設計模式-行爲-Strategy(策略)模式

和Template同樣的目的,只不過實現手法是組合 而不是Template模式的繼承,解決了繼承所帶來的弊端。算法

問題:ide

    爲了給業務邏輯(算法)具體的實現和抽象的接口之間的解耦。this

    把算法 (業務邏輯)封裝到一個Contex類中經過組合的方式,實如今組合對象中,經過委託的方式將抽象接口的實現委託給組合對象的實現State模式也有相似區別code

    定義了一些列的算法,而且封裝起來,使他們能夠相互替換,策略模式讓算法獨立於客戶的變化而獨立變化
對象


#include "PublicHeaders.h"

class Strategy
{
public:
	virtual void AlgrithmInterface() = 0;
};

class ConCreateStrategy :public Strategy
{
public:
	void AlgrithmInterface()override
	{
		cout << __FUNCTION__ << endl;
	}

};
class Contex
{
public:
	Contex(Strategy *strategy)
	{
		this->strategy = strategy;
	}

	void DoAction()
	{
		this->strategy->AlgrithmInterface();
	}
private:
	Strategy*strategy;
};


/**
 * @brief  test function for strategy pattern
 */
void testStrategy()
{
	Contex* contex = new Contex(new ConCreateStrategy);

	contex->DoAction();

}




例2繼承

武器系統接口

class WeaponStrategy
	{
	public:
		virtual void doFire() = 0;
	};

	class GaTlingGun_Strategy :public WeaponStrategy
	{
	public:
		virtual void doFire()override
		{


		}

	};

	class PistolGun_Strategy :public WeaponStrategy
	{
	public:
		virtual void doFire()override
		{

		}

	};


	class PlayerContex
	{
	public:
		void Fire()
		{
			weapon->doFire();
		}


		void setWeapon(WeaponStrategy *strategy)
		{
			this->weapon = strategy;
		}

		WeaponStrategy*weapon;
	};

	void test()
	{
		PlayerContex*player = new PlayerContex;
		player->setWeapon(new GaTlingGun_Strategy);

		player->Fire();


	}
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