轉載:戀貓de小郭(掘金)
谷歌大會以後,有很多人諮詢了我 Flutter 相關的問題,其中有很多是和麪試相關的,現在一些招聘上也開始羅列 Flutter 相關要求,最後想了想仍是寫一期總結吧,也算是 Flutter 的階段複習。java
⚠️系統完整的學習是必須須要的,這裏只能幫你總結一些知識點,更多的還請查閱 Dart/Flutter 官網。
本篇主要是知識點總結,若有疑問可點擊各文章連接瞭解詳情,或者查閱我 掘金專欄。android
https://juejin.im/user/582aca...git
其實學習過 JavaScript 或者 Java/Kotlin 的人,在學習 Dart 上幾乎是沒什麼難度的,Dart 綜合了動態語言和靜態語言的特性, 這裏主要提供github
一些不同,或者有意思的概念面試
一、Dart 屬因而強類型語言 ,但能夠用 var 來聲明變量,Dart 會自推導出數據類型,var 其實是編譯期的「語法糖」。dynamic 表示動態類型, 被編譯後,實際是一個 object 類型,在編譯期間不進行任何的類型檢查,而是在運行期進行類型檢查。json
二、Dart 中 if 等語句只支持 bool 類型,switch 支持 String 類型。redux
三、Dart 中數組和 List 是同樣的。數組
四、Dart 中,Runes 表明符號文字 , 是 UTF-32 編碼的字符串, 用於如 Runes input = new Runes('🖖 👍');安全
五、Dart 支持閉包。閉包
六、Dart 中 number 類型分爲 int 和 double ,沒有 float 類型。
七、Dart 中 級聯操做符 能夠方便配置邏輯,以下代碼:
event ..id = 1 ..type = "" ..actor = "";
八、賦值操做符
比較有意思的賦值操做符有:
AA ?? "999" ///表示若是 AA 爲空,返回999 AA ??= "999" ///表示若是 AA 爲空,給 AA 設置成 999 AA ~/999 ///AA 對於 999 整除
九、可選方法參數
Dart 方法能夠設置 參數默認值 和 指定名稱 。
好比:getDetail(Sting userName, reposName, {branch = "master"}){} 方法,這裏 branch 不設置的話,默認是 「master」 。參數類型 能夠指定或者不指定。
調用效果:
getRepositoryDetailDao(「aaa", "bbbb", branch: "dev"); 。
十、做用域
Dart 沒有關鍵詞 public 、private 等修飾符,_ 下橫向直接表明 private ,可是有 @protected 註解 。
十一、構造方法
Dart 中的多構造方法,能夠經過命名方法實現。
默認構造方法只能有一個,而經過 Model.empty() 方法能夠建立一個空參數的類,其實方法名稱隨你喜歡,而變量初始化值時,只須要經過 this.name 在構造方法中指定便可:
class ModelA { String name; String tag; //默認構造方法,賦值給name和tag ModelA(this.name, this.tag); //返回一個空的ModelA ModelA.empty(); //返回一個設置了name的ModelA ModelA.forName(this.name); }
十二、getter setter 重寫
Dart 中全部的基礎類型、類等都繼承 Object ,默認值是 NULL, 自帶 getter 和 setter ,而若是是 final 或者 const 的話,那麼它只有一個 getter 方法,Object 都支持 getter、setter 重寫:
@override Size get preferredSize { return Size.fromHeight(kTabHeight + indicatorWeight); }
1三、Assert(斷言)
assert 只在檢查模式有效,在開發過程當中,assert(unicorn == null); 只有條件爲真才正常,不然直接拋出異常,通常用在開發過程當中,某些地方不該該出現什麼狀態的判斷。
1四、重寫運算符,以下所示重載 operator 後對類進行 +/- 操做。
class Vector { final int x, y; Vector(this.x, this.y); Vector operator +(Vector v) => Vector(x + v.x, y + v.y); Vector operator -(Vector v) => Vector(x - v.x, y - v.y); ··· } void main() { final v = Vector(2, 3); final w = Vector(2, 2); assert(v + w == Vector(4, 5)); assert(v - w == Vector(0, 1)); }
支持重載的操做符 :
15. 類、接口、繼承
Dart 中沒有接口,類均可以做爲接口,把某個類當作接口實現時,只須要使用 implements ,而後複寫父類方法便可。
Dart 中支持 mixins ,按照出現順序應該爲extends 、 mixins 、implements 。
Dart 中可經過 Zone 表示指定代碼執行的環境,相似一個沙盒概念,在 Flutter 中 C++ 運行 Dart 也是在 _runMainZoned 內執行 runZoned 方法啓動,而咱們也能夠經過 Zone ,在運行環境內捕獲全局異常等信息:
runZoned(() { runApp(FlutterReduxApp()); }, onError: (Object obj, StackTrace stack) { print(obj); print(stack); });
同時你能夠給 runZoned 註冊方法,在須要時執行回調,以下代碼所示,這樣的在一個 Zone 內任何地方,只要能獲取 onData 這個 ZoneUnaryCallback,就均可以調用到 handleData
///最終須要處理的地方 handleData(result) { print("VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV"); print(result); } ///返回獲得一個 ZoneUnaryCallback var onData = Zone.current.registerUnaryCallback<dynamic, int>(handleData); ///執行 ZoneUnaryCallback 返回數據 Zone.current.runUnary(onData, 2);
異步邏輯能夠經過 scheduleMicrotask 能夠插入異步執行方法:
Zone.current.scheduleMicrotask((){ //todo something });
更多可參看 :
《Flutter完整開發實戰詳解(11、全面深刻理解Stream)》
https://juejin.im/post/5cc2ac...
Future
Future 簡單了說就是對 Zone 的封裝使用。
好比 Future.microtask 中主要是執行了 Zone 的 scheduleMicrotask ,而 result._complete 最後調用的是 _zone.runUnary 等等。
factory Future.microtask(FutureOr<T> computation()) { _Future<T> result = new _Future<T>(); scheduleMicrotask(() { try { result._complete(computation()); } catch (e, s) { _completeWithErrorCallback(result, e, s); } }); return result; }
Dart 中可經過 async/await 或者 Future 定義異步操做,而事實上 async/await 也只是語法糖,最終仍是經過編譯器轉爲 Future。
有興趣看這裏 :generators
code_generator.dart
Flutter完整開發實戰詳解(11、全面深刻理解Stream)
Stream 也是有對Zone 的另一種封裝使用。
Dart 中另一種異步操做, async / yield 或者 Stream 可定義 Stream 異步, async / yield 也只是語法糖,最終仍是經過編譯器轉爲 Stream。
Stream 還支持同步操做。
1)、Stream 中主要有 Stream 、 StreamController 、StreamSink 和 StreamSubscription 四個關鍵對象,大體能夠總結爲:
StreamController :如類名描述,用於整個 Stream 過程的控制,提供各種接口用於建立各類事件流。
StreamSink :通常做爲事件的入口,提供如 add , addStream 等。
Stream :事件源自己,通常可用於監聽事件或者對事件進行轉換,如 listen 、where 。
StreamSubscription :事件訂閱後的對象,表面上用於管理訂閱過等各種操做,如 cacenl 、pause ,同時在內部也是事件的中轉關鍵。
2)、通常經過 StreamController 建立 Stream;經過 StreamSink 添加事件;經過 Stream 監聽事件;經過 StreamSubscription 管理訂閱。
3)、Stream 中支持各類變化,好比map 、expand 、where 、take 等操做,同時支持轉換爲 Future 。
更多可參看 :
《Flutter完整開發實戰詳解(11、全面深刻理解Stream)》
https://juejin.im/post/5cc2ac...
Flutter 和 React Native 不一樣主要在於 Flutter UI是直接經過 skia 渲染的 ,而 React Native 是將 js 中的控件轉化爲原生控件,經過原生去渲染的 ,相關更多可查看:
《移動端跨平臺開發的深度解析》
https://juejin.im/post/5b395e...
Flutter 中存在 Widget 、 Element 、RenderObject 、Layer 四棵樹,其中Widget 與 Element 是多對一的關係
Element 中持有Widget 和 RenderObject , 而 Element 與 RenderObject 是一一對應的關係 ,
當 RenderObject 的 isRepaintBoundary 爲 true 時,那麼個區域造成一個 Layer,因此不是每一個 RenderObject 都具備 Layer 的,由於這受 isRepaintBoundary 的影響。
更多相關可查閱
《Flutter完整開發實戰詳解(9、 深刻繪製原理)》
https://juejin.im/post/5ca0e0...
Flutter 中 Widget 不可變,每次保持在一幀,若是發生改變是經過 State 實現跨幀狀態保存,而真實完成佈局和繪製數組的是 RenderObject , Element 充當二者的橋樑, State 就是保存在 Element 中。
Flutter 中的 BuildContext 只是接口,而 Element 實現了它。
Flutter 中 setState 實際上是調用了 markNeedsBuild ,該方法內部標記此Element 爲 Dirty ,而後在下一幀 WidgetsBinding.drawFrame 纔會被繪製,這能夠看出 setState 並非當即生效的。
Flutter 中 RenderObject 在 attch/layout 以後會經過 markNeedsPaint(); 使得頁面重繪,流程大概以下:
經過isRepaintBoundary 往上肯定了更新區域,經過 requestVisualUpdate 方法觸發更新往下繪製。
正常狀況 RenderObject 的佈局相關方法調用順序是 :layout -> performResize -> performLayout -> markNeedsPaint , 可是用戶通常不會直接調用 layout,而是經過 markNeedsLayout ,具體流程以下:
Flutter 中通常 json 數據從 String 轉爲 Object 的過程當中都須要先通過 Map 類型。
Flutter 中 InheritedWidget 通常用於狀態共享,如Theme 、Localizations 、 MediaQuery 等,都是經過它實現共享狀態,這樣咱們能夠經過 context 去獲取共享的狀態,好比 ThemeData theme = Theme.of(context);
在 Element 的 inheritFromWidgetOfExactType 方法實現裏,有一個 Map<Type, InheritedElement> _inheritedWidgets 的對象。_inheritedWidgets 通常狀況下是空的,只有當父控件是 InheritedWidget 或者自己是 InheritedWidgets 時纔會有被初始化,而當父控件是 InheritedWidget 時,這個 Map 會被一級一級往下傳遞與合併 。
因此當咱們經過 context 調用 inheritFromWidgetOfExactType 時,就能夠往上查找到父控件的 Widget 。
Flutter 中默認主要經過 runtimeType 和 key 判斷更新:
static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) { return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType && oldWidget.key == newWidget.key; } }
initState() 表示當前 State 將和一個 BuildContext 產生關聯,可是此時BuildContext 沒有徹底裝載完成,若是你須要在該方法中獲取 BuildContext ,能夠 new Future.delayed(const Duration(seconds: 0, (){//context}); 一下。
didChangeDependencies() 在 initState() 以後調用,當 State 對象的依賴關係發生變化時,該方法被調用,初始化時也會調用。
deactivate() 當 State 被暫時從視圖樹中移除時,會調用這個方法,同時頁面切換時,也會調用。
dispose() Widget 銷燬了,在調用這個方法以前,總會先調用 deactivate()。
didUpdateWidge 當 widget 狀態發生變化時,會調用。
經過 StreamBuilder 和 FutureBuilder 咱們能夠快速使用 Stream 和 Future 快速構建咱們的異步控件:
《Flutter完整開發實戰詳解(11、全面深刻理解Stream)》
https://juejin.im/post/5cc2ac...
Flutter 中 runApp 啓動入口實際上是一個 WidgetsFlutterBinding ,它主要是經過 BindingBase 的子類 GestureBinding 、ServicesBinding 、 SchedulerBinding 、PaintingBinding 、SemanticsBinding 、 RendererBinding 、WidgetsBinding 等,經過 mixins 的組合而成的。
Flutter 中的 Dart 的線程是以事件循環和消息隊列的形式存在,包含兩個任務隊列,一個是 microtask 內部隊列,一個是 event 外部隊列,而 microtask 的優先級又高於 event 。
由於 microtask 的優先級又高於 event, 同時會阻塞event 隊列,因此若是 microtask 太多就可能會對觸摸、繪製等外部事件形成阻塞卡頓哦。
Flutter 中存在四大線程,分別爲 UI Runner、GPU Runner、IO Runner, Platform Runner (原生主線程) ,同時在 Flutter 中能夠經過 isolate 或者 compute 執行真正的跨線程異步操做。
Flutter 中經過 PlatformView 能夠嵌套原生 View 到 Flutter UI 中,這裏面實際上是使用了 Presentation + VirtualDisplay + Surface 等實現的,大體原理就是:
使用了相似副屏顯示的技術,VirtualDisplay 類表明一個虛擬顯示器,調用 DisplayManager 的 createVirtualDisplay() 方法,將虛擬顯示器的內容渲染在一個 Surface 控件上,而後將 Surface 的 id 通知給 Dart,讓 engine 繪製時,在內存中找到對應的 Surface 畫面內存數據,而後繪製出來。em... 實時控件截圖渲染顯示技術。
Flutter 的 Debug 下是 JIT 模式,release下是AOT模式。
Flutter 中能夠經過 mixins AutomaticKeepAliveClientMixin ,而後重寫 wantKeepAlive 保持住頁面,記得在被保持住的頁面 build 中調用 super.build 。(由於 mixins 特性)。
Flutter 手勢事件主要是經過競技判斷的:
主要有 hitTest 把全部須要處理的控件對應的 RenderObject , 從 child 到 parent 所有組合成列表,從最裏面一直添加到最外層。
而後從隊列頭的 child 開始 for 循環執行 handleEvent 方法,執行 handleEvent 的過程不會被攔截打斷。
通常狀況下 Down 事件不會決出勝利者,大部分時候是在 MOVE 或者 UP 的時候纔會決出勝利者。
競技場關閉時只有一個的就直接勝出響應,沒有勝利者就拿排在隊列第一個強制勝利響應。
同時還有 didExceedDeadline 處理按住時的 Down 事件額外處理,同時手勢處理通常在 GestureRecognizer 的子類進行。
更多詳細請查看:
《Flutter完整開發實戰詳解(十3、全面深刻觸摸和滑動原理)》
https://juejin.im/post/5cd548...
Flutter 中 ListView 滑動其實都是經過改變 ViewPort 中的 child 佈局來實現顯示的。
經常使用狀態管理的:目前有 scope_model 、flutter_redux 、fish_redux 、bloc + Stream 等幾種模式,具體可見 :
《Flutter完整開發實戰詳解(12、全面深刻理解狀態管理設計)》
https://juejin.im/post/5cc816...
Flutter 中能夠經過 Platform Channel 讓 Dart 代碼和原生代碼通訊的:
- BasicMessageChannel :用於傳遞字符串和半結構化的信息。
- MethodChannel :用於傳遞方法調用(method invocation)。
- EventChanne l: 用於數據流(event streams)的通訊。
同時 Platform Channel 並不是是線程安全的 ,更多詳細可查閱閒魚技術的
《深刻理解Flutter Platform Channel》
https://www.jianshu.com/p/395...
其中基礎數據類型映射以下:
Android 中 Flutter 默認啓動時會在 FlutterActivityDelegate.java 中讀取 AndroidManifset.xml 內 meta-data 標籤,其中 io.flutter.app.android.SplashScreenUntilFirstFrame 標誌位若是爲 ture ,就會啓動 Splash 畫面效果(相似IOS的啓動頁面)。
啓動時原生代碼會讀取 android.R.attr.windowBackground 獲得指定的 Drawable , 用於顯示啓動閃屏效果,以後而且經過 flutterView.addFirstFrameListener,在onFirstFrame 中移除閃屏。
好了,暫時都這裏了,有問題修改會或則補充的,後面再加上。
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