前言css
上文中咱們實現了炸彈人顯示和左右移動。本文開始監聽鍵盤事件,使玩家能控制炸彈人移動。而後會在重構的過程當中會引入狀態模式。你們會看到我是如何在開發的過程當中經過重構來提出設計模式,而不是在初步設計階段提出設計模式的。html
實現「使用鍵盤控制玩家移動」canvas
完善炸彈人移動,增長上下方向的移動設計模式
首先進行性能優化,使用雙緩衝技術顯示地圖。接着考慮到「增長上下移動」的功能與上文實現的「左右移動」功能相似,實現起來沒有難度,所以優先實現「使用鍵盤控制玩家移動」,再實現「增長上下移動」。app
性能優化ide
由於顯示地圖是這樣顯示的:假設地圖大小爲40*40,每一個單元格是一個bitmap,則有40*40個bitmap。使用canvas的drawImage繪製每一個bitmap,則要繪製40*40次才能繪製完一張完整的地圖,開銷很大。函數
那麼應該如何優化呢?post
所以,使用「分層渲染」能夠實現第1個優化,而使用「雙緩衝」則可實現第2個優化。性能
在MapLayer中建立一個緩衝畫布,在繪製地圖時先在緩衝畫布上繪製,繪製完成後再將緩衝畫布拷貝到地圖畫布中。
MapLayer
(function () { var MapLayer = YYC.Class(Layer, { Init: function () { //*雙緩衝 //建立緩衝canvas this.___createCanvasBuffer(); //得到緩衝context this.___getContextBuffer(); }, Private: { ___canvasBuffer: null, ___contextBuffer: null, ___createCanvasBuffer: function () { this.___canvasBuffer = $("<canvas/>", { width: bomberConfig.canvas.WIDTH.toString(), height: bomberConfig.canvas.HEIGHT.toString() })[0]; }, ___getContextBuffer: function () { this.___contextBuffer = this.___canvasBuffer.getContext("2d"); }, ___drawBuffer: function (img) { this.___contextBuffer.drawImage(img.img, img.x, img.y, img.width, img.height); } }, Protected: { P__createCanvas: function () { var canvas = $("<canvas/>", { width: bomberConfig.canvas.WIDTH.toString(), height: bomberConfig.canvas.HEIGHT.toString(), css: { "position": "absolute", "top": bomberConfig.canvas.TOP, "left": bomberConfig.canvas.LEFT, "border": "1px solid blue", "z-index": 0 } }); $("body").append(canvas); this.P__canvas = canvas[0]; } }, Public: { draw: function () { var i = 0, len = 0, imgs = null; imgs = this.getChilds(); for (i = 0, len = imgs.length; i < len; i++) { this.___drawBuffer(imgs[i]); } this.P__context.drawImage(this.___canvasBuffer, 0, 0); }, clear: function () { this.___contextBuffer.clearRect(0, 0, bomberConfig.canvas.WIDTH, bomberConfig.canvas.HEIGHT); this.base(); }, render: function () { if (this.P__isChange()) { this.clear(); this.draw(); this.P__setStateNormal(); } } } }); window.MapLayer = MapLayer; }());
控制炸彈人移動
如今,讓咱們來實現「使用鍵盤控制炸彈人家移動」 。
由於玩家是經過鍵盤事件來控制炸彈人的,因此考慮提出一個專門處理事件的KeyEventManager類,它負責鍵盤事件的綁定與移除。
由於控制炸彈人移動的方向鍵能夠爲W、S、A、D,也能夠爲上、下、左、右方向鍵。也就是說,具體的方向鍵可能根據我的喜愛變化,能夠提供幾套方向鍵方案,讓玩家本身選擇。
爲了實現上述需求,須要使用枚舉值KeyCodeMap來代替具體的方向鍵。這樣有如下好處:
若是在KeyEventManager綁定的鍵盤事件中直接操做PlayerSprite:
所以,我增長按鍵狀態keyState。這是一個空類,用於存儲當前的按鍵狀態。
當觸發鍵盤事件時,KeyEventManager類改變keyState。而後在須要處理炸彈人移動的地方(如PlayerSprite),判斷keyState,就能夠知道當前按下的是哪一個鍵,進而控制炸彈人進行相應方向的移動。
KeyCodeMap
var keyCodeMap = { Left: 65, // A鍵 Right: 68, // D鍵 Down: 83, // S鍵 Up: 87 // W鍵 };
KeyEventManager、KeyState
(function () { //枚舉值 var keyCodeMap = { Left: 65, // A鍵 Right: 68, // D鍵 Down: 83, // S鍵 Up: 87 // W鍵 }; //按鍵狀態 var keyState = {}; var KeyEventManager = YYC.Class({ Private: { _keyDown: function () { }, _keyUp: function () { }, _clearKeyState: function () { window.keyState = {}; } }, Public: { addKeyDown: function () { var self = this; this._keyDown = YYC.Tool.event.bindEvent(this, function (e) { self._clearKeyState(); window.keyState[e.keyCode] = true; }); YYC.Tool.event.addEvent(document, "keydown", this._keyDown); }, removeKeyDown: function(){ YYC.Tool.event.removeEvent(document, "keydown", this._keyDown); }, addKeyUp: function () { var self = this; this._keyUp = YYC.Tool.event.bindEvent(this, function (e) { self._clearKeyState(); window.keyState[e.keyCode] = false; }); YYC.Tool.event.addEvent(document, "keyup", this._keyUp); }, removeKeyUp: function () { YYC.Tool.event.removeEvent(document, "keyup", this._keyUp); }, } }); window.keyCodeMap = keyCodeMap; window.keyState = keyState; window.keyEventManager = new KeyEventManager(); }());
PlayerSprite
handleNext: function () { if (window.keyState[keyCodeMap.A] === true) { this.speedX = -this.speedX; this.setAnim("walk_left"); } else if (window.keyState[keyCodeMap.D] === true) { this.speedX = this.speedX; this.setAnim("walk_right"); } else { this.speedX = 0; this.setAnim("stand_right"); } }
在遊戲初始化時綁定事件:
Game
_initEvent: function () { keyEventManager.addKeyDown(); keyEventManager.addKeyUp(); } ... init: function () { ... this._initEvent(); },
引入狀態模式
在上一篇博文中,我實現了顯示和移動炸彈人,炸彈人能夠在畫布上左右走動。
我發如今遊戲中,炸彈人是處於不一樣的狀態的:站立、走動。又能夠將狀態具體爲:左站、右站、左走、右走。
炸彈人處於不一樣狀態時,它的行爲是不同的(如處於左走狀態時,炸彈人移動方向爲向左;處於右走狀態時,炸彈人移動方向爲向右),且不一樣狀態之間能夠轉換。
根據上面的分析,讓我萌生了可使用狀態模式的想法。 狀態模式介紹詳見Javascript設計模式之我見:狀態模式。
其實此處炸彈人的狀態數並很少,且每一個狀態的邏輯也不復雜,徹底能夠直接在PlayerState中使用if else來實現狀態的邏輯和狀態切換。
那爲何我要用狀態模式了?
一、作這個遊戲是爲了學習,狀態模式我以前沒有實際應用過,所以能夠在此處練手
二、此處也符合狀態模式的應用場景:一個對象的行爲取決於它的狀態, 而且它必須在運行時刻根據狀態改變它的行爲
三、擴展方便。目前實現了炸彈人左右移動,後面還會實現炸彈人上下移動。若是用狀態模式的話,只須要增長四個狀態:上走、上站、下走、下站,再對應修改Context和客戶端便可。
由於有右走、右站、左走、左站四個狀態類,所以就要建立4個具體狀態類,分別對應這四個狀態類。
PlayerSprite
(function () { var PlayerSprite = YYC.Class(Sprite, { Init: function (data) { this.x = data.x; this.speedX = data.speedX; this.walkSpeed = data.walkSpeed; this.minX = data.minX; this.maxX = data.maxX; this.defaultAnimId = data.defaultAnimId; this.anims = data.anims; this.setAnim(this.defaultAnimId); this.__context = new Context(this); this.__context.setPlayerState(this.__getCurrentState()); }, Private: { __context: null, _getCurrentState: function () { var currentState = null; switch (this.defaultAnimId) { case "stand_right": currentState = Context.standRightState; break; case "stand_left": currentState = Context.standLeftState; break; case "walk_right": currentState = Context.walkRightState; break; case "walk_left": currentState = Context.walkLeftState; break; default: throw new Error("未知的狀態"); break; } } }, Public: { //精靈的速度 speedX: 0, speedY: 0, //定義sprite走路速度的絕對值 walkSpeed: 0, // 更新精靈當前狀態 update: function (deltaTime) { //每次循環,改變一下繪製的座標 this.__setCoordinate(deltaTime); this.base(deltaTime); }, draw: function (context) { var frame = null; if (this.currentAnim) { frame = this.currentAnim.getCurrentFrame(); context.drawImage(this.currentAnim.getImg(), frame.x, frame.y, frame.width, frame.height, this.x, this.y, frame.imgWidth, frame.imgHeight); } }, clear: function (context) { var frame = null; if (this.currentAnim) { frame = this.currentAnim.getCurrentFrame(); //要加上圖片的寬度/高度 context.clearRect(0, 0, this.maxX + frame.imgWidth, this.maxY + frame.imgHeight); } }, handleNext: function () { this.__context.walkLeft(); this.__context.walkRight(); this.__context.stand(); } } }); window.PlayerSprite = PlayerSprite; }());
Context
(function () { var Context = YYC.Class({ Init: function (sprite) { this.sprite = sprite; }, Private: { _state: null }, Public: { sprite: null, setPlayerState: function (state) { this._state = state; //把當前的上下文通知到當前狀態類對象中 this._state.setContext(this); }, walkLeft: function () { this._state.walkLeft(); }, walkRight: function () { this._state.walkRight(); }, stand: function () { this._state.stand(); } }, Static: { walkLeftState: new WalkLeftState(), walkRightState: new WalkRightState(), standLeftState: new StandLeftState(), standRightState: new StandRightState() } }); window.Context = Context; }());
PlayerState
(function () { var PlayerState = YYC.AClass({ Protected: { P_context: null }, Public: { setContext: function (context) { this.P_context = context; } }, Abstract: { stand: function () { }, walkLeft: function () { }, walkRight: function () { } } }); window.PlayerState = PlayerState; }());
WalkLeftState
(function () { var WalkLeftState = YYC.Class(PlayerState, { Public: { stand: function () { if (window.keyState[keyCodeMap.A] === false) { this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0); this.P_context.setPlayerState(Context.standLeftState); } }, walkLeft: function () { var sprite = null; if (window.keyState[keyCodeMap.A] === true) { sprite = this.P_context.sprite; sprite.speedX = -sprite.walkSpeed; sprite.speedY = 0; sprite.setAnim("walk_left"); } }, walkRight: function () { } } }); window.WalkLeftState = WalkLeftState; }());
StandLeftState
(function () { var StandLeftState = YYC.Class(PlayerState, { Public: { stand: function () { var sprite = null; if (window.keyState[keyCodeMap.A] === false) { sprite = this.P_context.sprite; sprite.speedX = 0; sprite.setAnim("stand_left"); } }, walkLeft: function () { if (window.keyState[keyCodeMap.A] === true) { this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0); this.P_context.setPlayerState(Context.walkLeftState); } }, walkRight: function () { if (window.keyState[keyCodeMap.D] === true) { this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0); this.P_context.setPlayerState(Context.walkRightState); } } } }); window.StandLeftState = StandLeftState; }());
WalkRightState
(function () { var WalkRightState = YYC.Class(PlayerState, { Public: { stand: function () { if (window.keyState[keyCodeMap.D] === false) { this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0); this.P_context.setPlayerState(Context.standRightState); } }, walkLeft: function () { }, walkRight: function () { var sprite = null; if (window.keyState[keyCodeMap.D] === true) { sprite = this.P_context.sprite; sprite.speedX = sprite.walkSpeed; sprite.speedY = 0; sprite.setAnim("walk_right"); } } } }); window.WalkRightState = WalkRightState; }());
StandRightState
(function () { var StandRightState = YYC.Class(PlayerState, { Public: { stand: function () { var sprite = null; if (window.keyState[keyCodeMap.D] === false) { sprite = this.P_context.sprite; sprite.speedX = 0; sprite.setAnim("stand_right"); } }, walkLeft: function () { if (window.keyState[keyCodeMap.A] === true) { this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0); this.P_context.setPlayerState(Context.walkLeftState); } }, walkRight: function () { if (window.keyState[keyCodeMap.D] === true) { this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0); this.P_context.setPlayerState(Context.walkRightState); } } } }); window.StandRightState = StandRightState; }());
重構PlayerSprite
PlayerSprite重構前相關代碼
Init: function (data) { this.x = data.x; this.speedX = data.speedX; this.walkSpeed = data.walkSpeed; this.minX = data.minX; this.maxX = data.maxX; this.defaultAnimId = data.defaultAnimId; this.anims = data.anims;
this.setAnim(this.defaultAnimId); this.__context = new Context(this);
this.__context.setPlayerState(this.__getCurrentState()); },
如今構造函數Init看起來有4個職責:
在測試PlayerSprite時,發現難以測試。這是由於構造函數職責太多,形成了互相的干擾。
從較高的層面來看,如今構造函數作了兩件事:
所以,我將「初始化」提出來,造成init方法。
這裏比較難決定的是「建立Context實例」這個職責應該放到哪裏。
考慮到PlayerSprite與Context屬於組合關係,Context只屬於PlayerSprite,它應該在建立PlayerSprite時而建立。所以,將「建立Context實例」保留在PlayerSprite的構造函數中。
Init: function (data) { this.x = data.x; this.speedX = data.speedX; this.walkSpeed = data.walkSpeed; this.minX = data.minX; this.maxX = data.maxX; this.defaultAnimId = data.defaultAnimId; this.anims = data.anims; this._context = new Context(this); }, ... init: function () { this._context.setPlayerState(this._getCurrentState()); this.setAnim(this.defaultAnimId); }, ...
增長炸彈人上下方向的移動
增長WalkUpState、WalkDownState、StandUpState、StandDownState類,並對應修改Context便可。
看到這裏,有朋友可能會說,爲何用這麼多的Stand狀態類,直接用一個StandState類豈不是更簡潔?
緣由在於,上站、下站、左站、右站的行爲是不同的,這具體體如今顯示的動畫不同(炸彈人站立的方向不同)。
WalkUpState
(function () { var WalkUpState = YYC.Class(PlayerState, { Public: { stand: function () { if (window.keyState[keyCodeMap.W] === false) { this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0); this.P_context.setPlayerState(Context.standUpState); } }, walkLeft: function () { }, walkRight: function () { }, walkUp: function () { var sprite = null; if (window.keyState[keyCodeMap.W] === true) { sprite = this.P_context.sprite; sprite.speedX = 0; sprite.speedY = -sprite.walkSpeed; sprite.setAnim("walk_up"); } }, walkDown: function () { } } }); window.WalkUpState = WalkUpState; }());
WalkDownState
(function () { var WalkDownState = YYC.Class(PlayerState, { Public: { stand: function () { if (window.keyState[keyCodeMap.S] === false) { this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0); this.P_context.setPlayerState(Context.standDownState); } }, walkLeft: function () { }, walkRight: function () { }, walkUp: function () { }, walkDown: function () { var sprite = null; if (window.keyState[keyCodeMap.S] === true) { sprite = this.P_context.sprite; sprite.speedX = 0; sprite.speedY = sprite.walkSpeed; sprite.setAnim("walk_down"); } } } }); window.WalkDownState = WalkDownState; }());
StandUpState
(function () { var StandUpState = YYC.Class(PlayerState, { Public: { stand: function () { var sprite = null; if (window.keyState[keyCodeMap.W] === false) { sprite = this.P_context.sprite; sprite.speedY = 0; sprite.setAnim("stand_up"); } }, walkLeft: function () { if (window.keyState[keyCodeMap.A] === true) { this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0); this.P_context.setPlayerState(Context.walkLeftState); } }, walkRight: function () { if (window.keyState[keyCodeMap.D] === true) { this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0); this.P_context.setPlayerState(Context.walkRightState); } }, walkUp: function () { if (window.keyState[keyCodeMap.W] === true) { this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0); this.P_context.setPlayerState(Context.walkUpState); } }, walkDown: function () { if (window.keyState[keyCodeMap.S] === true) { this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0); this.P_context.setPlayerState(Context.walkDownState); } } } }); window.StandUpState = StandUpState; }());
StandDownState
(function () { var StandDownState = YYC.Class(PlayerState, { Public: { stand: function () { var sprite = null; if (window.keyState[keyCodeMap.S] === false) { sprite = this.P_context.sprite; sprite.speedY = 0; sprite.setAnim("stand_down"); } }, walkLeft: function () { if (window.keyState[keyCodeMap.A] === true) { this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0); this.P_context.setPlayerState(Context.walkLeftState); } }, walkRight: function () { if (window.keyState[keyCodeMap.D] === true) { this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0); this.P_context.setPlayerState(Context.walkRightState); } }, walkUp: function () { if (window.keyState[keyCodeMap.W] === true) { this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0); this.P_context.setPlayerState(Context.walkUpState); } }, walkDown: function () { if (window.keyState[keyCodeMap.S] === true) { this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0); this.P_context.setPlayerState(Context.walkDownState); } } } }); window.StandDownState = StandDownState; }());
Context
walkUp: function () { this._state.walkUp(); }, walkDown: function () { this._state.walkDown(); }, ... Static: { walkUpState: new WalkUpState(), walkDownState: new WalkDownState(), ... standUpState: new StandUpState(), standDownState: new StandDownState() }
解決問題
如今我須要解決在第3篇博文中提到的問題。
若是把PlayerSprite.js -> draw -> drawImage:
context.drawImage(this.currentAnim.getImg(), frame.x, frame.y, frame.width, frame.height, this.x, this.y, frame.imgWidth, frame.imgHeight);
中的this.x、this.y設定成260、120:
context.drawImage(this.currentAnim.getImg(), frame.x, frame.y, frame.width, frame.height, 260, 120, frame.imgWidth, frame.imgHeight);
則無論畫布canvas的width、height如何設置,玩家人物都固定在畫布的右下角!!!
照理說,座標應該爲一個固定值,不該該隨畫布的變化而變化。即若是canvas.width = 300, drawImage的dx=300,則圖片應該在畫布右側邊界處;若是canvas.width 變爲600,則圖片應該在畫布中間!而不該該還在畫布右側邊界處!
這是由於我在PlayerLayer的建立canvas時,使用了css設置畫布的大小,所以致使了畫布按比例縮放的問題。
PlayerLayer
P__createCanvas: function () { var canvas = $("<canvas/>", { //id: id, width: bomberConfig.canvas.WIDTH.toString(), height: bomberConfig.canvas.HEIGHT.toString(), css: { "position": "absolute", "top": bomberConfig.canvas.TOP, "left": bomberConfig.canvas.LEFT, "border": "1px solid red", "z-index": 1 } }); $("body").append(canvas); this.P__canvas = canvas[0]; }
經過HTML建立canvas,並在Html中設置它的width和height:
<canvas width="500" height="500"> </canvas>
本文最終領域模型
高層劃分
狀態類與玩家精靈類PlayerSprite互相依賴且共同重用,所以應該都放到「精靈」這個包中。
本文參考資料
徹底分享,共同進步——我開發的第一款HTML5遊戲《驢子跳》