前有云遊戲後有霧遊戲,遊戲的方式看來起來愈來愈多種多樣。那麼「震撼業界」的霧遊戲究竟是什麼來頭?它依靠什麼改變遊戲界?它的原理又是什麼?html
本月月初,著名的日本遊戲雜誌《Fami通》表示有一個可以「震撼業界」的大新聞將在6月4日發行的期刊中公佈。這一宣言毫無疑問吸引了許多遊戲玩家和吃瓜羣衆的關注。畢竟前兩年「用遊戲從新定義遊戲」的Apple Arcade和「雲遊戲」Stadia,都沒有說本身是「震撼業界」。這麼大的口吻讓二狗子以爲本身看到了全息遊戲,頭號玩家這類遊戲在向本身招手。安全
後通過多方消息探明,這個震撼業界的大新聞是指世嘉正在研發一種名爲「霧遊戲(Fog Gaming)」的技術。簡言之就是使用相似霧計算的概念,將全日本遊戲廳轉換爲雲來使用,讓遊戲中心升級爲「數據中心」,將雲遊戲本來十幾毫秒的延遲下降到 1 毫秒之內。在此技術的支持下,街機廳在非營業時間也能得到收益。服務器
看完了新聞消息的二狗子只有一個反應:就這?你拿着一個4年前就體驗過的東西說什麼「震撼業界」呢?你不要覺得換個名字二狗子就不認識你了,這不就是利用邊緣計算來實現的所謂」霧遊戲」嘛「!微信
要說邊緣計算,那就不得不提到雲計算。網絡
雲計算是一種基於互聯網的計算方式,經過雲計算,共享的軟硬件資源和信息能夠按需提供給各類終端。雲計算常見的應用場景有云服務器、雲存儲、數據處理等。雲計算
這裏也能夠簡單解釋下,爲何世嘉研發的是「霧遊戲」,而不是雲遊戲。雲遊戲是將遊戲內容的運行都放到了雲端服務器,用戶只須要用屏幕來接受遊戲畫面及進行遊戲操做便可。可是這會產生一個問題,那就是數據傳輸之間的延遲。從客戶端上傳操做數據到雲端,由雲端計算完畢後再返回給客戶端,這來來回回高達數百毫秒的延遲,沒法讓你在進行遊戲的時候享受絲滑流暢,畫面大機率會卡成 PPT。這也是爲何雲計算如此好用,可是在部分須要極速交換信息的方向沒有辦法使用的緣由,固然這也是世嘉研發「霧遊戲」的緣由。人工智能
形成延遲的緣由有不少個,其中一個是雲計算沒法解決的光纖傳輸所跨越的物理距離。不管你使用多麼好的光纜,只要物理距離在增長,那麼來回數據的傳輸時間也會增多,延遲天然也就同步上升了。固然這個問題能夠經過增多雲服務來解決,但是這又涉及到高額的成本,並非輕易就能實現的。spa
什麼是邊緣計算視頻
爲了在不增長大額成本的同時又能有效下降雲計算延遲問題,邊緣計算誕生了。而邊緣計算其實就是世嘉研發「霧遊戲」的核心技術本質。htm
邊緣計算是指在靠近物或數據源頭的一側,採用網絡、計算、存儲、應用核心能力爲一體的開放平臺,就近提供最近端服務。其應用程序在邊緣側發起,在靠近數據輸入或用戶的地方提供計算、存儲和網絡帶寬。
使用一個貼近生活的舉例來說就是膝跳反射。當你叩擊膝蓋下方韌帶時,你的小腿擡起會快於你的大腦發現被敲擊這個事情。這是由於叩擊韌帶時,叩擊這一數據優先傳達到位於脊髓的低級神經中樞,而脊髓一邊直接下達讓小腿擡起的指令,一邊將這個數據反饋給大腦。大腦是雲計算,而脊髓則是邊緣計算。
邊緣計算的優勢
相較於雲計算,邊緣計算有着如下幾個優勢:
看到這裏相信你們已經對邊緣計算有了大概瞭解,也能瞭解爲何文章開頭說它能夠「震撼業界」了,由於它確實讓隨時隨地玩各類大型遊戲的夢想更加靠近了咱們。固然也有人會以爲二狗子在吹牛,畢竟連世嘉都今年剛剛公佈這個消息,你4年前是從哪裏體驗的?
這就不得不提到二狗子的老朋友——又拍雲了。
早在 2016 年又拍雲就意識到邊緣計算與雲計算是一種互補關係。雲計算側重「雲」,邊緣計算側重「端」。雲計算能夠進行非實時、長週期數據的分析,適合集中業務的處理和複雜計算,邊緣計算能夠進行實時、短週期數據的分析,適合本地業務的處理與執行及簡單計算。
所以又拍雲瞄準 5G 物聯網時代,早早就開始了對邊緣節點的容器化改造,將又拍雲的雲存儲、雲處理、雲安全、人工智能等雲端的能力拓展至邊緣節點和網絡,知足用戶對邊緣計算節點遠程管控、數據就近處理、數據分析決策以及智能化的訴求,幫助用戶將業務下沉至邊緣,提供完整的邊雲協同的一體化解決方案。
目前,又拍雲邊緣計算平臺已經在視頻監控、智能充電樁等領域落地實踐。同時也會在將來讓邊緣計算和雲計算在資源、數據、服務等領域造成「邊雲協同」,共同打造便捷快速的 5G 時代。