NGUI與新版Prefab系統衝突問題

1)NGUI與新版Prefab系統衝突問題
2)關於HUD的問題
3)RawImage設置DefaultHDR格式的RenderTexture後顏色異常
4)Unity如何烘焙透貼陰影作出真實影子
5)iOS下打包AssetBundle出現錯誤編輯器


NGUI

Q:Unity 2018.4.0,NGUI的預設物點擊inspector中「Open Prefab」報錯。
post

A:咱們的項目升級完成後也遇到了這個問題,聽說是由於NGUI的部分代碼與新的Prefab工做流不兼容,產生的緣由沒有深究過。

對於這種不能在Prefab Mode中編輯的Prefab,若是想修改,咱們的作法是在場景中生成Prefab的實例,而後斷開Prefab關係,改好以後再覆蓋回原來的Prefab。

感謝BingLau@UWA問答社區提供了回答測試


Rendering

Q:請問如何讓角色頭頂名字(HUD)既能與場景中物體有正確遮擋關係,又不受場景後效的影響?網站

我嘗試過兩個方案:
一、使用兩個相機,第一個相機渲染場景並附帶後處理,第二個相機專門渲染HUD,並將Clear Flag 設置爲 Don’t Clear。可是iOS平臺開啓MSAA後,第一個相機的depthBuffer就頻繁出錯。判斷跟MSAA的Resolve有關,但不知道如何解決。
二、單個相機渲染,而後使用Stencil來區分是否處理後效。可是Stencil在blit以後就無法正常使用了。(嘗試過錢康來的https://www.qiankanglai.me/2015/03/07/unity-posteffect-stencil/在OnPostRender()中進行SetRenderTarget(),編輯器上正常,但到iPhone上就不行)ui

A:關於在後處理以後用CommandBuffer繪製HUD,我想到:
用DrawMesh(DrawRenderer不能用於Canvas Renderer)繪製,那麼就要手動從後往前排序(這些HUD是半透明的)一個個繪製,而且在C#中手動計算位置Matrix。並根據場景中HUD出現和消失的狀況、先後順序的變化,頻繁修改CommandBuffer去Drawmesh。不知道是否有更好的方法。
感謝題主秦威@UWA問答社區提供了回答

Shader

Q:查看FrameDebugger發現,RenderTexture進入UI/Default Shader以前仍是對的,通過這個Shader處理後顏色就異常了。spa

具體效果以下圖所示:
3d

本人對Shader不熟,請問你們知道是什麼緣由致使的嗎?orm

A:正常狀況賦給RawImage的貼圖,其Alpha值只爲0或1,RenderTexture則是已經對Alpha值已經進行了處理。

UI/Default Shader的Blend默認爲SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,對於RenderTexture至關於多乘了一次Alpha值,改成One Zero就會正常。
感謝題主於翔@UWA問答社區提供了回答htm


Rendering

Q:Unity烘焙透貼陰影能夠作真實影子嗎?如今想烘出比較真實的陰影,考慮省內存的狀況下不用混合和實時,只用烘焙光來作怎麼作到比較真實的陰影?(接近一點也能夠,不要太模糊)blog

A:對於常規方案來講,要想馬兒不吃草,又想馬兒跑得快是挺難的,各類方案總有取捨。
要是隻說烘焙,常規的作法有:
一、提升Lightmap貼圖尺寸,這個效果提高最直接,代價就是內存和包體。
二、調整烘焙參數,這塊細節不少,能夠參考 這篇文章,講得挺好的。調整得好,可讓視角中心位置的陰影效果質量較高,而總體Lightmap的佔用較爲合理。
三、關注下Lightmap的壓縮方式,這塊可能影響真機設備上的效果。
感謝賈偉昊@UWA問答社區提供了回答

Build

Q:打包iOS下的AssetBundle的時候,出現錯誤。提示:

Moving file failed

Moving Temp/unitystream.unity3d to /Users/jufeng/Desktop/jufeng/trunk/src/Client/Game3D/Platform_ab/IOS/AssetBundles/effectcommon/water_fall: No such file or directory

求助,怎麼解決這個呢?一樣的資源在Android平臺沒問題。(版本:Unity 2018.3.8f1)

A:本身測試了,是由於對應的AssetBundle裏面包含了dds格式的圖片(美術提交時沒注意)。這個在Android打就沒問題,在iOS就報錯了。把dds的改爲了png就沒問題了。
感謝題主逃逸速度@UWA問答社區提供了回答

今天的分享就到這裏。固然,生有涯而知無涯。在漫漫的開發週期中,您看到的這些問題也許都只是冰山一角,咱們早已在UWA問答網站上準備了更多的技術話題等你一塊兒來探索和分享。歡迎熱愛進步的你加入,也許你的方法恰能解別人的燃眉之急;而他山之「石」,也能攻你之「玉」。

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