八大設計模式:php
單例模式、工廠模式、註冊模式、適配器模式、策略模式、觀察者模式、原型模式、裝飾器模式mysql
單例模式解決的是如何在整個項目中建立惟一對象實例的問題,工廠模式解決的是如何不經過new創建實例對象的方法。redis
單例模式算法
單例模式,使某個類的對象僅容許建立一個。構造函數private修飾,
申明一個static getInstance方法,在該方法裏建立該對象的實例。若是該實例已經存在,則不建立。好比只須要建立一個數據庫鏈接。sql
工廠模式數據庫
工廠模式,工廠方法或者類生成對象,而不是在代碼中直接new。
使用工廠模式,能夠避免當改變某個類的名字或者方法以後,在調用這個類的全部的代碼中都修改它的名字或者參數。編程
Test1.php <?php class Test1{ static function test(){ echo __FILE__; } } Factory.php <?php class Factory{ /* * 若是某個類在不少的文件中都new ClassName(),那麼萬一這個類的名字 * 發生變動或者參數發生變化,若是不使用工廠模式,就須要修改每個PHP * 代碼,使用了工廠模式以後,只須要修改工廠類或者方法就能夠了。 */ static function createDatabase(){ $test = new Test1(); return $test; } } Test.php <?php spl_autoload_register('autoload1'); $test = Factory::createDatabase(); $test->test(); function autoload1($class){ $dir = __DIR__; $requireFile = $dir."\\".$class.".php"; require $requireFile; }
註冊模式,解決全局共享和交換對象。已經建立好的對象,掛在到某個全局可使用的數組上,在須要使用的時候,直接從該數組上獲取便可。將對象註冊到全局的樹上。任何地方直接去訪問。canvas
<?php class Register { protected static $objects; function set($alias,$object)//將對象註冊到全局的樹上 { self::$objects[$alias]=$object;//將對象放到樹上 } static function get($name){ return self::$objects[$name];//獲取某個註冊到樹上的對象 } function _unset($alias) { unset(self::$objects[$alias]);//移除某個註冊到樹上的對象。 } }
將各類大相徑庭的函數接口封裝成統一的API。
PHP中的數據庫操做有MySQL,MySQLi,PDO三種,能夠用適配器模式統一成一致,使不一樣的數據庫操做,統一成同樣的API。相似的場景還有cache適配器,能夠將memcache,redis,file,apc等不一樣的緩存函數,統一成一致。
首先定義一個接口(有幾個方法,以及相應的參數)。而後,有幾種不一樣的狀況,就寫幾個類實現該接口。將完成類似功能的函數,統一成一致的方法。設計模式
接口 IDatabase <?php namespace IMooc; interface IDatabase { function connect($host, $user, $passwd, $dbname); function query($sql); function close(); }
MySQL <?php namespace IMooc\Database; use IMooc\IDatabase; class MySQL implements IDatabase { protected $conn; function connect($host, $user, $passwd, $dbname) { $conn = mysql_connect($host, $user, $passwd); mysql_select_db($dbname, $conn); $this->conn = $conn; } function query($sql) { $res = mysql_query($sql, $this->conn); return $res; } function close() { mysql_close($this->conn); } }
MySQLi <?php namespace IMooc\Database; use IMooc\IDatabase; class MySQLi implements IDatabase { protected $conn; function connect($host, $user, $passwd, $dbname) { $conn = mysqli_connect($host, $user, $passwd, $dbname); $this->conn = $conn; } function query($sql) { return mysqli_query($this->conn, $sql); } function close() { mysqli_close($this->conn); } }
PDO <?php namespace IMooc\Database; use IMooc\IDatabase; class PDO implements IDatabase { protected $conn; function connect($host, $user, $passwd, $dbname) { $conn = new \PDO("mysql:host=$host;dbname=$dbname", $user, $passwd); $this->conn = $conn; } function query($sql) { return $this->conn->query($sql); } function close() { unset($this->conn); } }
經過以上案例,PHP與MySQL的數據庫交互有三套API,在不一樣的場景下可能使用不一樣的API,那麼開發好的代碼,換一個環境,可能就要改變它的數據庫API,那麼就要改寫全部的代碼,使用適配器模式以後,就可使用統一的API去屏蔽底層的API差別帶來的環境改變以後須要改寫代碼的問題。數組
策略模式,將一組特定的行爲和算法封裝成類,以適應某些特定的上下文環境。
eg:假若有一個電商網站系統,針對男性女性用戶要各自跳轉到不一樣的商品類目,而且全部的廣告位展現不一樣的廣告。在傳統的代碼中,都是在系統中加入各類if else的判斷,硬編碼的方式。若是有一天增長了一種用戶,就須要改寫代碼。使用策略模式,若是新增長一種用戶類型,只須要增長一種策略就能夠。其餘全部的地方只須要使用不一樣的策略就能夠。
首先聲明策略的接口文件,約定了策略的包含的行爲。而後,定義各個具體的策略實現類。
UserStrategy.php <?php /* * 聲明策略文件的接口,約定策略包含的行爲。 */ interface UserStrategy { function showAd(); function showCategory(); }
FemaleUser.php <?php require_once 'Loader.php'; class FemaleUser implements UserStrategy { function showAd(){ echo "2016冬季女裝"; } function showCategory(){ echo "女裝"; } }
MaleUser.php <?php require_once 'Loader.php'; class MaleUser implements UserStrategy { function showAd(){ echo "IPhone6s"; } function showCategory(){ echo "電子產品"; } }
Page.php//執行文件 <?php require_once 'Loader.php'; class Page { protected $strategy; function index(){ echo "AD"; $this->strategy->showAd(); echo "<br>"; echo "Category"; $this->strategy->showCategory(); echo "<br>"; } function setStrategy(UserStrategy $strategy){ $this->strategy=$strategy; } } $page = new Page(); if(isset($_GET['male'])){ $strategy = new MaleUser(); }else { $strategy = new FemaleUser(); } $page->setStrategy($strategy); $page->index();
執行結果圖:
總結:
經過以上方式,能夠發現,在不一樣用戶登陸時顯示不一樣的內容,可是解決了在顯示時的硬編碼的問題。若是要增長一種策略,只須要增長一種策略實現類,而後在入口文件中執行判斷,傳入這個類便可。實現瞭解耦。
實現依賴倒置和控制反轉 (有待理解)
經過接口的方式,使得類和類之間不直接依賴。在使用該類的時候,才動態的傳入該接口的一個實現類。若是要替換某個類,只須要提供一個實現了該接口的實現類,經過修改一行代碼便可完成替換。
1:觀察者模式(Observer),當一個對象狀態發生變化時,依賴它的對象所有會收到通知,並自動更新。
2:場景:一個事件發生後,要執行一連串更新操做。傳統的編程方式,就是在事件的代碼以後直接加入處理的邏輯。當更新的邏輯增多以後,代碼會變得難以維護。這種方式是耦合的,侵入式的,增長新的邏輯須要修改事件的主體代碼。
3:觀察者模式實現了低耦合,非侵入式的通知與更新機制。
定義一個事件觸發抽象類。
EventGenerator.php <?php require_once 'Loader.php'; abstract class EventGenerator{ private $observers = array(); function addObserver(Observer $observer){ $this->observers[]=$observer; } function notify(){ foreach ($this->observers as $observer){ $observer->update(); } } }
定義一個觀察者接口
Observer.php <?php require_once 'Loader.php'; interface Observer{ function update();//這裏就是在事件發生後要執行的邏輯 }
<?php //一個實現了EventGenerator抽象類的類,用於具體定義某個發生的事件 require 'Loader.php'; class Event extends EventGenerator{ function triger(){ echo "Event<br>"; } } class Observer1 implements Observer{ function update(){ echo "邏輯1<br>"; } } class Observer2 implements Observer{ function update(){ echo "邏輯2<br>"; } } $event = new Event(); $event->addObserver(new Observer1()); $event->addObserver(new Observer2()); $event->triger(); $event->notify();
當某個事件發生後,須要執行的邏輯增多時,能夠以鬆耦合的方式去增刪邏輯。也就是代碼中的紅色部分,只須要定義一個實現了觀察者接口的類,實現複雜的邏輯,而後在紅色的部分加上一行代碼便可。這樣實現了低耦合。
原型模式(對象克隆以免建立對象時的消耗)
1:與工廠模式相似,都是用來建立對象。
2:與工廠模式的實現不一樣,原型模式是先建立好一個原型對象,而後經過clone原型對象來建立新的對象。這樣就免去了類建立時重複的初始化操做。
3:原型模式適用於大對象的建立,建立一個大對象須要很大的開銷,若是每次new就會消耗很大,原型模式僅須要內存拷貝便可。
Canvas.php <?php require_once 'Loader.php'; class Canvas{ private $data; function init($width = 20, $height = 10) { $data = array(); for($i = 0; $i < $height; $i++) { for($j = 0; $j < $width; $j++) { $data[$i][$j] = '*'; } } $this->data = $data; } function rect($x1, $y1, $x2, $y2) { foreach($this->data as $k1 => $line) { if ($x1 > $k1 or $x2 < $k1) continue; foreach($line as $k2 => $char) { if ($y1>$k2 or $y2<$k2) continue; $this->data[$k1][$k2] = '#'; } } } function draw(){ foreach ($this->data as $line){ foreach ($line as $char){ echo $char; } echo "<br>;"; } } }
Index.php <?php require 'Loader.php'; $c = new Canvas(); $c->init(); / $canvas1 = new Canvas(); // $canvas1->init(); $canvas1 = clone $c;//經過克隆,能夠省去init()方法,這個方法循環兩百次 //去產生一個數組。當項目中須要產生不少的這樣的對象時,就會new不少的對象,那樣 //是很是消耗性能的。 $canvas1->rect(2, 2, 8, 8); $canvas1->draw(); echo "-----------------------------------------<br>"; // $canvas2 = new Canvas(); // $canvas2->init(); $canvas2 = clone $c; $canvas2->rect(1, 4, 8, 8); $canvas2->draw();
執行結果:
1:裝飾器模式,能夠動態的添加修改類的功能
2:一個類提供了一項功能,若是要在修改並添加額外的功能,傳統的編程模式,須要寫一個子類繼承它,並重寫實現類的方法
3:使用裝飾器模式,僅須要在運行時添加一個裝飾器對象便可實現,能夠實現最大額靈活性。
<?php /** * 輸出一個字符串 * 裝飾器動態添加功能 * Class EchoText */ class EchoText { protected $decorator = []; public function Index() { //調用裝飾器前置操做 $this->beforeEcho(); echo "你好,我是裝飾器。"; //調用裝飾器後置操做 $this->afterEcho(); } //增長裝飾器 public function addDecorator(Decorator $decorator) { $this->decorator[] = $decorator; } //執行裝飾器前置操做 先進先出原則 protected function beforeEcho() { foreach ($this->decorator as $decorator) $decorator->before(); } //執行裝飾器後置操做 先進後出原則 protected function afterEcho() { $tmp = array_reverse($this->decorator); foreach ($tmp as $decorator) $decorator->after(); } } /** * 裝飾器接口 * Class Decorator */ interface Decorator { public function before(); public function after(); } /** * 顏色裝飾器實現 * Class ColorDecorator */ class ColorDecorator implements Decorator { protected $color; public function __construct($color) { $this->color = $color; } public function before() { echo "<dis style='color: {$this->color}'>"; } public function after() { echo "</div>"; } } /** * 字體大小裝飾器實現 * Class SizeDecorator */ class SizeDecorator implements Decorator { protected $size; public function __construct($size) { $this->size = $size; } public function before() { echo "<dis style='font-size: {$this->size}px'>"; } public function after() { echo "</div>"; } } //實例化輸出類 $echo = new EchoText(); //增長裝飾器 $echo->addDecorator(new ColorDecorator('red')); //增長裝飾器 $echo->addDecorator(new SizeDecorator('22')); //輸出 $echo->Index();
轉載:https://blog.csdn.net/flitrue/article/details/52614599