本身之前寫TCP服務器,並不須要考慮到併發與資源的問題,使用的都是單獨線程處理單個TCP鏈接的方式(說謂的PPC/TPC模型)。現在本身作高併發服務器,必須處理好這些問題。由於用的是linux2.6,所以選用epoll做爲I/O多路複用技術接口再好不過了(其實本身也不太懂這個術語)。linux
通俗地講,epoll就是:告訴你有哪些socket準備要作哪些事。在select模型中,select用來檢測socket狀態,二者的用法截然不同,可是機制不一樣。select的檢測方法是每次遍歷全部須要檢測的socket,並返回有動做socket。而epoll的並不會檢測全部的句柄狀態,經過內核的支持,能避免無心義的檢測。
ios
當socket句柄的數目特別大的狀況下,首先PPC/TPC模型確定就掛掉了。而select由於每次要遍歷全部句柄,所以在句柄遍歷的過程當中佔用了不少的時間,若是併發的數量接近句柄總數,select並無浪費太多時間,但對於併發數遠低於連接數的狀況,好比回合制的網絡遊戲,select就有浪費時間的嫌疑。所以epoll是至關高效的。c++
在將epoll封裝成c++類以前,對epoll的數據結構以及接口作一下簡單介紹:
數據庫
epoll 事件結構體:數組
struct epoll_event { __uint32_t events; // Epoll events epoll_data_t data; // User datavariable };
這裏的events是事件的類型,經常使用的有:服務器
EPOLLIN 該句柄爲可讀
網絡
EPOLLOUT 該句柄爲可寫
數據結構
EPOLLERR 該句柄發生錯誤
併發
EPOLLET epoll爲邊緣觸發模式socket
epoll 事件date
typedef union epoll_data {
void *ptr;
int fd;
__uint32_t u32;
__uint64_t u64;
} epoll_data_t;
注意epoll_data是個union。咱們想要掛上句柄或是數據指針都很方便。
epoll建立:
int epoll_create(int size);
調用該函數會建立一個epoll句柄,參數size爲監聽的最大數量
epoll控制:
int epoll_ctl(int epfd, int op, int fd, struct epoll_event *event);
這個接口用於對該epdf上的句柄進行註冊、修改和刪除。
op是要進行的操做,有:
EPOLL_CTL_ADD 添加須要監測的文件句柄fd
EPOLL_CTL_MOD 更改該fd句柄的模式
EPOLL_CTL_DEL 移除掉該句柄
event是所要設置的該fd的事件。
epoll收集信息:
int epoll_wait(int epfd, struct epoll_event * events, int maxevents, int timeout);
調用該函數後,若是該有epoll所管理的句柄發生對應類型的事件,這些發生事件的句柄的epoll_event將會被寫入events數組中,咱們便能根據這些句柄執行接下來的I/O以及其餘操做。這裏的maxevents是每次wait獲取的事件最大數。若是使用的是ET邊緣觸發模式,epoll_wait返回一個事件後,再這個時間的狀態沒有改變的狀況下,epoll_wait不會再對改事件進行通知。
epoll基本的介紹完,就能夠先對epoll進行必定的封裝以加強代碼的複用。
在封裝epoll以前,我先給出我封裝好的用於tcp的socket:
//總共所須要用到的頭文件,有部分是多餘的 #include<iostream> #include<cstdio> #include<cstring> #include<string> #include<cstdlib> #ifdef WIN32 #include<winsock2.h> #else #include<fcntl.h> #include<sys/ioctl.h> #include<sys/socket.h> #include<sys/epoll.h> #include<unistd.h> #include<netdb.h> #include<errno.h> #include<arpa/inet.h> #include<netinet/in.h> #include<sys/types.h> #define SOCKET int #define SOCKET_ERROR -1 #define INVALID_SOCKET -1 #endif
這裏是我本身對普通tcp socket的封裝:
class msock { public: SOCKET sock; sockaddr_in addr; msock() { addr.sin_family=AF_INET; } void setsock(SOCKET fd) { sock=fd; } SOCKET getsock() { return sock; } void createsock() { sock=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,IPPROTO_TCP); if(sock==INVALID_SOCKET) { puts("socket build error"); exit(-1); } } void setioctl(bool x) { fcntl(sock, F_SETFL, O_NONBLOCK); } bool setip(string ip) { hostent *hname=gethostbyname(ip.c_str()); if(!hname) { puts("can't find address"); return false; }//puts(inet_ntoa(addr.sin_addr)); addr.sin_addr.s_addr=*(u_long *)hname->h_addr_list[0]; return true; } void setport(int port) { addr.sin_port=htons(port); } int msend(const char *data,const int len) { return send(sock,data,len,0); } int msend(const string data) { return msend(data.c_str(),data.length()); } int msend(mdata *data) { return msend(data->buf,data->len); } int mrecv(char *data,int len) { return recv(sock,data,len,0); } int mrecv(char *data) { return recv(sock,data,2047,0); } int mclose() { return close(sock); } int operator == (msock jb) { return sock==jb.sock; } };
listen用的sock繼承於msock:
class mssock:public msock { public: sockaddr_in newaddr; socklen_t newaddrlen; mssock():msock() { createsock(); addr.sin_addr.s_addr=htonl(INADDR_ANY); newaddrlen=sizeof(newaddr);//hehe } int mbind() { return bind(sock,(sockaddr *)&addr,sizeof(addr)); } int mlisten(int num=20) { return listen(sock,num); } msock maccept() { SOCKET newsock=accept(sock,(sockaddr *)&newaddr,&newaddrlen); msock newmsock; newmsock.setsock(newsock); return newmsock; } };
以上的msock和mssock類裏面含有socket句柄,能夠直接將類強制轉換爲socket句柄
在對epoll封裝以前還有一步就是:定義一個數據結構用於存放不定長度的數據,以便掛入epoll的事件中。
struct mdata { int fd; unsigned int len; char buf[2048]; mdata(){} mdata(char *s,const int length) { for(int i=0;i<length;i++) { buf[i]=s[i]; } } };
epoll的封裝能夠開始了,使用的是邊緣觸發的方式,個人思路是:將epoll的句柄以及參數都記錄在類中,並本身維護一個events數據用於對應的事件。外部只須要根據返回事件的臨時編號經過類的方法獲取返回值便可。
class mepoll { public: int epfd; //epoll自身的句柄 epoll_event ev,*events; //臨時事件和每次wait用於儲存的事件數組 int maxevents; //最大事件數 int timeout; //wait超時 //構造函數默認最大事件數爲20 mepoll(unsigned short eventsnum=20) { epfd=epoll_create(0xfff); maxevents=eventsnum; events=new epoll_event[maxevents]; timeout=-1; } //添加新的socket句柄到epoll中 int add(SOCKET fd) { fcntl(fd, F_SETFL, O_NONBLOCK);//設置fd爲非阻塞 ev.events=EPOLLIN|EPOLLET; ev.data.fd=fd; return epoll_ctl(epfd,EPOLL_CTL_ADD,fd,&ev); } //設置對應編號的句柄事件爲可讀 void ctl_in(int index) { ev.data.fd=*(int *)events[index].data.ptr; ev.events=EPOLLIN|EPOLLET; epoll_ctl(epfd,EPOLL_CTL_MOD,*(int *)events[index].data.ptr,&ev); } //改可寫,並將要寫的數據data綁定到該句柄對應的事件中 void ctl_out(int index,mdata *data) { data->fd=events[index].data.fd; ev.data.ptr=data; ev.events=EPOLLOUT|EPOLLET; epoll_ctl(epfd,EPOLL_CTL_MOD,events[index].data.fd,&ev); } int wait() { return epoll_wait(epfd,events,maxevents,timeout); } unsigned int geteventtype(int index) { return events[index].events; } //獲取對應編號中的msock msock getsock(int index) { msock sk; sk.setsock(events[index].data.fd); return sk; } //從mdata裏獲取出msock msock getsock(mdata *data) { msock sk; sk.setsock(data->fd); return sk; } //獲取對應編號的事件 mdata *getdata(int index) { return (mdata *)events[index].data.ptr; } };
如今有一個比較好用的epoll類了。因而能夠開始實現一個簡單的完整服務器程序了。
在實現過程當中,有幾點須要注意區分用於listen用的句柄和收發數據使用的句柄。由於採用的是邊緣觸發的方式,極可能會出現同事listen到多個鏈接的狀況,可是這裏epoll_wait只會通知一次。若是咱們發現有accept事件,咱們卻沒有把全部accept處理完,不少的連接就不能連入。對於這種問題,能夠這樣處理:在listen發生時,一直accept直到accept失敗吧全部連接都處理完再繼續。
下面我使用個人遊戲邏輯的接口和epoll類實現一個基本的服務器程序:
遊戲邏輯的接口很簡單,只須要調用gamemain建立出該遊戲類的實例。並使用收到的數據調用mdata *gamemain::dealdata(mdata *data) 函數便可獲得遊戲邏輯處理後的mdata,將處理好的mdata發回去,這裏處理後的mdata*是遊戲實例自動分配的,發完以後調用gamemain::freedatainpool(mdata *data)釋放(那邊也會自動釋放的)。(哈哈,沒想到本身第一次寫遊戲服務器邏輯能作得如此低耦合)
#include "ssock.h" #include "game.h" int main() { gamemain game;//建立遊戲實例 mepoll ep;//epoll類 mssock ssock;//服務器listen用的sock msock csock;//臨時sock mdata rdata;//臨時rdata ssock.setport(5000);//使用5000端口 if(SOCKET_ERROR==ssock.mbind()) { puts("bind error"); return -1; } if(SOCKET_ERROR==ssock.mlisten()) { puts("listen error"); return -1; } //開始listen //將listen句柄加入到epoll中 ep.add(ssock.getsock()); puts("server start"); int ionum; while(1) { ionum=ep.wait();//獲取事件 //遍歷並處理全部事件 for(int i=0; i<ionum; i++) { printf("some data come: "); csock=ep.getsock(i); if(ep.geteventtype(i)&EPOLLERR) { printf("sock %u error\n",csock.sock); csock.mclose(); } else if(ssock==csock)//處理listen事件 { while(1)//accept直到沒有新鏈接 { csock=ssock.maccept(); if(csock.getsock()==SOCKET_ERROR) { break; } //將新鏈接加入到epoll中 ep.add(csock.getsock()); puts("a newsock comed:"); } } else if(ep.geteventtype(i)&EPOLLIN)//處理接收事件 { //根據臨時編號獲取到對應sock並接收數據 csock=ep.getsock(i); printf("sock %u in\n",csock.sock); int rlen; bool isrecv=false; rdata.len=0; while(1) { rlen=csock.mrecv(rdata.buf+rdata.len); if(rlen<0) { if (errno == EAGAIN) { isrecv = true; break; } else if (errno == EINTR) { continue; } else { break; } } } if(isrecv) { //調用遊戲邏輯處理數據並修改sock事件爲發送 ep.ctl_out(i,game.dealdata(&rdata)); } } else if(ep.geteventtype(i)&EPOLLOUT)//處理髮送事件 { mdata *data=ep.getdata(i); csock=ep.getsock(data); printf("sock %u out type:%u\n",csock.sock,data->buf[4]); int slen,cnt=0; bool issend=false; while(1) { slen=csock.msend(data); if(slen<0) { if (errno == EAGAIN) { // 對於nonblocking 的socket而言,這裏說明了已經所有發送成功了 issend = true; break; } else if (errno == EINTR) { // 被信號中斷 continue; } else { // 其餘錯誤 break; } } if(slen=0) { break; } /*cnt+=slen; if(cnt>=data->len)*/ { issend=true; break; } } game.freedatainpool(data); //不管發送狀況都要改成可寫,以容錯 ep.ctl_in(i); } } } puts("server ended"); return 0; }
這個程序每一次讀操做完成後,都是在單線程處理完遊戲邏輯在進行下一步。若是遊戲邏輯效率高且不會涉及到數據庫等待的問題,這種方式可取,不然能夠另起線程處理遊戲邏輯,實現真正的高併發。
本文的整個內容已經講完了,epoll的學問可不止這些,須要在之後的實踐中要慢慢積累。