Hello,你們好,我是Clock。這周爲你們帶來一篇關於自定義控件的文章,這也是我本人第一次寫關於自定義控件的文章,但願能夠寫得言簡意賅,通熟易懂點。php
我身邊有一部分開發的小夥伴,存在着這樣一種習慣。某一天,忽然看到某一款 App 上有個很漂亮的自定義控件(動畫)效果,就會絞盡腦子想辦法去本身實現一發。固然,我本身也是屬於這類型的騷年,看到某種效果就會手癢難耐琢磨着實現套路。我的以爲這是一種需求驅動進步的方法,當你絞盡腦子去實現本身想要的效果時,你就會發現你對 Android 自定義控件(動畫)的知識體系認識越深,長此以往,本身也能輕鬆的造出各類控件(動畫)效果。要是哪天,產品童鞋拿着個原型(或者對着某款 App )跟你講:「XXXX,你看這個效果咱們能不能實現?」,而後你瞥了一眼,成竹在胸丟回一句:「開玩笑,還有我實現不了的效果?」。想一想內心是否是有點小激動?好了,差很少要說回正題了,這是我第一篇關於自定義控件的文章,以也會陸續穿插更新此類型的文章,但願你們可以喜歡。(偷偷劇透下,我下篇文章是關於性能優化的乾貨。固然我本身以爲很乾貨,但願到時候發出來不要打臉,哈哈哈!)java
說了這麼多,仍是先給你們看看最終的實現效果先android
上面只是基本實現效果的一部分,你會看到下方還有不少其餘控件,它們是用來幹嗎的,接下來即將爲你揭曉一切。git
平常生活中,咱們對刮獎效果想必不會陌生,其原理就是經過在原有圖案和文字上添加刮層來實現的。若是咱們想看到刮層後面藏的圖案和文字是什麼,勢必要經過刮開刮層才行。知道了這樣的套路,就能夠開始整理一下編碼實現思路,而後愉快開幹。github
我一開始的實現思路是想經過重寫 ImageView 和 TextView ,而後在分別用代碼在圖像和文字上添加圖層,這樣的話就能實現出效果了。然而回頭一想,不對,這種實現存在的侷限性比較大。若是照這種思路實現,那麼刮層下面只能存在圖片或者文字,若是產品經理要求同時存在圖片和文字呢?要求存在兩張圖片呢?要求同時存在圖片和文字,且文字放在圖片的上(下、左、右)呢?...咱們都知道,世界上最善變的除了妹紙的心,就是產品經理和他們的需求了。因而,便想出另一種實現思路,直接繼承 View 來實現一個刮層,讓這個刮層和圖片以及文字不產生任何依賴,再結合 FrameLayout 將刮層放置最上一層,刮層之下你想放多少圖片文字,圖片文字要怎麼佈局擺放都行。到此,思路明確,能夠愉快的開始編碼了。canvas
第一步:繪製出刮層效果。數組
package com.clock.scratch;
import ...;
/** * Created by Clock on 2016/8/26. */
public class ScratchView extends View {
...
public ScratchView(Context context) {
super(context);
TypedArray typedArray = context.obtainStyledAttributes(R.styleable.ScratchView);
init(typedArray);
}
...
private void init(TypedArray typedArray) {
...
mMaskColor = typedArray.getColor(R.styleable.ScratchView_maskColor, DEFAULT_MASKER_COLOR);
mMaskPaint = new Paint();
mMaskPaint.setAntiAlias(true);//抗鋸齒
mMaskPaint.setDither(true);//防抖
setMaskColor(mMaskColor);
...
}
/** * 設置蒙板顏色 * * @param color 十六進制顏色值,如:0xffff0000(不透明的紅色) */
public void setMaskColor(int color) {
mMaskPaint.setColor(color);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.drawBitmap(mMaskBitmap, 0, 0, mBitmapPaint);//繪製圖層遮罩
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
createMasker(w, h);
}
/** * 建立蒙層 * * @param width * @param height */
private void createMasker(int width, int height) {
mMaskBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
mMaskCanvas = new Canvas(mMaskBitmap);
Rect rect = new Rect(0, 0, width, height);
mMaskCanvas.drawRect(rect, mMaskPaint);//繪製生成和控件大小一致的遮罩 Bitmap
}
}複製代碼
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<declare-styleable name="ScratchView">
<!--蒙層的顏色-->
<attr name="maskColor" format="color|reference" />
</declare-styleable>
</resources>複製代碼
上面的代碼思路以下:性能優化
在 Demo 中添加以下佈局,看下效果:異步
<FrameLayout android:layout_width="200dp" android:layout_height="200dp" android:layout_gravity="center_horizontal" android:layout_marginTop="8dp">
<!--刮層下遮住的內容-->
<ImageView android:layout_width="150dp" android:layout_height="150dp" android:layout_gravity="center" android:src="@mipmap/lufy" />
<!--刮層-->
<com.clock.scratch.ScratchView android:id="@+id/scratch_view" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" />
</FrameLayout>複製代碼
到此,咱們已經得到了一個刮層的實現效果,同時能夠直接在 xml 佈局和 java 代碼中設置刮層的顏色了。可是這時候,只是空有刮層,並無實現刮開的效果,接下來繼續添加實現代碼。ide
第二步:實現刮開效果。
package com.clock.scratch;
import ...;
public class ScratchView extends View {
public ScratchView(Context context) {
super(context);
TypedArray typedArray = context.obtainStyledAttributes(R.styleable.ScratchView);
init(typedArray);
}
private void init(TypedArray typedArray) {
mEraseSize = typedArray.getFloat(R.styleable.ScratchView_eraseSize, DEFAULT_ERASER_SIZE);
...
mErasePaint = new Paint();
mErasePaint.setAntiAlias(true);
mErasePaint.setDither(true);
mErasePaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR));//設置擦除效果
mErasePaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mErasePaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);//設置筆尖形狀,讓繪製的邊緣圓滑
setEraserSize(mEraseSize);
mErasePath = new Path();
ViewConfiguration viewConfiguration = ViewConfiguration.get(getContext());
mTouchSlop = viewConfiguration.getScaledTouchSlop();
}
/** * 設置橡皮檫尺寸大小(默認大小是 60) * * @param eraserSize 橡皮檫尺寸大小 */
public void setEraserSize(float eraserSize) {
mErasePaint.setStrokeWidth(eraserSize);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
int action = event.getAction();
switch (action) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
startErase(event.getX(), event.getY());
invalidate();
return true;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
erase(event.getX(), event.getY());
invalidate();
return true;
case MotionEvent.ACTION_UP:
stopErase();
invalidate();
return true;
default:
break;
}
return super.onTouchEvent(event);
}
/** * 開始擦除 * * @param x * @param y */
private void startErase(float x, float y) {
mErasePath.reset();
mErasePath.moveTo(x, y);
this.mStartX = x;
this.mStartY = y;
}
/** * 擦除 * * @param x * @param y */
private void erase(float x, float y) {
int dx = (int) Math.abs(x - mStartX);
int dy = (int) Math.abs(y - mStartY);
if (dx >= mTouchSlop || dy >= mTouchSlop) {
this.mStartX = x;
this.mStartY = y;
mErasePath.lineTo(x, y);
mMaskCanvas.drawPath(mErasePath, mErasePaint);
mErasePath.reset();
mErasePath.moveTo(mStartX, mStartY);
}
}
/** * 中止擦除 */
private void stopErase() {
this.mStartX = 0;
this.mStartY = 0;
mErasePath.reset();
}
}複製代碼
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<declare-styleable name="ScratchView">
<!--擦除尺寸大小-->
<attr name="eraseSize" format="float" />
</declare-styleable>
</resources>複製代碼
上面的代碼思路以下:
到此,一個基本的刮獎效果已經完成了,咱們來看看實現效果如何。
以上兩步僅僅完成基礎效果而已了,接下來咱們來作一些優化。
第一步優化:添加水印
不少刮獎的效果都會有在刮層上添加自家 logo 作水印效果(這裏不知道稱爲水印合適嗎?反正就是大概那個意思)。以下面的支付寶同樣
咱們在基礎實現的第一步中的建立刮層函數裏面添加實現代碼,同時也添加一個自定義屬性和 set 方法可供調用:
/** * 設置水印圖標 * * @param resId 圖標資源id,-1表示去除水印 */
public void setWatermark(int resId) {
if (resId == -1) {
mWatermark = null;
} else {
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), resId);
mWatermark = new BitmapDrawable(bitmap);
mWatermark.setTileModeXY(Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
}
}
/** * 建立蒙層 * * @param width * @param height */
private void createMasker(int width, int height) {
...
if (mWatermark != null) {//
Rect bounds = new Rect(rect);
mWatermark.setBounds(bounds);
mWatermark.draw(mMaskCanvas);
}
}複製代碼
實現效果以下:
固然,像效果上還有不少能夠進行添加,例如還能夠加上面支付寶的那種邊緣鋸齒效果等等,這裏就各位童鞋自行腦洞實現啦。
第二步優化:添加相應事件監聽器,以及完善一些經常使用函數。
說到事件監聽,我想這裏莫過於刮獎完成的事件了吧。對於使用這個控件的開發者,確定須要在刮完以後作相應的操做,例如,提示用戶中獎啦,仍是繼續努力之類的。怎麼樣判斷刮獎完成呢?這裏的實現思路是經過異步計算刮層 mMaskBitmap 中的像素信息值,經過算得透明像素個數佔總像素個數的比例,當這個比例超過必定閾值的時候,咱們認爲刮獎完成了。爲何要說超過必定閾值就算完成,這和現實生活中刮獎同樣,你不須要把刮層徹底颳得乾乾淨淨才能獲得結果。固然這個比例是多少,咱們一樣須要抽離成可動態設置的。再添加監聽器接口和設置監聽器的 API 便可。實現代碼,大體以下:
private void onErase() {
int width = getWidth();
int height = getHeight();
new AsyncTask<Integer, Integer, Boolean>() {
@Override
protected Boolean doInBackground(Integer... params) {
int width = params[0];
int height = params[1];
int pixels[] = new int[width * height];
mMaskBitmap.getPixels(pixels, 0, width, 0, 0, width, height);//獲取覆蓋圖層中全部的像素信息,stride用於表示一行的像素個數有多少
float erasePixelCount = 0;//擦除的像素個數
float totalPixelCount = width * height;//總像素個數
for (int pos = 0; pos < totalPixelCount; pos++) {
if (pixels[pos] == 0) {//透明的像素值爲0
erasePixelCount++;
}
}
int percent = 0;
if (erasePixelCount >= 0 && totalPixelCount > 0) {
percent = Math.round(erasePixelCount * 100 / totalPixelCount);
publishProgress(percent);
}
return percent >= mMaxPercent;
}
@Override
protected void onProgressUpdate(Integer... values) {
super.onProgressUpdate(values);
mPercent = values[0];
onPercentUpdate();
}
@Override
protected void onPostExecute(Boolean result) {
super.onPostExecute(result);
if (result && !mIsCompleted) {//標記擦除,並完成回調
mIsCompleted = true;
if (mEraseStatusListener != null) {
mEraseStatusListener.onCompleted(ScratchView.this);
}
}
}
}.execute(width, height);
}
/** * 設置擦除監聽器 * * @param listener */
public void setEraseStatusListener(EraseStatusListener listener) {
this.mEraseStatusListener = listener;
}
/** * 擦除狀態監聽器 */
public static interface EraseStatusListener {
/** * 擦除進度 * * @param percent 進度值,大於0,小於等於100; */
public void onProgress(int percent);
/** * 擦除完成回調函數 * * @param view */
public void onCompleted(View view);
}複製代碼
咱們來看看最終效果
到這裏,一個完整的刮獎效果自定義控件實現已經完成。不過,這裏還有一個問題須要拋給你們共同思考下,就是在判斷刮獎是否完成的實現上,我在代碼中的實現方式會建立出大量的 int 數組,這樣形成後果就是會產生內存抖動。
目前,由於我本人也沒想到什麼好方案,因此,你們若是有好的思路,不妨在下方留言賜教一下。
第一次寫自定義控件這類型的文章,不知道你們看明白實現思路了嗎?關於自定義控件,單看文章只能懂其中的思路,結合源代碼邊動手實踐調試再加上文章會更深有體會。須要源代碼的童鞋能夠到 github.com/D-clock/Scr… 中下載,接下來還有不少關於自定義控件(動畫)的文章想寫,敬請期待。