繼2048以後,今天給你們帶來一個拼圖遊戲,固然了不是很是傳統那個缺一塊的拼圖。那遊戲我不會玩~~所有咱們換個方式玩拼圖。怎麼玩呢,把圖片且成很是多份。點擊交換拼成一張完整的。這樣關卡也很是容易設計,3*3;4*4;5*5;6*6;...一直下去....html
博客產生的緣由是。沒事在網上逛看到一個圖片切片的輔助類。類很是easy。上面說了一句,假設作拼圖遊戲的話可以用到。而後,咱們就用到了~~java
至於效果是這種:android
加了個切換動畫,效果仍是不錯的~~事實上游戲就是本身定義了一個控件。如下咱們開始本身定義之旅~~微信
首先咱們分析下怎樣設計這款遊戲:app
一、咱們需要一個容器,可以放這些圖片的塊塊,爲了方便,咱們準備使用RelativeLayout配合addRule實現dom
二、每個圖片的塊塊,咱們準備使用ImageViewide
三、點擊交換。咱們準備使用傳統的TranslationAnimation來實現佈局
有了初步的設計,感受這遊戲so easy~post
首先。咱們準備實現可以把一張圖片,切成n*n份。放在指定的位置;動畫
咱們僅僅需要設置n這個數字,而後依據佈局的寬或者高當中的小值,除以n,減去一些邊距就可以獲得咱們ImageView的寬和高了~~
/** * 設置Item的數量n*n。默以爲3 */ private int mColumn = 3; /** * 佈局的寬度 */ private int mWidth; /** * 佈局的padding */ private int mPadding; /** * 存放所有的Item */ private ImageView[] mGamePintuItems; /** * Item的寬度 */ private int mItemWidth; /** * Item橫向與縱向的邊距 */ private int mMargin = 3; /** * 拼圖的圖片 */ private Bitmap mBitmap; /** * 存放切完之後的圖片bean */ private List<ImagePiece> mItemBitmaps; private boolean once; public GamePintuLayout(Context context) { this(context, null); } public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, 0); } public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, mMargin, getResources().getDisplayMetrics()); // 設置Layout的內邊距,四邊一致,設置爲四內邊距中的最小值 mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(), getPaddingBottom()); }
至於margin,做爲Item之間的橫向與縱向的間距,你喜歡的話可以抽取爲本身定義屬性~~
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); // 得到遊戲佈局的邊長 mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth()); if (!once) { initBitmap(); initItem(); } once = true; setMeasuredDimension(mWidth, mWidth); }
initBitmap天然就是準備圖片了:
private void initBitmap() { if (mBitmap == null) mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.aa); mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn); Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>() { @Override public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs) { return Math.random() > 0.5 ?1 : -1; } }); }
切完之後。咱們需要將順序打亂,因此咱們調用了sort方法,至於比較器,咱們使用random隨機比較大小~~這樣咱們就完畢了咱們的亂序操做,贊不讚~~
public class ImageSplitter { /** * 將圖片切成 , piece *piece * * @param bitmap * @param piece * @return */ public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece) { List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece); int width = bitmap.getWidth(); int height = bitmap.getHeight(); Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height); int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece; for (int i = 0; i < piece; i++) { for (int j = 0; j < piece; j++) { ImagePiece imagePiece = new ImagePiece(); imagePiece.index = j + i * piece; int xValue = j * pieceWidth; int yValue = i * pieceWidth; imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue, pieceWidth, pieceWidth); pieces.add(imagePiece); } } return pieces; } }
public class ImagePiece { public int index = 0; public Bitmap bitmap = null; }沒撒說的就是一個依據寬度高度。和n,來切圖保存的過程~~
ImagePiece保存的圖片以及索引~~話說這兩個類仍是我無心中在網上發現的~~
圖片到此就準備好了。現在看Item的生成已經設置寬高,即initItems
private void initItem() { // 得到Item的寬度 int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1)) / mColumn; mItemWidth = childWidth; mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn]; // 放置Item for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) { ImageView item = new ImageView(getContext()); item.setOnClickListener(this); item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap); mGamePintuItems[i] = item; item.setId(i + 1); item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index); RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); // 設置橫向邊距,不是最後一列 if ((i + 1) % mColumn != 0) { lp.rightMargin = mMargin; } // 假設不是第一列 if (i % mColumn != 0) { lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,// mGamePintuItems[i - 1].getId()); } // 假設不是第一行,//設置縱向邊距,非最後一行 if ((i + 1) > mColumn) { lp.topMargin = mMargin; lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,// mGamePintuItems[i - mColumn].getId()); } addView(item, lp); } }
容器的寬度,除去本身的內邊距,除去Item間的間距,而後除以Item一行的個數就獲得了Item的寬~~
接下來。就是遍歷生成Item。依據他們的位置設置Rule。本身細緻看下凝視~~
注意兩點:
咱們爲Item設置了setOnClickListener,這個固然,因爲咱們的遊戲就是點Item麼~
還有咱們爲Item設置了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);
tag裏面存放了index,也就是正確的位置;還有i,i 可以幫助咱們在mItemBitmaps找到當前的Item的圖片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)
到此,咱們遊戲的佈局的代碼就結束了~~~
而後咱們在佈局文件中面聲明下:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" > <com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout android:id="@+id/id_gameview" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layout_centerInParent="true" android:padding="5dp" > </com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout> </RelativeLayout>
現在的效果是:
換了個風景圖,感受好清爽啊~~咱們的切圖。佈局已經完畢了,是否是很是easy;而且感受咱們的遊戲已經完畢了一大半了呀~~~剩下無非就是Item的click的處理。
還記得咱們都給Item加入了onClick的監聽麼~~
現在咱們需要實現,點擊兩個Item,他們的圖片可以發生交換~
那麼。咱們需要兩個成員變量來存儲這兩個Item,而後再去交換
private ImageView mFirst; private ImageView mSecond; @Override public void onClick(View v) { /** * 假設兩次點擊是同一個 */ if (mFirst == v) { mFirst.setColorFilter(null); mFirst = null; return; } //點擊第一個Item if (mFirst == null) { mFirst = (ImageView) v; mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000")); } else//點擊第二個Item { mSecond = (ImageView) v; exchangeView(); } }
假設兩次點擊同一個,去除選中效果,咱們就當什麼都沒發生。
接下來。咱們來實現exchangeView:
/** * 交換兩個Item的圖片 */ private void exchangeView() { mFirst.setColorFilter(null); String firstTag = (String) mFirst.getTag(); String secondTag = (String) mSecond.getTag(); //獲得在list中索引位置 String[] firstImageIndex = firstTag.split("_"); String[] secondImageIndex = secondTag.split("_"); mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap); mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap); mFirst.setTag(secondTag); mSecond.setTag(firstTag); mFirst = mSecond = null; }應該還記得咱們以前的setTag吧,忘了,返回去看看,咱們還說注意來着~
經過getTag,拿到在List中是索引,而後獲得bitmap進行交換設置,最後交換tag;
到此咱們的交換效果寫完了。咱們的遊戲可以完了~~效果是這種:
可以看到咱們已經可以玩了~~~至於爲何不用清爽的風景圖,是因爲,實在是看不出來那塊對那塊。仍是妹子直觀~
你們確定會吐槽。我擦,動畫切換呢。明明不是兩個飛過去交換位置麼,尼瑪這算什麼~~~
也是。對與程序咱們要有追求。如下咱們來加入動畫切換效果~~
咱們先聊聊怎麼加入,我準備使用TranslationAnimation,而後兩個Item的top,left也很是容器獲取。
但是,要明確,咱們實際上,Item僅僅是setImage發生了變化。Item的位置沒有變;
咱們現在需要動畫移動效果。比方A移動到B,沒問題。移動完畢之後,Item得回去吧,但是圖片並無發生變化,咱們仍是需要手動setImage
這樣形成了一個現象。動畫切換效果有了,但是最後仍是會有一閃。是咱們切換圖片形成的。
爲了不上述現象。可以完美的作到切換效果,這裏咱們引入一個動繪圖層,專門作動畫效果。有點類似ps的圖層,如下看咱們怎麼作;
/** * 動畫執行的標誌位 */ private boolean isAniming; /** * 動畫層 */ private RelativeLayout mAnimLayout; /** * 交換兩個Item的圖片 */ private void exchangeView() { mFirst.setColorFilter(null); setUpAnimLayout(); // 加入FirstView ImageView first = new ImageView(getContext()); first.setImageBitmap(mItemBitmaps .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap); LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding; lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding; first.setLayoutParams(lp); mAnimLayout.addView(first); // 加入SecondView ImageView second = new ImageView(getContext()); second.setImageBitmap(mItemBitmaps .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap); LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding; lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding; second.setLayoutParams(lp2); mAnimLayout.addView(second); // 設置動畫 TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft() - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop()); anim.setDuration(300); anim.setFillAfter(true); first.startAnimation(anim); TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0, mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop() - mSecond.getTop()); animSecond.setDuration(300); animSecond.setFillAfter(true); second.startAnimation(animSecond); // 加入動畫監聽 anim.setAnimationListener(new AnimationListener() { @Override public void onAnimationStart(Animation animation) { isAniming = true; mFirst.setVisibility(INVISIBLE); mSecond.setVisibility(INVISIBLE); } @Override public void onAnimationRepeat(Animation animation) { } @Override public void onAnimationEnd(Animation animation) { String firstTag = (String) mFirst.getTag(); String secondTag = (String) mSecond.getTag(); String[] firstParams = firstTag.split("_"); String[] secondParams = secondTag.split("_"); mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(secondParams[0])).bitmap); mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(firstParams[0])).bitmap); mFirst.setTag(secondTag); mSecond.setTag(firstTag); mFirst.setVisibility(VISIBLE); mSecond.setVisibility(VISIBLE); mFirst = mSecond = null; mAnimLayout.removeAllViews(); //checkSuccess(); isAniming = false; } }); } /** * 建立動畫層 */ private void setUpAnimLayout() { if (mAnimLayout == null) { mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext()); addView(mAnimLayout); } } private int getImageIndexByTag(String tag) { String[] split = tag.split("_"); return Integer.parseInt(split[0]); }
動畫完畢,咱們已經悄悄的把Item的圖片交換了,直接顯示出來。這樣就完美的切換了:
大體過程:
一、A ,B隱藏
二、 A副本動畫移動到B的位置;B副本移動到A的位置
三、A把圖片設置爲B,把B副本移除。A顯示,這樣就完美切合了,用戶感受是B移動過去的。
四、B同上
現在咱們的效果:
現在效果愜意了把~~爲了防止用戶狂點,在onClick裏面加入一句:
@Override public void onClick(View v) { // 假設正在執行動畫,則屏蔽 if (isAniming) return;
切換時。咱們是否是應該推斷是否成功了~~
咱們在切換完畢,進行checkSuccess();的推斷;好在咱們把圖片的正確的順序存在tag裏面~~
/** * 推斷遊戲是否成功 */ private void checkSuccess() { boolean isSuccess = true; for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) { ImageView first = mGamePintuItems[i]; Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + ""); if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i) { isSuccess = false; } } if (isSuccess) { Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !", Toast.LENGTH_LONG).show(); // nextLevel(); } } /** * 得到圖片的真正索引 * @param tag * @return */ private int getIndexByTag(String tag) { String[] split = tag.split("_"); return Integer.parseInt(split[1]); }
至於下一關的代碼:
public void nextLevel() { this.removeAllViews(); mAnimLayout = null; mColumn++; initBitmap(); initItem(); }
特地留了一步,讓我 level up ~~但願你們不管是遊戲仍是技術都可以level up !!!
因爲篇幅緣由,時間的限制及顯示,就不帶你們作了,你們以爲有必要就本身加入下~~
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