咱們會須要面對下面幾個問題,咱們一個一個來解決:java
在Android Studio中打Jar包首先須要保證你的工程能夠順利編譯經過,以後有兩種方式:android
這裏咱們主要來看一看第二種方法.
gradle是一個基於Apachae Ant和Apache Maven概念的項目自動化建構工具.task和project
是gradle最主要的東西,因此咱們能夠創建一個task,調用jar命令幫咱們生成jar包,具體代碼以下:app
//定義一個函數,target是生成jar包的文件名,classDir是class文件所在的文件夾
def makeJar(String target,String classDir){
exec{
executable "jar"//調用jar
args "cvf",target
args "-C", classDir
args "","."
}
}
//新建一個task,名爲buildLib,依賴build(build是一個自帶的task)
task buildLib(dependsOn:['build'])<<{
makeJar("class.jar","build/intermediates/classes/release")
}
task buildJar(){
makeJar("ASTest.jar","build/intermediates/classes/release")
}
打開底部任務欄的Terminal,輸入gradlew buildLib,執行完以後在你的app文件下就會出現想要的jar包
ide
使用Android Studio新建一個空工程,首先咱們須要將接口class.jar引入到工程libs文件夾下.接口包所在地C:\Program Files\Unity5.2.3\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\Variations\mono\Release\Classes\class.jar,工程目錄結構以下圖:
(按照上一節的方法設置build.gradle文件)
函數
開始編寫JAVA代碼
UnityTestActivity.java
工具
package com.xys.unitytestactivity;
import android.content.Context;
import android.net.wifi.WifiInfo;
import android.net.wifi.WifiManager;
import android.os.Bundle;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
publicclassUnityTestActivityextendsUnityPlayerActivity{
/** Called when the activity is first created. */
Context mContext =null;
@Override
publicvoid onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
mContext =this;
}
publicstaticint num =0;
publicstaticintGetNum()
{
num++;
return num;
}
publicint obtainWifiStrength(){
WifiManager wifi_servicve =(WifiManager) getSystemService(WIFI_SERVICE);
WifiInfo connectionInfo = wifi_servicve.getConnectionInfo();
int level = connectionInfo.getRssi();
return level;
}
}
UnityTestActivity是主Activity,Unity程序一啓動就會調用這個Activity,他是在AndroridManifest.xml中配置的.他須要繼承UnityPlayerActivity,就是咱們剛剛引入的class.jar包中的接口類.接着咱們配置本程序的AndroidManifest.xml
,這個很重要,必定要配置.
AndroidManifest.xml
gradle
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifestxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.xys.unitytestactivity">
<uses-permissionandroid:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/>
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@drawable/icon"
android:label="@string/app_name"
android:supportsRtl="true"
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen">
<activityandroid:name=".UnityTestActivity">
<intent-filter>
<actionandroid:name="android.intent.action.MAIN"/>
<categoryandroid:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
</intent-filter>
</activity>
</application>
</manifest>
以後按照上一節的打包流程,打出Jar包.
注意:在這有一個坑,須要將build\intermediates\classes\release\com\你的包名\你的工程名 下面的R開頭的class文件所有刪掉,否則在Unity中使用打包時會報錯ui
開始建立Unity工程.如圖所示,Plugins->Android,將AndroidMinifest.xml放入這一層文件夾並創建res文件夾(下面放打包時須要用到的資源,如APP的圖標等)和bin文件夾(放剛剛生成的.jar包)
注意:Jar包的名字能夠隨便修改,可是jar包裏面必須是com\你的包名\你的工程名\你須要的class,不然運行程序後提示找不到類文件
在Unity中新建一個Test.cs
Test.cs
this
usingUnityEngine;
usingUnityEngine.UI;
usingSystem;
publicclassTest:MonoBehaviour
{
privatestaticfloat xValue;
privatestaticfloat yValue;
privatestaticfloat zValue;
publicText myText;
privateString wifiStrength;
privateAndroidJavaClass jc;
privateAndroidJavaObject jo;
voidStart()
{
jc =newAndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
}
// Update is called once per frame
voidUpdate()
{
if(Input.GetKey(KeyCode.Escape))
{
Application.Quit();
}
xValue = jo.CallStatic<int>("GetNum");
yValue = jo.Call<int>("obtainWifiStrength");
ChangeWifiStrength();
}
privatevoidChangeWifiStrength()
{
if(wifiStrength != yValue.ToString())
wifiStrength = yValue.ToString();
myText.text =string.Format("wifi strength :{0}", wifiStrength);
}
}
打包注意:Unity中PlayerSetting的Bundle Identifier要與Android工程保持一致,不然沒法調用
打包到真機上,如今可以顯示WIFI強度了spa