設置輸出路徑html
添加烘培輸出的貼圖類型web
添加「LightingMap」類型app
設置烘培貼圖大小和目標貼圖位置爲「自發光」 編輯器
設置烘培材質,選擇「輸出到源」 3d
點擊「渲染」便可htm
24.標準材質貼圖的烘培光影處理blog
a)物體據有標準材質 圖片
b)烘培渲染後,物體具備兩個貼圖get
c)導出Fbx便可it
25.多重子材質貼圖的烘培光影處理
a)物體據有多重子材質貼圖
b)渲染烘培後每一個子材質都據有兩個貼圖
c)選擇該物體,執行「多維材質2標準材質.ms」腳本,將該多維材質物體按其材質數量分解爲標準材質的多個物體,新物體的名字以「原多維材質物體名字~其材質名稱」命名,如
點擊「開始轉換」,則將該物體從多維材質物體定期子材質分解爲多個具備標準材質的物體
d)將所有的具備多維材質類型的物體分解完成後,便可導出
26.多個物體使用同一貼圖的烘培光影處理
由於咱們在導入fbx文件到Unity3D編輯器中的時候,使用的都是按貼圖來生成材質文件,因此多個物體使用同一貼圖時會發生錯誤,修改其中任何一個的材質設置時,其餘的使用該貼圖的物體都會受到影響,解決的方法即是在Unity3D編輯器中生成一個具備該貼圖的新材質,而後從新付給當前物體。
27.在U3D編輯器中修改物體的材質類型爲光影貼圖
設置物體的材質類型爲Lightmapped/Diffuse
根據物體的名稱將對應的光影貼圖拖動到Lightmapp域,其中標準材質物體的光影貼圖名稱是「其物體名稱LightingMap.tga」;從多維材質類型轉換過來的物體的光影貼圖名稱是「其物體名稱中~符合前的部分LightingMap.tga」
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