需求規格說明書程序員
項目名稱:英雄達拉崩吧數據庫
小組名稱:Scientific_ZEAL軟工小分隊瀏覽器
項目負責人:劉帥安全
小組成員:房渤萱 張賜 宋從智 馮惠妍網絡
1.1編寫目的:性能
本文檔旨在爲遊戲下階段的設計、開發提供依據和指導,爲項目組成員對需求的詳盡理解,以及在開發遊戲項目中協同工做提供強有力的保證。同時本文檔也做爲項目評審驗收的依據之一。學習
本文檔的預期讀者有用戶、需求分析人員、項目經理、程序員和測試人員。在閱讀本文檔時,首先要了解產品的功能概貌,而後能夠根據自身的須要對每一功能進行適當的瞭解。測試
1.2項目背景:優化
1.2.1項目名稱動畫
英雄達拉崩吧
1.2.2相關信息
項目的提出者:劉帥、宋從智
項目開發者:劉帥、宋從智、張賜、房渤萱、馮惠妍
用戶:遊戲玩家
實現該軟件的計算中心或網絡:我的電腦
同其餘系統交互:操做系統
1.3定義:
(1)RPG:即Role-Playing-Game,角色扮演類遊戲,在遊戲中,玩家負責扮演這個角色在一個寫實或虛構世界中活動。
(2)CG:Computer Animation,計算機設計動畫。
(3)戰棋模式:回合制的、角色扮演的、在地圖上按格移動人物進行做戰的遊戲模式。由於這種遊戲模式相似於下棋的博弈模式,故稱爲回合制戰棋遊戲。
(4)回合:遊戲中玩家能夠操做的時機,只有在本身的回合內才能控制本身的單位進行操做。
(5)攻擊範圍:攻擊的最大限度範圍,超過這個範圍則斷定沒法攻擊。
(6)行動力:每回合能夠行走的最大距離。
(7)HP、MP:即Health Point 和Mana Point,生命值和魔法值。當受到來自敵人的攻擊時,生命值會減小,當生命值爲0時,角色死亡;角色釋放某些技能須要消耗必定量的魔法值。
(8)BUFF:即狀態,分爲增益BUFF和不良BUFF。
(9)HP藥:恢復必定血量。
(10)MP藥:恢復必定魔法值。
(11)BUFF藥:根據類別強化自身某項能力。
(12)血量:判斷角色是否死亡的標誌。
(14)經驗值:判斷角色是否可以升級的標誌。
(15)攻擊力:對對面形成傷害的多少。
1.4參考資料
[1]竇萬峯.軟件工程方法與實踐[M].北京:機械工業出版社,2009.
[2] GB/T 8567-88,計算機軟件產品開發文件編制指南[S]
1.5版本信息
具體版本信息以下表。
修改編號 |
修改日期 |
修改後版本 |
修改位置 |
修改內容概述 |
5 |
2018-5-8 |
5.0 |
全局 |
對以前編寫內容做更爲全面的修改 |
2.任務概述
2.1系統定義
2.1.1 項目來源及背景
隨着信息時代的到來,各類多媒體技術層出不窮,極大程度豐富了人們的信息化生活。可是科技的加速發展也加劇了人們工做負擔,因此在業餘時間找到適合的方式緩解本身的壓力是極爲重要的。當下將多媒體技術應用到遊戲娛樂領域受到了大多數人的追捧,人們在遊戲中舒緩壓力,得以在工做中提升本身的辦事效率。另外一方面,遊戲研發的商業前景不容小覷,如騰訊、網易等大型互聯網公司經過運營大型遊戲,取得了巨大的利益,這證實遊戲研發領域的確有很大的發展空間和潛力。
遊戲的模式多種多樣。RPG(Role-Playing-Game)即角色扮演類遊戲一直被玩家所陳贊。RPG遊戲以其強烈的代入感、豐滿的劇情、探險的精神深深吸引着玩家,使玩家能夠身臨其境,在緊張刺激的劇情中去探索未知的世界;同時,戰棋模式也是老玩家所津津樂道的一種遊戲模式。戰棋模式更趨於對遊戲策略的考量。玩家經過思考進行排兵佈陣,以及在最恰當的時機發起攻擊,還要揣測對方下一步的行動,從而實現最後的勝利;另外,音樂遊戲經過讓玩家配合音樂變化完成一系列操做,在激情動感的音樂中玩家盡情舞動手指,鍛鍊了玩家的反應能力和音感。
但隨着愈來愈多的團隊投入到遊戲開發領域,遊戲模式趨向於單一化,很難在遊戲體驗上持續地帶給玩家驚喜。而目前市場上的新興遊戲將多種遊戲模式融合,帶給了玩家全新的體驗,即便是老玩家也不會感到枯燥,延長了遊戲的壽命,獲得了業界的承認。
而本做的故事主題,源於歌曲《達拉崩吧》,這是2017年3月25日由ilem製做並上傳至bilibili的Vocaloid原創中文歌曲。歌詞講述了一個勇者經過一系列努力戰勝了巨龍,救回了公主的故事。因爲該首歌編曲奇特動聽,受到了大量網友的追捧。
2.1.2 項目要達到的目標
能作出以歌曲《達拉崩吧》的歌詞爲基本遊戲故事劇情、採用多遊戲模式的遊戲,適合於遊戲新手,遊戲體驗流暢。並在美工和音樂方面進行完善,基本實現較穩定的遊戲平衡性。
2.1.3系統總體結構
圖A-1給出了系統的物理組成結構。
圖 A-1 系統的物理組成結構
2.1.4系統各部分組成、與其餘部分的關係、各部分的接口等
本系統是一個獨立運行的系統,不須要與其餘系統鏈接。
2.2運行環境
2.2.1 設備環境
普通PC,Intel Core 2 雙核或以上,內存至少2GB,須要一個及以上的USB接口。
2.2.2 硬件環境
至少2GB的空餘硬盤空間,顯卡須要支持OpenGL,顯示器1280*768分辨率或更高。
2.2.3 軟件環境
RPG Maker MV、PyCharm。
2.2.4 網絡環境
無。
2.2.5 操做環境:
Windows 7/8/8.1/10 (32bit/64bit)
2.2.6 應用環境
系統工做流程如圖A-2所示:
圖A-2 遊戲系統工做流程
首先用戶打開遊戲,進入遊戲主界面。若用戶選擇開啓新遊戲,則創建新的遊戲存檔,開始完整的遊戲劇情;若用戶選擇繼續遊戲,則從最近一次存檔開始遊戲;若用戶選擇選項設置,則用戶能夠設置遊戲衝刺、指令記憶、BGM音量、BGS音量、ME音量、SE音量;若選擇查看工做人員名單,則能夠查看遊戲製做人員及其負責的部分。
2.3條件限制
2.3.1軟件開發工做的假定和約束
本項目要求在本學期16周之前完成,而且在RPG Maker MV上進行開發,暫無經費。須要開發者學習HTML語言和JavaScript語言。
2.3.2最終用戶、用戶的教育水平和技術專長
本遊戲面向最終用戶爲各種玩家,教育水平不限,技術專長無要求。
2.3.3預期使用額度
本遊戲主要爲闖關機制,頻繁程度較高。玩家通關後,頻繁程度大大下降。
3.數據描述
3.1靜態數據
本遊戲定位爲一個單機遊戲,因此重視遊戲的平衡性,以帶給玩家更好的遊戲體驗。所以,本系統須要存儲每一個角色自身屬性(初始血量、HP、MP等)、解決掉敵人的獎勵(經濟獎勵、物品獎勵等)、道具的效果(恢復血量、增長攻擊力等)、地圖自身的初始設定(地形、事件觸發區域等)等,以及優化遊戲的貼圖和音樂等。
3.2 動態數據:
用戶進入遊戲信息
用戶進行系統設置
用戶存檔記錄信息
角色狀態變化(血量、經驗值、魔法值等)
戰鬥結算變化(得到經驗、傷害計算、經濟獎勵等)
道具加成變化(增長血量、增長防護力、機率發生處理值等)
3.3 數據庫描述
RpgMakerMV內置的數據庫
3.4 數據字典:
字段名稱 |
字段含義 |
數據類型 |
寬度 |
NULL: |
注 |
Uid |
玩家編號 |
VARCHAR |
12 |
NO |
進入新遊戲後,系統自動生成 |
Aid |
遊戲角色編號 |
CHAR |
5 |
NO |
|
Mid |
遊戲地圖編號 |
CHAR |
5 |
NO |
|
Iid |
遊戲道具編號 |
CHAR |
5 |
NO |
|
CEid |
遊戲公共事件編號 |
CHAR |
5 |
YES |
製做者可設置遊戲公共事件 |
Sid |
角色狀態編號 |
CHAR |
5 |
NO |
遊戲中角色的狀態 |
SKid |
技能編號 |
CHAR |
5 |
NO |
|
C_name |
角色名稱 |
VARCHAR |
10 |
NO |
|
M_name |
地圖名稱 |
VARCHAR |
10 |
NO |
|
I_name |
道具名稱 |
VARCHAR |
10 |
NO |
|
CE_name |
公共事件名稱 |
VARCHAR |
10 |
YES |
|
S_name |
角色狀態名稱 |
VARCHAR |
10 |
NO |
|
A_level |
角色等級 |
Int |
100 |
NO |
0~99 |
A_position |
角色職業 |
VARCHAR |
30 |
YES |
|
SK_feature |
技能屬性 |
VARCHAR |
50 |
NO |
|
SK_description |
技能描述 |
VARCHAR |
100 |
YES |
|
S_ description |
狀態描述 |
VARCHAR |
100 |
YES |
|
S_limit |
狀態限制 |
VARCHAR |
10 |
NO |
表示該狀態對角色行動的限制 |
CE_ description |
公共事件描述 |
VARCHAR |
100 |
YES |
|
CE_effect |
公共事件影響 |
VARCHAR |
10 |
NO |
表示該公共事件設置通過系統處理起到的做用 |
I_attribute |
道具屬性 |
Int |
3 |
NO |
標誌道具所屬屬性(武器、護具等) |
I_ description |
道具描述 |
VARCHAR |
10 |
YES |
|
I_effect |
道具效果 |
VARCHAR |
50 |
NO |
表示該道具設定通過系統處理起到的做用 |
3.5 數據採集
整個遊戲系統在運行時須要預先讀取數據庫中的數據,隨着玩家遊戲進程的推動,所得到的裝備、金錢、經驗等數據會動態的更新。
4.功能需求
4.1功能劃分
4.1.1系統功能組成
系統初始化設置
界面和地圖設置
遊戲資料數據庫設置
遊戲進程控制
遊戲存檔
戰鬥執行
4.1.2功能編號和優先級
編號 |
名稱 |
優先級 |
描述 |
1 |
系統初始化設置 |
次要 |
初始化系統的各部分功能 |
2 |
界面和地圖設置 |
重要 |
過場動畫,遊戲界面,關卡地圖的設置 |
3 |
遊戲資料數據庫設置 |
重要 |
遊戲內各類數值、資料的管理設置 |
4 |
遊戲進程控制 |
次要 |
對遊戲進度的管理配置 |
5 |
遊戲存檔 |
次要 |
對玩家已完成的部分進行存檔,能夠在下次繼續。 |
6 |
戰鬥執行 |
重要 |
各類戰鬥形式的設置。 |
4.1.3功能定義
設置系統初始化:設置基本的參數,對各個子系統模塊進行初始化操做。
界面和地圖設置:對過場動畫,遊戲界面,關卡地圖等多方面內容進行設置。玩家在運行遊戲後,能夠依照劇情流程圖中的順序,詳細查看每個方面的細節內容。
遊戲資料數據庫設置:將遊戲中所設計到的人物、技能、物品等多種參數進行合理化配置。包括數值數據和圖片數據。
遊戲進程控制:協助玩家進行合理的遊戲流程,提示玩家當前的任務。
遊戲存檔:存儲當前玩家已經進行的遊戲進度,解決玩家因爲時間緣故沒法一次完成全部內容而需從新進行遊戲的問題。
戰鬥執行:對多種戰鬥模式進行設置。
4.2功能描述
4.2.1功能說明
設置系統初始化:設置基本的參數,對各個子系統模塊進行初始化操做。
界面設置:遊戲開始和進行中,對界面的出現形式、功能進行設定。
地圖設置:設置地圖的屬性,如BGM播放、地圖事件觸發等。
遊戲資料數據庫設置:將遊戲中所設計到的人物、技能、道具等多種參數進行合理化配置。包括數值數據和圖片數據。
遊戲存檔:存儲當前玩家已經進行的遊戲進度,解決玩家因爲時間緣故沒法一次完成全部內容而需從新進行遊戲的問題。
遊戲讀檔:選擇以前的遊戲存檔並進行讀檔,進入以前的遊戲進度。
狀態查看:查看角色的道具、技能、裝備、狀態
遊戲結束:選擇回到標題或退出遊戲。
4.2.2詳細描述
採用活動圖的方法創建模型。
設置系統初始化的活動圖如A-3所示。
圖A-3 設置系統初始化流程
界面和地圖設置的活動圖如A-4所示。
圖A-4 設置系統初始化流程
遊戲資料數據庫設置如A-5所示。
圖A-5 設置系統初始化流程
遊戲進程控制如A-6所示。
圖A-6 設置系統初始化流程
遊戲存檔如A-7所示。
圖A-7 設置系統初始化流程
戰鬥執行如A-8所示。
圖A-8 設置系統初始化流程
5.性能需求
5.1數據精確度
遊戲內傷害偏差小於5。
系統在接受玩家的相應指令後做出反應的偏差在5秒之內。
5.2時間特性
遊戲內各類數據計算和接受處理的響應時間不超過3秒。
5.3適應性
適應Windows操做系統不一樣的版本。
支持不一樣類型的PC兼容機和筆記本電腦。
6.運行需求
6.1用戶界面
6.1.1界面風格
遵照Windows風格。
6.1.2界面描述和樣式
主菜單界面
遊戲場景界面
戰鬥場景界面
戰鬥結算界面
幫助菜單界面
開發人員鳴謝界面
採用RpgMaker Maker MV 默認界面樣式,並加入團隊美工元素。
6.2硬件接口
無。
6.3軟件接口
RPG Maker MV
6.4故障處理
遊戲在運行過程當中可能會遇到一些未知的BUG,關於解決方案能夠經過從新讀檔解決。
7.其餘需求
7.1檢測或驗收標準
在遊戲測試過程當中能夠順利完成全部劇情任務。
後續的實際運行中故障率低於20%。
後續的實際運行中出錯率低於20%。
7.2可用性、可維護性、可靠性、可轉換型、可移植性要求
軟件故障率低於5%。
軟件能夠在出現BUG後進行版本更換。
軟件可在不一樣的Windows、Mac OS X、Android/IOS或者嵌入瀏覽器平臺上使用。
軟件支持不一樣的PC兼容機。
7.3安全保密性要求
無。
7.4開發要求
支持軟件,包括操做系統、編譯系統、測試軟件等
支持Windows操做系統開發;採用黑盒測試方法設計測試用例進行驗收。