Unity3D-Baked Lightmapping 示例學習

首先,看一下攝像機的Rendering Pathshtml

http://game.ceeger.com/Manual/RenderingPaths.htmlapp

能夠看出,對於燈光的渲染質量 Deferred Lighting(移動設備上不支持,但烘焙徹底能夠用) > Forward Rendering > Vertex Lit(最好是用於舊機器或受限制的移動平臺上)3d

 

而後,深刻看一下光照貼圖的各項參數htm

http://game.ceeger.com/Manual/LightmappingInDepth.htmlblog

 

最後,經過烘焙後的效果進行對比get

攝像機中Rendering Path設置爲Deferred Lightingit

建立了一個平行光(白色,強度0.5)和一個點光源(藍色,強度1),陰影都爲soft shadows,resolution都爲High Resolution,Lightmapping都爲BakedOnlyio

 

烘焙的基本參數爲:ast

烘焙的效果爲:渲染

將Bounces改成0:

將Sky Light Indensity改成1:

將Bounce Boost改成2:

將Bounce Indensity改成2:

將 Final Gather Rays改成10000

將Contrast ThresHold改成0.5

將Interpolation改成1,Interpolation Points改成30

將Ambient Occlusion改成1

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