一個關於unity3d的系列文章

  寫在前面golang

  想來從事unity3d開發已有三年多一些,尋思着該爲這個奮鬥了這麼久的行業作些少量貢獻,無賴自身水平侷限加上各類拖延症,一直未能實施。算法

  該寫什麼?服務器

  該怎麼寫?框架

  不知道本身的能力是否可以撐起夢想,最後是否會太監?工具

  也不會作需求分析,本身的文章會否有人問津?測試

  更加不知道文章是否書寫正確,不要傳遞了錯誤的信息,誤人技術,徒留一地雞毛。插件

  想的多了,作得就少了,越想越沒法下筆,但近日開始接手一個陳舊的項目,看着本身沒法下手的代碼,看着各類解不開的變量關係,才知道,雖然unity3d大大下降了作遊戲的門檻,可是用Unity作項目,仍是不能隨意的來,加上近日瀏覽各類論壇,各類教程都看了一眼,發現教程要否則面對純新手,講解各類API各類組件的用法,要否則就是面對圖形學,講解各類shader。恰恰就是缺乏中間部分,中間那一部分已經熟悉了C#的語法,熟悉了unity的各類API,各個插件,可是殊不知道怎麼去組織代碼,如何讓本身的代碼更加清晰,更加明瞭的人。3d

  

  文章定位代碼規範

  上文已經講了,這個系列文章已經定位新手進階,因此高手們就手下留情,若是有熱心腸的前輩願意指點一二固然更好。繼承

  新手進階是一個痛苦的階段,痛苦程度就和入門階段同樣,充滿了迷茫,看着高手的代碼很簡單,可是本身就是沒法領悟,看過就忘了,不知道他們爲何這麼寫,意義何在。在我看來,寫代碼也是分三個階段。

  階段一:看山是山,看水是水。這個功能怎麼實現? 百度一下,按照教程寫了個類,拖拽一下,運行起來測試,哇塞,一次成功!哈哈,成功搞定這個知識點。這麼簡單啊,開心!

  階段二:看山不是山,看水不是水。明明直接new這個類就行了,爲何還要求繼承個接口,再去另一個類裏面new, 明明public一個變量就行了,爲何必須寫個屬性,爲何這裏抽象了一個類,可是這裏又是抽象的接口? 爲何明明能夠直接簡單的就搞定了,爲何非要搞這麼多彎彎拐拐?百度一下,哎,大神的理論一堆一堆的,好像也不容易吃透啊。

  階段三:看山仍是山,看水仍是水。好吧,我自認還處於第二階段,就不擅自寫第三階段的事情了, 有高手能夠留言指點一二 ^_^

  

  文章規劃

  這篇文章既然定位於新手進階,那麼就再也不是小白教程,不會再隨意的寫代碼了,那麼你就須要給你的代碼理定規則,你也須要開始作決定應該引用哪些庫,哪些工具了。

  第一步:搭建unity通用的工程環境,劃分清晰地目錄結構,引入並測試各類須要用到的庫,理定代碼規範,寫好框架代碼。

  第二步:實戰講解上一步中書寫的代碼的用法,幫助你們更加清晰地理解總體代碼的意義,實戰項目目前選定 <鬥地主>的遊戲,由於我只有鬥地主的美術資源,就地取材了哈哈。

  第三步:還沒想好,車道山前必有路,就不耗費腦細胞去思考了,我這懶惰的性格加上滿滿的工做安排,完成前面兩步的時候,就已經不知道何時了,^_^,但願本身能快速完成這個系列吧。

  在這之間,我會用golang代碼來寫個簡易的服務器,用來完善和測試這個鬥地主的遊戲,老實說吧,服務器沒寫過,golang更沒寫過,如今正在自學中,祈禱可以快速應用過來,完成這個本身一直想完成的東西。

  順帶會零散記錄一些遊戲中須要用的工具或者算法。

  

  寫在最後

胡言亂語了一夜,知道不會有多少人看,其實博客是寫給本身的,婉婉訴來,表達的不過本身所思所想。也但願本身可以熬過這迷茫的日子,祝願本身更祝願你們有一個美好的將來。

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