。

4、源碼分析

OKHttp經過幾個默認的Interceptor用於處理網絡請求相關邏輯,創建鏈接在ConnectInterceptor類中;

public final class ConnectInterceptor implements Interceptor {
  @Override public Response intercept(Chain chain) throws IOException {
    RealInterceptorChain realChain = (RealInterceptorChain) chain;
    Request request = realChain.request();
    StreamAllocation streamAllocation = realChain.streamAllocation();
​
    // We need the network to satisfy this request. Possibly for validating a conditional GET.
    boolean doExtensiveHealthChecks = !request.method().equals("GET");
    HttpCodec httpCodec = streamAllocation.newStream(client, chain, doExtensiveHealthChecks);
    RealConnection connection = streamAllocation.connection();
​
    return realChain.proceed(request, streamAllocation, httpCodec, connection);
  }
}

RealConnection即爲後面使用的connection,connection生成相關邏輯在StreamAllocation類中;

public HttpCodec newStream(
      OkHttpClient client, Interceptor.Chain chain, boolean doExtensiveHealthChecks) {
  ... 
    RealConnection resultConnection = findHealthyConnection(connectTimeout, readTimeout,
        writeTimeout, pingIntervalMillis, connectionRetryEnabled, doExtensiveHealthChecks);
    HttpCodec resultCodec = resultConnection.newCodec(client, chain, this);
  ...
}
​
private RealConnection findHealthyConnection(int connectTimeout, int readTimeout,
      int writeTimeout, int pingIntervalMillis, boolean connectionRetryEnabled,
      boolean doExtensiveHealthChecks) throws IOException {
    while (true) {
      RealConnection candidate = findConnection(connectTimeout, readTimeout, writeTimeout,
          pingIntervalMillis, connectionRetryEnabled);
    ...
      return candidate;
    }
}
  
  /**
   * Returns a connection to host a new stream. This prefers the existing connection if it exists,
   * then the pool, finally building a new connection.
   */
  private RealConnection findConnection(int connectTimeout, int readTimeout, int writeTimeout,
      int pingIntervalMillis, boolean connectionRetryEnabled) throws IOException {
    ...
    
    // 嘗試從connectionPool中獲取可用connection
    Internal.instance.acquire(connectionPool, address, this, null);
    if (connection != null) {
    foundPooledConnection = true;
    result = connection;
    } else {
    selectedRoute = route;
    }
    
   ...
   
    if (!foundPooledConnection) {
      ... 
      // 若是最終沒有可複用的connection,則建立一個新的
        result = new RealConnection(connectionPool, selectedRoute);
    }
  ...
}
這些源碼都是基於okhttp3.13版本的代碼,3.14版本開始這些邏輯有修改。

StreamAllocation類中最終獲取connection是在findConnection方法中,優先複用已有鏈接,沒可用的才新創建鏈接。獲取可複用的鏈接是在ConnectionPool類中;

/**
 * Manages reuse of HTTP and HTTP/2 connections for reduced network latency. HTTP requests that
 * share the same {@link Address} may share a {@link Connection}. This class implements the policy
 * of which connections to keep open for future use.
 */
public final class ConnectionPool {

  private final Runnable cleanupRunnable = () -> {
    while (true) {
      long waitNanos = cleanup(System.nanoTime());
      if (waitNanos == -1) return;
      if (waitNanos > 0) {
        long waitMillis = waitNanos / 1000000L;
        waitNanos -= (waitMillis * 1000000L);
        synchronized (ConnectionPool.this) {
          try {
            ConnectionPool.this.wait(waitMillis, (int) waitNanos);
          } catch (InterruptedException ignored) {
          }
        }
      }
    }
  };

  // 用一個隊列保存當前的鏈接
  private final Deque<RealConnection> connections = new ArrayDeque<>();
  
  
  /**
   * Create a new connection pool with tuning parameters appropriate for a single-user application.
   * The tuning parameters in this pool are subject to change in future OkHttp releases. Currently
   * this pool holds up to 5 idle connections which will be evicted after 5 minutes of inactivity.
   */
  public ConnectionPool() {
    this(5, 5, TimeUnit.MINUTES);
  }

  public ConnectionPool(int maxIdleConnections, long keepAliveDuration, TimeUnit timeUnit) {
  ...
  }
  
  void acquire(Address address, StreamAllocation streamAllocation, @Nullable Route route) {
    assert (Thread.holdsLock(this));
    for (RealConnection connection : connections) {
      if (connection.isEligible(address, route)) {
        streamAllocation.acquire(connection, true);
        return;
      }
    }
  }

由上面源碼可知,ConnectionPool默認最大維持5個空閒的connection,每一個空閒connection5分鐘後自動釋放。若是connection數量超過最大數5個,則會移除最舊的空閒connection。

最終判斷空閒的connection是否匹配,是在RealConnection的isEligible方法中;

/**
   * Returns true if this connection can carry a stream allocation to {@code address}. If non-null
   * {@code route} is the resolved route for a connection.
   */
  public boolean isEligible(Address address, @Nullable Route route) {
    // If this connection is not accepting new streams, we're done.
    if (allocations.size() >= allocationLimit || noNewStreams) return false;

    // If the non-host fields of the address don't overlap, we're done.
    if (!Internal.instance.equalsNonHost(this.route.address(), address)) return false;

    // If the host exactly matches, we're done: this connection can carry the address.
    if (address.url().host().equals(this.route().address().url().host())) {
      return true; // This connection is a perfect match.
    }

    // At this point we don't have a hostname match. But we still be able to carry the request if
    // our connection coalescing requirements are met. See also:
    // https://hpbn.co/optimizing-application-delivery/#eliminate-domain-sharding
    // https://daniel.haxx.se/blog/2016/08/18/http2-connection-coalescing/

    // 1. This connection must be HTTP/2.
    if (http2Connection == null) return false;

    // 2. The routes must share an IP address. This requires us to have a DNS address for both
    // hosts, which only happens after route planning. We can't coalesce connections that use a
    // proxy, since proxies don't tell us the origin server's IP address.
    if (route == null) return false;
    if (route.proxy().type() != Proxy.Type.DIRECT) return false;
    if (this.route.proxy().type() != Proxy.Type.DIRECT) return false;
    if (!this.route.socketAddress().equals(route.socketAddress())) return false;

    // 3. This connection's server certificate's must cover the new host.
    if (route.address().hostnameVerifier() != OkHostnameVerifier.INSTANCE) return false;
    if (!supportsUrl(address.url())) return false;

    // 4. Certificate pinning must match the host.
    try {
      address.certificatePinner().check(address.url().host(), handshake().peerCertificates());
    } catch (SSLPeerUnverifiedException e) {
      return false;
    }

    return true; // The caller's address can be carried by this connection.
  }

這塊代碼比較直白,簡單解釋下比較條件:

若是該connection已達到承載的流上限(即一個connection能夠承載幾個請求,http1默認是1個,http2默認是Int最大值)則不符合;

若是2個Address除Host以外的屬性有不匹配,則不符合(若是2個請求用的okhttpClient不一樣,複寫了某些重要屬性,或者服務端端口等屬性不同,那都不容許複用);

若是host相同,則符合,直接返回true(其它字段已經在上一條比較了);

若是是http2,則判斷無代理、服務器IP相同、證書相同等條件,若是都符合也返回true;

總體看下來,出問題的地方應該就是ConnectionPool 的隊列容量過小致使的。遊戲中心業務複雜,進入首頁後,觸發了不少接口請求,致使鏈接池直接被佔滿,因而在啓動頁作好的預鏈接被釋放了。經過調試驗證了下,進入詳情頁時,ConnectionPool中的確已經沒有以前預鏈接的connection了。

5、優化

在http1.1中,瀏覽器通常都是限定一個域名最多保留5個左右的空閒鏈接。然而okhttp的鏈接池並無區分域名,總體只作了默認最大5個空閒鏈接,若是APP中不一樣功能模塊涉及到了多個域名,那這默認的5個空閒鏈接確定是不夠用的。有2個修改思路:

重寫ConnectionPool,將鏈接池改成根據域名來限定數量,這樣能夠完美解決問題。然而OkHttp的ConnectionPool是final類型的,沒法直接重寫裏面邏輯,另外OkHttp不一樣版本上,ConnectionPool邏輯也有區別,若是考慮在編譯過程當中使用ASM等字節碼編寫技術來實現,成本很大,風險很高。

直接調大鏈接池數量和超時時間。這個簡單有效,能夠根據本身業務狀況適當調大這個鏈接池最大數量,在構建OkHttpClient的時候就能夠傳入這個自定義的ConnectionPool對象。

咱們直接選定了方案2。

6、問答

一、如何確認鏈接池最大數量值?

這個數量值有2個參數做爲參考:頁面最大同時請求數,App總的域名數。也能夠簡單設定一個很大的值,而後進入APP後,將各個主要頁面都點一遍,看看當前ConnectionPool中留存的connection數量,適當作一下調整便可。

二、調大了鏈接池會不會致使內存佔用過多?

經測試:將connectionPool最大值調成50,在一個頁面上,用了13個域名連接,總共重複4次,也就是一次發起52個請求以後,ConnectionPool中留存的空閒connection平均22.5個,佔用內存爲97Kb,ConnectionPool中平均每多一個connection會佔用4.3Kb內存。

三、調大了鏈接池會影響到服務器嗎?

理論上是不會的。鏈接是雙向的,即便客戶端將connection一直保留,服務端也會根據實際鏈接數量和時長調整,自動關閉鏈接的。好比服務端經常使用的nginx就能夠自行設定最大保留的connection數量,超時也會自動關閉舊鏈接。所以若是服務器定義的最大鏈接數和超時時間比較小,可能咱們的預鏈接會無效,由於鏈接被服務端關閉了。

用charles能夠看到這種鏈接被服務端關閉的效果:TLS大類中Session Resumed裏面看到複用信息。

這種狀況下,客戶端會從新創建鏈接,會有tcp和tls鏈接時長信息。

四、預鏈接會不會致使服務器壓力過大?

因爲進入啓動頁就發起了網絡請求進行預鏈接,接口請求數增多了,服務器確定會有影響,具體須要根據本身業務以及服務器壓力來判斷是否進行預鏈接。

五、如何最大化預鏈接效果?

由上面第3點問題可知,咱們的效果實際是和服務器配置息息相關,此問題涉及到服務器的調優。

服務器若是將鏈接超時設置的很小或關閉,那可能每次請求都須要從新創建鏈接,這樣服務器在高併發的時候會由於不斷建立和銷燬TCP鏈接而消耗不少資源,形成大量資源浪費。

服務器若是將鏈接超時設置的很大,那會因爲鏈接長時間未釋放,致使服務器服務的併發數受到影響,若是超過最大鏈接數,新的請求可能會失敗。

能夠考慮根據客戶端用戶訪問到預鏈接接口平均用時來調節。好比遊戲中心詳情頁接口預鏈接,那能夠統計一下用戶從首頁平均瀏覽多長時間纔會進入到詳情頁,根據這個時長和服務器負載狀況來適當調節。

7、參考資料

1.一文讀懂 HTTP/1HTTP/2HTTP/3

2.TLS1.3VSTLS1.2,讓你明白TLS1.3的強大

3.http://www.javashuo.com/article/p-dxdvghhh-kn.html

做者:vivo互聯網客戶端團隊-Cao Junlin
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