Android RenderScript 關於Compute 的使用

 RenderScript 不只能夠用來畫圖,並且能夠用來作密集的計算操做。目前的API可使用到的是利用CPU的核心優點來幫咱們作計算。在將來,可能會包括GPU和DSP處理器上作精密計算。html

建立一個Compute  的RenderScript

   下面有一張圖詳細的介紹了勾劃了一個Compute 的 RenderScript:java

 

圖解:Andriod 有一個RenderScript Compute 的引擎來支持作精密計算,後期google 會不斷擴展這個引擎讓其支持更多的精密計算如上面提到的GPU、DSP等等,建立Compute RenderScript 一樣的也必須寫一個.rs 文件,作運行時生成對象讀取調用。以後在Android 上層實現計算功能。另,(必須顯示在應用上調用forEach_root或者在RenderScript 運行時運件中.rs,調用rsForEach(),Compute 纔會自動調用硬件支持核心來計算) .android

 

 參照DEMO

 

  1.  在上層調用forEach_root 計算的DEMO
  2. 在RenderScript 運行時調用rsForEach計算的DEMO
 

 

其實,兩個DEMO都實現了同同樣的功能,就是將一張圖片使用濾鏡效果將其變顏色RGB值變成灰塵色,而另外一張則原樣顯示,該DEMO參考了SDK中的HelloWorldCompute DEMO,而惟一與SDK中不同的地方是在:SDK是在於上層調用forEach_root方法進行計算,而我使用的是在.rs 中調用rsForEach方法進行計算。二者功能相同,實現效果不同而已。ide

 

 在上層調用forEach_root 計算的DEMO

區別的代碼在於: ui

SDK DEMO this

.rs文件 :google

#pragma version(1)
#pragma rs java_package_name(com.example.android.rs.hellocompute)

const  static float3 gMonoMult = { 0.299f0.587f0.114f};

void root( const uchar4 *v_in, uchar4 *v_out) {
    float4 f4 = rsUnpackColor8888(*v_in);

    float3 mono = dot(f4.rgb, gMonoMult);
     // dot:[0]*[0]+[1]*[1]+[2]*[2]
    *v_out = rsPackColorTo8888(mono);

 createScript方法:spa

private  void createScript() {
        mRS = RenderScript.create( this);
        

        mInAllocation = Allocation.createFromBitmap(mRS, mBitmapIn,
                                                    Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE,
                                                    Allocation.USAGE_SCRIPT);
        mOutAllocation = Allocation.createTyped(mRS, mInAllocation.getType());

        mScript =  new ScriptC_mono(mRS, getResources(), R.raw.mono);

         mScript.forEach_root(mInAllocation, mOutAllocation);//通知RenderScript Compute Runtime 
        mOutAllocation.copyTo(mBitmapOut);
    } 

 

 在RenderScript 運行時調用rsForEach計算的DEMO

 .rs文件:code

#pragma version(1)
#pragma rs java_package_name(com.xuzhi.renderScriptCompute)

rs_allocation gIn;
rs_allocation gOut;

rs_script gScript; 

const  static float3 gMonoMult={ 0.299f, 0.587f, 0.114f};

void root( const uchar4 *v_in, uchar4 *v_out,  const  void *usrData, uint32_t x, uint32_t y){

// 將一個uchar4 的顏色解壓爲float4
    float4 f4=rsUnpackColor8888(*v_in);
    
     // dot:[0]*[0]+[1]*[1]+[2]*[2]
    float3 mono=dot(f4.rgb,gMonoMult);
     // 打包uchar4,alpha 默認爲1.0
    *v_out=rsPackColorTo8888(mono);
    
}

void filter(){
// 調用RenderScript 進行處理(操做輸入的圖片而後把處理的結果放到輸出結果中),最後把處理完的數據存回bitmap ,在ImageView顯示出來
     rsForEach(gScript, gIn, gOut);

 createScript方法:orm

     private  void createScript() {
        mRS = RenderScript.create( this);
         // 從一個bitmap 建立一個allocation
        mInAllocation = Allocation.createFromBitmap(mRS, mBitmapIn,
                Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE, Allocation.USAGE_SCRIPT);
        
        mOutAllocation=Allocation.createTyped(mRS, mInAllocation.getType());
        
        mScript= new ScriptC_mono(mRS, getResources(), R.raw.mono);
         mScript.set_gIn(mInAllocation);
        
        mScript.set_gOut(mOutAllocation);
        
        mScript.set_gScript(mScript);
        
        mScript.invoke_filter(); //通知RenderScript Compute Runtime 
         
        mOutAllocation.copyTo(mBitmapOut);
        
        
    } 

 

總結

兩種方法不管怎麼變化,最終的上的都是要通知RenderScript Compute 運行時作計算功能。 運行效果:

 

 

代碼下載:

 RenderScript->Compute

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