RenderScript 不只能夠用來畫圖,並且能夠用來作密集的計算操做。目前的API可使用到的是利用CPU的核心優點來幫咱們作計算。在將來,可能會包括GPU和DSP處理器上作精密計算。html
建立一個Compute 的RenderScript
下面有一張圖詳細的介紹了勾劃了一個Compute 的 RenderScript:java
圖解:Andriod 有一個RenderScript Compute 的引擎來支持作精密計算,後期google 會不斷擴展這個引擎讓其支持更多的精密計算如上面提到的GPU、DSP等等,建立Compute RenderScript 一樣的也必須寫一個.rs 文件,作運行時生成對象讀取調用。以後在Android 上層實現計算功能。另,(必須顯示在應用上調用forEach_root或者在RenderScript 運行時運件中.rs,調用rsForEach(),Compute 纔會自動調用硬件支持核心來計算) .android
參照DEMO
- 在上層調用forEach_root 計算的DEMO
- 在RenderScript 運行時調用rsForEach計算的DEMO
其實,兩個DEMO都實現了同同樣的功能,就是將一張圖片使用濾鏡效果將其變顏色RGB值變成灰塵色,而另外一張則原樣顯示,該DEMO參考了SDK中的HelloWorldCompute DEMO,而惟一與SDK中不同的地方是在:SDK是在於上層調用forEach_root方法進行計算,而我使用的是在.rs 中調用rsForEach方法進行計算。二者功能相同,實現效果不同而已。ide
在上層調用forEach_root 計算的DEMO
區別的代碼在於: ui
SDK DEMO this
.rs文件 :google
#pragma version(1)
#pragma rs java_package_name(com.example.android.rs.hellocompute)
const
static float3 gMonoMult = {
0.299f,
0.587f,
0.114f};
void root(
const uchar4 *v_in, uchar4 *v_out) {
float4 f4 = rsUnpackColor8888(*v_in);
float3 mono = dot(f4.rgb, gMonoMult);
//
dot:[0]*[0]+[1]*[1]+[2]*[2]
*v_out = rsPackColorTo8888(mono);
}
createScript方法:spa
private
void createScript() {
mRS = RenderScript.create(
this);
mInAllocation = Allocation.createFromBitmap(mRS, mBitmapIn,
Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE,
Allocation.USAGE_SCRIPT);
mOutAllocation = Allocation.createTyped(mRS, mInAllocation.getType());
mScript =
new ScriptC_mono(mRS, getResources(), R.raw.mono);
mScript.forEach_root(mInAllocation, mOutAllocation);//通知RenderScript Compute Runtime
mOutAllocation.copyTo(mBitmapOut);
}
在RenderScript 運行時調用rsForEach計算的DEMO
.rs文件:code
#pragma version(1)
#pragma rs java_package_name(com.xuzhi.renderScriptCompute)
rs_allocation gIn;
rs_allocation gOut;
rs_script gScript;
const
static float3 gMonoMult={
0.299f,
0.587f,
0.114f};
void root(
const uchar4 *v_in, uchar4 *v_out,
const
void *usrData, uint32_t x, uint32_t y){
//
將一個uchar4 的顏色解壓爲float4
float4 f4=rsUnpackColor8888(*v_in);
//
dot:[0]*[0]+[1]*[1]+[2]*[2]
float3 mono=dot(f4.rgb,gMonoMult);
//
打包uchar4,alpha 默認爲1.0
*v_out=rsPackColorTo8888(mono);
}
void filter(){
//
調用RenderScript 進行處理(操做輸入的圖片而後把處理的結果放到輸出結果中),最後把處理完的數據存回bitmap ,在ImageView顯示出來
rsForEach(gScript, gIn, gOut);
}
createScript方法:orm
private
void createScript() {
mRS = RenderScript.create(
this);
//
從一個bitmap 建立一個allocation
mInAllocation = Allocation.createFromBitmap(mRS, mBitmapIn,
Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE, Allocation.USAGE_SCRIPT);
mOutAllocation=Allocation.createTyped(mRS, mInAllocation.getType());
mScript=
new ScriptC_mono(mRS, getResources(), R.raw.mono);
mScript.set_gIn(mInAllocation);
mScript.set_gOut(mOutAllocation);
mScript.set_gScript(mScript);
mScript.invoke_filter();
//通知RenderScript Compute Runtime
mOutAllocation.copyTo(mBitmapOut);
}
總結
兩種方法不管怎麼變化,最終的上的都是要通知RenderScript Compute 運行時作計算功能。 運行效果:
代碼下載:
RenderScript->Compute