Time.time 表示從遊戲開發到如今的時間,會隨着遊戲的暫停而中止計算。spa
Time.timeSinceLevelLoad 表示從當前Scene開始到目前爲止的時間,也會隨着暫停操做而中止。code
Time.deltaTime 表示從上一幀到當前幀時間,以秒爲單位。orm
Time.fixedTime 表示以秒計遊戲開始的時間,固定時間以按期間隔更新(至關於fixedDeltaTime)直到達到time屬性。blog
Time.fixedDeltaTime 表示以秒計間隔,在物理和其餘固定幀率進行更新,在Edit->ProjectSettings->Time的Fixed Timestep能夠自行設置。遊戲
Time.SmoothDeltaTime 表示一個平穩的deltaTime,根據前 N幀的時間加權平均的值。遊戲開發
Time.timeScale 時間縮放,默認值爲1,若設置<1,表示時間減慢,若設置>1,表示時間加快,能夠用來加速和減速遊戲,很是有用。開發
記住下面兩句話:string
1.「timeScale不會影響Update和LateUpdate的執行速度」it
2.「FixedUpdate是根據時間來的,因此timeScale只會影響FixedUpdate的速度」。io
官方的一句話:
Except for realtimeSinceStartup, timeScale
affects all the time and delta time measuring variables of the Time class.
除了realtimesincestartup,timeScale影響Time類中全部時間和時間增量測量相關的變量。
Time.frameCount 總幀數
Time.realtimeSinceStartup 表示自遊戲開始後的總時間,即便暫停也會不斷的增長。
Time.captureFramerate 表示設置每秒的幀率,而後不考慮真實時間。
Time.unscaledDeltaTime 不考慮timescale時候與deltaTime相同,若timescale被設置,則無效。
Time.unscaledTime 不考慮timescale時候與time相同,若timescale被設置,則無效。
下面示例怎麼怎麼建立一個實時現實的FPS
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Show_FPS : MonoBehaviour { public float updateInterval = 0.5f; private float accum = 0; private int frame = 0; private float timeLeft = 0; private string stringFPS = string.Empty; void Start() { timeLeft = updateInterval; } void Update() { timeLeft -= Time.deltaTime; accum += Time.timeScale / Time.deltaTime; frame++; if(timeLeft <= 0) { float fps = accum / frame; string format = string.Format("{0:F2} FPS", fps); stringFPS = format; timeLeft = updateInterval; accum = 0.0F; frame = 0; } } private void OnGUI() { GUIStyle gUIStyle = GUIStyle.none; gUIStyle.fontSize = 30; gUIStyle.normal.textColor = Color.blue; gUIStyle.alignment = TextAnchor.UpperLeft; Rect rt = new Rect(40, 0, 100, 100); GUI.Label(rt, stringFPS, gUIStyle); } }