原文地址:https://www.raywenderlich.com/107529/unity-tower-defense-tutorial-part-2算法
歡迎你們來查看,使用Unity建立塔防遊戲(第二篇)。在第一篇的結尾,咱們已經能夠召喚和升級小怪獸,召喚一個敵人朝着餅乾前進的敵人。數組
可是這個敵人沒有方向感,讓人感受怪怪的。接下來,咱們要作的是召喚一波一波的敵人,而後令小怪獸可以消滅它們,都是爲了保護你那塊美味的餅乾。ide
用Unity打開你以前完成的工程,但若是你沒看過Part1,先下載starter project ,而後打開TowerDefense-Part2-Starter這個工程。打開Scenes文件夾下的GameScene。函數
在Part1的結尾,咱們能夠令敵人沿着路線前進,但它們毫無方向感。學習
用VS打開腳本MoveEnemy.cs,添加下面的代碼來解決這個問題。動畫
private void RotateIntoMoveDirection() { // 1 Vector3 newStartPosition = waypoints[currentWaypoint].transform.position; Vector3 newEndPosition = waypoints[currentWaypoint + 1].transform.position; Vector3 newDirection = (newEndPosition - newStartPosition); // 2 float x = newDirection.x; float y = newDirection.y; float rotationAngle = Mathf.Atan2(y, x) * 180 / Mathf.PI; // 3 GameObject sprite = (GameObject)gameObject.transform.FindChild("Sprite").gameObject; sprite.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(rotationAngle, Vector3.forward); }
RotateIntoMoveDirection 這個方法是將場景中敵人對象的角度進行旋轉,讓敵人看起來有方向感。咱們一步一步地來看:spa
將Update() 中的註釋 // TODO: Rotate into move direction
替換成調用咱們剛寫好的函數—— RotateIntoMoveDirection3d
RotateIntoMoveDirection();
保存好腳本,返回Unity,運行遊戲,看敵人如今有方向感了。這樣纔算是朝着餅乾前進。code
才一個小兵?這怎行,要來就來一大羣。在通常的塔防遊戲中,都是每一波敵人都是一大羣。orm
在一大羣敵人出現以前,咱們應該先告知玩家——敵人來了。同時,咱們須要顯示這是第幾波敵人,在界面的右上角顯示。
在腳本中,有很多須要用到波數的地方,咱們先在GameManager的腳本組件GameManagerBehavior中添加有關波數的代碼。
用VS打開GameManagerBehavior.cs,而後添加下面兩個變量:
public Text waveLable; public GameObject[] nextWaveLabels;
顯示在屏幕右上角的波數會存儲在waveLabel 這個變量中。 nextWaveLabels 這個數組保存了兩個遊戲對象。在一波新的敵人到來以前,它們會構成一個文字合併的動畫,以下圖所示:
保存好腳本,返回Unity。選中Hierarchy視圖中的GameManager,在Inspector面板中,點擊Wave Label右側的小圓圈,而後從彈出的Text對話框中的Scene標籤頁下選擇 WaveLabel 。
將NextWave Labels 的Size 設置爲2。就像剛纔設置WaveLabel那樣,將Element0設置爲NextWaveBottomLabel ,將Element1設置爲NextWaveTopLabel。
這是設置好數據的結果。
當玩家輸掉遊戲的時候,它沒法看到有關下一波敵人的信息。回到GameManagerBehavior.cs中,添加一個變量:
public bool gameOver = false;
gameOver這個變量表示玩家是否輸掉了遊戲。
一樣的,咱們也要爲wave這個私有變量添加一個屬性,讓wave中的值與遊戲當前波數保持一致,再向GameManagerBehavior.cs添加如下代碼:
private int wave; public int Wave { get { return wave; } set { wave = value; if (!gameOver) { for (int i = 0; i < nextWaveLabels.Length; i++) { nextWaveLabels[i].GetComponent<Animator>().SetTrigger("nextWave"); } } waveLable.text = "WAVE: " + (wave + 1); } }
在上面的代碼中,咱們建立了一個私有變量,一個屬性。這個屬性的getter方法,咱們已經習覺得常了,但它的setter方法看起來有些棘手。
先是更新了wave的值。接下來,判斷遊戲是否未結束,若是是的話,遍歷nextWaveLabels中元素,這些元素都帶有一個Animator組件。調用SetTrigger來觸發動畫。
最後,咱們設置waveLabel上的數值爲 wave + 1。爲何呢?由於在程序中,變量的初始值能夠是0,可是人們都是從1開始數數的。
在Start()方法中設置這個屬性的值:
Wave = 0;
將Wave的初始值設置爲1。
保存好腳本,返回Unity中,運行遊戲。波數的確是從1開始的。
對於玩家而言,首先要解決的是第一波敵人。
顯然,咱們如今要作的是建立一支敵軍(由想吃掉你餅乾的小蟲子組成),但咱們暫時沒法作到。
此外,當玩家剛消滅一波敵人的時候,先不要建立下一波敵人,至少如今是這樣。
因而,咱們必需要知道遊戲場景中是否還有敵人存在,咱們爲敵人對象添加Tags(標籤)來區別於其餘遊戲對象。此外,在腳本中,能夠經過標籤名快速查找物體。
在Project視圖中,選中名爲Enemy的prefab。在Inspector面板的頂部,點擊Tag右邊的下拉框,從彈出的對話框中選擇Add Tag。
新建一個標籤,命名爲Enemy。
選中名爲Enemy的prefab,在Inspector中將它的標籤設置爲咱們剛纔建立的標籤——Enemy。
如今,咱們須要定義有關敵軍的類和變量。用VS打開SpawnEnemy.cs,在SpawnEnemy的上方添加一個新的類,以下面代碼所示:
[System.Serializable] public class Wave { public GameObject enemyPrefab; public float spawnInterval = 2; public int maxEnemies = 20; }
Wave這個類表示一支敵軍,它有3個字段,enemyPrefab用於實例化敵人對象;每隔spawnInterval秒產生一個敵人,每波建立單個敵人的時間間隔多是不一樣的;一波敵人的最大數量爲maxEnemies。
這個類是序列化的,因此咱們能夠在Inspector面板中更改它的數據。
接下來爲SpawnEnemy這個類添加下列變量:
public Wave[] waves; public int timeBetweenWaves = 5; private GameManagerBehavior gameManager; private float lastSpawnTime; private int enemiesSpawned = 0;
這幾個變量都是與建立敵人有關的。咱們將各個級別的敵軍存儲在waves這個數組裏;enemiesSpawned記錄了已產生的敵人的數量;lastSpawnTime記錄了仍是上一個敵人產生的時間;
玩家須要一些時間來消滅這些敵人,因而咱們將timeBetweenWaves設置爲5秒,即每隔5秒產生一波敵人。
將Start()方法中的代碼替換爲如下代碼:
lastSpawnTime = Time.time; gameManager = GameObject.Find("GameManager").GetComponent<GameManagerBehavior>();
咱們將lastSpawnTime設置爲當前時間,當場景加載完成後,Start()方法就會被執行。而後,咱們獲取了遊戲對象GameManager的引用。
向Update()方法中添加下列代碼:
// 1 int currentWave = gameManager.Wave; if (currentWave < waves.Length) { // 2 float timeInterval = Time.time - lastSpawnTime; float spawnInterval = waves[currentWave].spawnInterval; if(((enemiesSpawned == 0 && timeInterval > timeBetweenWaves) || timeInterval > spawnInterval) && enemiesSpawned < waves[currentWave].maxEnemies) { // 3 lastSpawnTime = Time.time; GameObject newEnemy = (GameObject)Instantiate(waves[currentWave].enemyPrefab); enemiesSpawned++; } // 4 if (enemiesSpawned == waves[currentWave].maxEnemies && GameObject.FindGameObjectWithTag("Enemy") == null) { gameManager.Wave++; gameManager.Gold = Mathf.RoundToInt(gameManager.Gold * 1.1f); enemiesSpawned = 0; lastSpawnTime = Time.time; } } // 5 else { gameManager.gameOver = true; GameObject gameOverText = GameObject.FindGameObjectWithTag("GameWon"); gameOverText.GetComponent<Animator>().SetBool("gameOver", true); }
讓咱們一步一步來理解這段代碼:
保存好腳本,返回Unity,選中Hierarchy視圖中的Road對象,在Inspector面板中,將數組Waves的Size設置爲4。
接下來,依次爲數組的4個元素賦值。將名爲Enemy的prefab賦值給Enemy Prefab,分別設置Spawn Interval和Max Enemies的值以下:
最終設置好的結果以下如圖所示:
咱們能夠經過上面的設置達到平衡遊戲的目的。運行遊戲,哈哈!那些小蟲子正朝着你的餅乾前進!
塔防遊戲裏的敵人通常都不止一種。在咱們工程的Prefab文件夾中還包含着另外一種敵人的prefab,Enemy2。
選中Prefab文件夾中的Enemy2,在Inspector面板中,爲它添加一個腳本組件,咱們選擇已有的MoveEnemy這個腳本。將Speed的值設置爲3,將它的標籤設置爲Enemy。咱們用這種快速前進的小蟲子,讓玩家保持警覺。
如今,即便一大羣小蟲子抵達了你那美味的餅乾,你的血量都絲毫未損。因而,當有小蟲子碰了你那塊餅乾的時候,你就要受傷了。
打開GameManagerBehavior.cs,添加下面兩個變量。
public Text healthLabel; public GameObject[] healthIndicator;
咱們用healthLabel來顯示玩家當前的血量,healthIndicator用於表示5只正在啃你餅乾的小蟲子,比起一個簡單的數字或血條,用它們來表示玩家的血量會更有趣一些。
接下來,爲 GameManagerBehavior 添加一個屬性,用來管理玩家的血量。
private int health; public int Health { get { return health; } set { // 1 if (value < health) { Camera.main.GetComponent<CameraShake>().Shake(); } // 2 health = value; healthLabel.text = "HEALTH: " + health; // 3 if (health <= 0 && !gameOver) { gameOver = true; GameObject gameOverText = GameObject.FindGameObjectWithTag("GameOver"); gameOverText.GetComponent<Animator>().SetBool("gameOver", true); } // 4 for (int i = 0; i < healthIndicator.Length; i++) { if (i < Health) { healthIndicator[i].SetActive(true); } else { healthIndicator[i].SetActive(false); } } } }
以上代碼塊用於管理玩家的血量,一樣的,setter方法是這段代碼的主體。
gameOver
的值爲true,再觸發遊戲失敗的動畫。在Start()中初始化Health:
Health = 5;
在遊戲開始的時候,玩家的血量爲5。
有了這個屬性,當小蟲子抵達餅乾的時候,咱們就能夠更新玩家的血量了。保存好腳本,在VS中打開MoveEnemy.cs這個腳本。
將MoveEnemy.cs中Update()方法內部的註釋:// TODO: deduct health ,替換成如下代碼:
GameManagerBehavior gameManager = GameObject.Find("GameManager").GetComponent<GameManagerBehavior>(); gameManager.Health -= 1;
這段代碼是爲了獲取GameManagerBehavior對象,而後將Health的值減1。
保存好腳本,返回Unity。
選中Hierarchy視圖中的GameManager對象,爲Health Label 賦值,選擇HealthLabel。
在Hierarchy視圖中展開Cookie對象,注意不要選中它,咱們只要讓它下面的5個子對象顯示出來便可。將這5個子對象拖拽賦值給GameManager的Health Indicator數組。咱們用5只正在開心地啃着餅乾的青色小蟲子來表示玩家的血量。玩家受到一次傷害,就減小一隻青色的小蟲子。
運行遊戲,讓那些小蟲子衝向餅乾,什麼都別作,直到遊戲結束。
該召喚小怪獸?仍是讓小蟲子前進?如今咱們的小怪獸仍是紙老虎,咱們要作的是讓小怪獸們可以消滅那些小蟲子。
咱們先要把如下幾件事情作好:
咱們用兩張圖片來顯示血條,一張是暗的,用於顯示血條的背景,另外一張是綠色較小的細長圖片,咱們經過縮放它的長度來與敵人當前血量匹配。
將Project視圖中的Prefabs\Enemy拖到場景中。
將Images\Objects\HealthBarBackground拖拽到Hierarchy視圖中的Emeny對象上,令HealthBarBackground做爲Enemy的子對象。
在Inspector面板中,將HealthBarBackground的Position設置爲 (0, 1, -4) 。
接下來選中Project視圖中的Images\Objects\HealthBar,確保它的Pivot被設置爲Left。一樣的,也將它做爲Hierarchy視圖中的Emeny對象的子對象,將它的Position設置爲 (-0.63, 1, -5),將它的X Scale設置爲125 。
爲遊戲對象HealthBar添加一個C#腳本,命名爲HealthBar,後面咱們須要在腳本中調整血條長度。
如今咱們將Hierarchy視圖中的Emeny對象的座標調整爲(20, 0, 0) 。
點擊Inspector面板頂部的Apply按鈕,保存剛纔對prefab的更改。回到Project視圖,剛纔咱們所做的更改已經成爲了Prefab的一部分。最後,刪除Hierarchy視圖中的Emeny對象。
同上,咱們也爲Prefab\Enemy2添加一個血條。
在VS中打開HealthBar.cs,添加下列變量:
public float maxHealth = 100; public float currentHealth = 100; private float originalScale;
maxHealth表示敵人的最大生命值,currentHealth則表示敵人的當前的生命值,originalScale記錄的是血條圖片的初始長度。
在Start()方法中,爲originalScale賦值:
originalScale = gameObject.transform.localScale.x;
這裏,咱們獲取了HealthBar這個遊戲對象的X Scale。
在Update()方法中,咱們經過縮放HealthBar的圖片長度,令它與敵人的當前生命值匹配:
Vector3 tmpScale = gameObject.transform.localScale; tmpScale.x = currentHealth / maxHealth * originalScale; gameObject.transform.localScale = tmpScale;
以上代碼可以簡寫爲下面的代碼麼?
gameObject.transform.localScale.x = currentHealth / maxHealth * originalScale;
不行的,單獨爲localScale.x賦值的時候,編譯器報錯了。
因而,咱們只可以先用一個臨時變量tmpScale獲取localScale的值,而後爲tmpScale.X賦值,最後將tmpScale賦值localScale。
保存好腳本,啓動遊戲。如今咱們能夠看到每一個敵人都有了本身的血條。
選中一個敵人對象Enemy(Clone),在Hierarchy視圖將它展開,選中它的子對象HealthBar。在Inspector面板中調整Current Health這個變量的值,咱們能夠看到敵人的血條的長度隨着Current Health的值變化。
如今,小怪獸們須要知道它們的攻擊目標在哪裏。在咱們作這件事以前,咱們要先爲小怪獸和敵人作一點準備工做。
選中Project面板中的Prefab\Monster,在Inspector面板中爲它添加一個Circle Collider 2D組件,這是一個2D圓形碰撞體組件。
將該圓形碰撞體的半徑設置爲2.5——這是小怪獸的射程。
啓用Is Trigger這個屬性,目的是令此碰撞體用於觸發事件,而且不會發生任何物理交互。若是不啓用這個屬性的話,就是會發生碰撞。
最後,在Inspector面板的頂部,將Monster的Layer屬性設置爲Ignore Raycast。在彈出的對話框中選擇Yes,change children。若是你不這樣設置的話,碰撞體會響應鼠標點擊事件,這是咱們不須要的。小怪獸位於召喚點Openspot的上方,這個碰撞體又是小怪獸的組件,因而鼠標點擊事件就會被碰撞體優先響應,而不是被Openspot響應。這樣的結果是什麼?上一篇文章中,Openspot經過響應鼠標點擊事件,能夠放置或升級小怪獸;想一想看,放置小怪獸後不能對它升級,這是否是違背了以前的設定?
爲了令小怪獸的碰撞體可以檢測到在它範圍內的敵人,咱們須要爲敵人對象添加一個碰撞體和剛體。在兩個碰撞體發生碰撞的時候,假如其中一個有附加剛體組件,那麼就會觸發碰撞事件。
在Project面板中,選中Prefab\Enemy,爲它添加Rigid Body 2D組件,勾選Is Kinematic屬性。這是爲了令敵人對象不受Unity中的物理引擎影響。
再添加一個Circle Collider 2D,半徑設置爲1。對Prefab\Enemy2重複以上步驟。
如今全部的設置都已完成,你的小怪獸們能夠偵測到射程內的敵人。
還有一件事情要作:在腳本中告知小怪獸敵人是否被消滅,當它們的射程內沒有敵人的時候,不必一直開火。
爲Enemy和Enemy2這兩個prefab添加一個新的腳本組件,命名爲EnemyDestructionDelegate。
在VS中打開這個腳本,爲它添加一個委託的聲明:
public delegate void EnemyDelegate(GameObject enemy); public EnemyDelegate enemyDelegate;
這裏咱們建立了一個委託,它包含了一個方法的聲明,能夠像變量同樣傳遞。
提示: 當咱們須要讓一個遊戲對象靈活地通知另外一個遊戲對象作出改變,請使用委託吧。關於委託的更多知識點,你能夠從這裏學習到—— the Unity documentation。
再添加下面的方法:
void OnDestroy() { if (enemyDelegate != null) { enemyDelegate(gameObject); } }
以上代碼的目的是爲了銷燬一個遊戲對象,如同Start()和Update()方法同樣,Unity會自動調用OnDestroy()這個方法。在這個方法中,咱們先判斷委託變量的值是否不爲null。若是是這樣的話,咱們調用這個委託,將gameObject做爲它的參數。全部註冊過這個委託的遊戲對象都會得知敵人對象被銷燬了。
保存好腳本,返回Unity。
如今,小怪獸們能偵測到攻擊範圍內的敵人。爲Monster prefab添加一個C#腳本組件,命名爲ShootEnemies。
在VS中打開它,添加下面的代碼,目的是引用命名空間Generics。
using System.Collections.Generic;
添加一個集合變量,用於追中全部攻擊範圍內的敵人:
public List<GameObject> enemiesInRanges;
這個集合裏面存儲了攻擊範圍內全部的敵人對象。
在Start()方法裏對這個集合進行初始化。
enemiesInRanges = new List<GameObject>();
起先,小怪獸的射程內木有敵人,因而咱們就建立了一個空的List。
接下來是向這個List中添加元素,在腳本中添加下面的代碼段:
// 1 void OnEnemyDestroy(GameObject enemy) { enemiesInRanges.Remove(enemy); } void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { // 2 if (other.gameObject.tag.Equals("Enemy")){ enemiesInRanges.Add(other.gameObject); EnemyDestructionDelegate del = other.gameObject.GetComponent<EnemyDestructionDelegate>(); del.enemyDelegate += OnEnemyDestroy; } } // 3 void OnTriggerExit2D(Collider2D other) { if (other.gameObject.tag.Equals("Enemy")){ enemiesInRanges.Remove(other.gameObject); EnemyDestructionDelegate del = other.gameObject.GetComponent<EnemyDestructionDelegate>(); del.enemyDelegate -= OnEnemyDestroy; } }
這段代碼分爲3個小方法:
1. 在OnEnemyDestroy()方法中,咱們移除了enemiesInRange中的enemy對象。當有敵人通過小怪獸的射程時,方法OnTriggerEnter2D()就會被調用。
2. 將敵人對象添加到enemiesInRange當中,而且將方法OnEnemyDestroy()添加到委託EnemyDestructionDelegate上。這是爲了確保當敵人對象被銷燬的時候,方法OnEnemyDestroy()會被調用。你的小怪獸們不須要爲已死的敵人浪費火力。
3. 在OnTriggerExit2D()方法中,咱們將敵人對象enemy從當中enemiesInRange移除,而且移除以前添加到委託上方法。如今小怪獸們能夠知道它射程內的敵人是哪些了。
保存好腳本,啓動遊戲,看看咱們以前作的行不行。召喚一隻小怪獸,選中它,而後在Inspector面板中查看enemiesInRange這個變量的變化。
就像數綿羊那樣。圍欄(Fence )和綿羊(sheep)都由OpenClipArt提供。
如今小怪獸們能夠偵測到它射程以內的敵人,但問題是當有多個敵人存在它射程以內的時候,該怎麼辦?
固然是對離餅乾最近的敵人開火啦!
在VS中打開MoveEnemy.cs,添加一個新的方法來完成這個任務:
public float distanceToGoal() { float distance = 0; distance += Vector3.Distance( gameObject.transform.position, waypoints[currentWaypoint + 1].transform.position); for (int i = currentWaypoint + 1; i < waypoints.Length - 1; i++){ Vector3 startPosition = waypoints[i].transform.position; Vector3 endPosition = waypoints[i + 1].transform.position; distance += Vector3.Distance(startPosition, endPosition); } return distance; }
這個方法計算出了敵人還沒有走完的路有多長。咱們使用了Distatnce這個方法來計算兩個Vector3之間的距離。
·經過這個方法來決定小怪獸的攻擊目標。可是,如今你的小怪獸們沒法攻擊敵人,什麼事都作不了,這個問題在下一步中解決。
保存好腳本,返回Unity中,咱們須要爲小怪獸們配備射擊敵人的子彈。
將 Images/Objects/Bullet1 拖拽到場景視圖中。將它的Z座標設置爲-2,在遊戲過程當中,咱們須要不斷地產生新的子彈,X和Y座標是在子彈產生時候設置的。
爲Bullet1添加一個名爲 BulletBehavior 的C#腳本組件,將下面的變量添加到腳本中:
public float speed = 10; public int damage; public GameObject target; public Vector3 startPosition; public Vector3 targetPosition; private float distance; private float startTime; private GameManagerBehavior gameManager;
變量 speed 指的是子彈的飛行速度,damage 指的是子彈對敵人形成的傷害。
Target、startPosition、 targetPosition 分別指的是:子彈的目標、初始座標、目標的座標。
distance 和 startTime 這兩個變量決定了子彈的當前座標。當玩家消滅一個敵人的時候,咱們經過操做 gameManager 這個變量來給予玩家獎勵。
在 Start() 方法中爲這些變量賦值:
startTime = Time.time; distance = Vector3.Distance(startPosition, targetPosition); GameObject gm = GameObject.Find("GameManager"); gameManager = gm.GetComponent<GameManagerBehavior>();
咱們將 startTime 設置爲當前時間;distance變量的值爲 startPosition 和 targetPosition 之間的距離;最後,咱們獲取了GameManagerBehavior的實例。
在Update()方法中,添加下面的代碼來控制子彈的運動軌跡:
// 1 float timeInterval = Time.time - startTime; gameObject.transform.position = Vector3.Lerp(startPosition, targetPosition, timeInterval * speed / distance); // 2 if (gameObject.transform.position.Equals(targetPosition)) { if (target != null){ // 3 Transform healthBarTransform = target.transform.FindChild("HealthBar"); HealthBar healthBar = healthBarTransform.gameObject.GetComponent<HealthBar>(); healthBar.currentHealth -= Mathf.Max(damage, 0); // 4 if (healthBar.currentHealth <= 0) { Destroy(target); AudioSource audioSource = target.GetComponent<AudioSource>(); AudioSource.PlayClipAtPoint(audioSource.clip, transform.position); gameManager.Gold += 50; } } Destroy(gameObject); }
Vector3.Lerp
這個方法。HealthBar
組件,按子彈形成的傷害來削減目標的生命值。保存好腳本,返回Unity中。
假如等級高的小怪獸能發射較大的子彈,這是否是很酷呢?是的,咱們能作到,由於這很簡單。
將 Hierarchy 視圖中的 Bullet1 拖拽到Project 視圖中的Prefab文件夾下,創造出一個子彈的prefab。刪除場景中的子彈對象,咱們已經再也不須要它。
利用 Bullet1 prefab再建立兩個prefab,分別命名爲 Bullet2 和 Bullet3 。傳統的CTRL + C,CTRL + V命令在這裏行不通。選中Bullet1後,按下快捷鍵CTRL + D,(duplicate 複製的意思),按下CTRL + D 兩次後,建立 Bullet2 和 Bullet3。由於Bullet2 和 Bullet3都是比較大的子彈,接下來,咱們要爲這兩個prefab設置新的子彈圖片。
選中Bullet2 ,在Inspector面板中,設置 Sprite Renderer 組件的Sprite爲 Images/Objects/Bullet2。這樣,Bullet2的樣子會比Bullet1更大一些。
同上,將Bullet3 prefab的sprite設置爲 Images/Objects/Bullet3。
以前在編寫Bullet Behavior腳本的時候,沒有進行設置 Damage 這個變量的值,接下來,分別設置這三種子彈形成的傷害值。
在Inspector面板中,對Bullet1 、Bullet2 、Bullet3 的Damage進行賦值,分別爲十、1五、20,或者隨你的便。
注意:級別越高的子彈形成的傷害越大。玩家須要將金幣花在刀刃上,優先升級那些位置好的小怪獸們。
子彈的大小與小怪獸的等級成正比。
爲不一樣等級的小怪獸分配威力不一樣的子彈,這樣小怪獸越強,就能越快地消滅敵人。
打開腳本 MonsterData.cs ,爲 MonsterLevel 添加下面的變量:
public GameObject bullet; public float fireRate;
前者是指子彈的 prefab,後者是指小怪獸發射子彈的速率。保存好腳本,返回Unity,讓咱們完成對小怪獸的配置。
在Project視圖中選中Monster prefab。在Inspector面板中,展開Monster Data腳本組件中的Levels數組,將全部元素的Fire Rate都設置爲1,分別設置Elements0、Elements一、Elements2的Bullet爲Bullet1、Bullet2、Bullet3。
配置好後的結果以下圖所示:
打開腳本ShootEnemies.cs,添加下面的變量:
private float lastShotTime; private MonsterData monsterData;
像這兩個變量名所顯示的那樣,前者記錄了小怪獸上一次開火的時間,後者的類型爲MonsterData,這裏包含了該小怪獸的子彈類型,發射速率等等數據。
在Start()方法中爲這兩個變量賦值:
lastShotTime = Time.time;
monsterData = gameObject.GetComponentInChildren<MonsterData>();
這裏,咱們設置lastShotTime爲當前時間,而後獲取了該遊戲對象的MonsterData 組件。
再添加下面的代碼,令小怪獸可以對敵人開火:
void Shoot(Collider2D target) { GameObject bulletPrefab = monsterData.CurrentLevel.bullet; // 1 Vector3 startPosition = gameObject.transform.position; Vector3 targetPosition = target.transform.position; startPosition.z = bulletPrefab.transform.position.z; targetPosition.z = bulletPrefab.transform.position.z; // 2 GameObject newBullet = (GameObject)Instantiate(bulletPrefab); newBullet.transform.position = startPosition; BulletBehavior bulletComp = newBullet.GetComponent<BulletBehavior>(); bulletComp.target = target.gameObject; bulletComp.startPosition = startPosition; bulletComp.targetPosition = targetPosition; // 3 Animator animator = monsterData.CurrentLevel.visualization.GetComponent<Animator>(); animator.SetTrigger("fireShot"); AudioSource audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>(); audioSource.PlayOneShot(audioSource.clip); }
bulletPrefab的Z座標
。以前咱們設置bullet prefab的Z座標的緣由是爲了表現一種層次感,子彈所處的位置要比小怪獸和敵人更低。方法開頭從MonsterData中獲取了bulletPrefab,再
以bulletPrefab建立出一個子彈對象。
將startPosition
和 targetPosition
賦值給咱們建立出來的子彈對象。如今是時候該整合一切了,讓你的小怪獸可以準確地朝着目標開火。
往ShootEnemies.cs腳本的Update()方法中添加下面的代碼:
GameObject target = null; // 1 float minimalEnemyDistance = float.MaxValue; foreach (GameObject enemy in enemiesInRange) { float distanceToGoal = enemy.GetComponent<MoveEnemy>().distanceToGoal(); if (distanceToGoal < minimalEnemyDistance) { target = enemy; minimalEnemyDistance = distanceToGoal; } } // 2 if (target != null) { if (Time.time - lastShotTime > monsterData.CurrentLevel.fireRate){ Shoot(target.GetComponent<Collider2D>()); lastShotTime = Time.time; } // 3 Vector3 direction = gameObject.transform.position - target.transform.position; gameObject.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis( Mathf.Atan2(direction.y, direction.x) * 180 / Mathf.PI, new Vector3(0, 0, 1)); }
讓咱們一步一步地來看這些代碼:
minimalEnemyDistance設置爲float.MaxValue,這樣就不會有比它更大的數出現了。遍歷集合中的全部敵人,當循環結束的時候,咱們就能夠找出距離餅乾最近的敵人。
Shoot方法,
再將lastShotTime
設置爲當前時間。保存好腳本,啓動遊戲。看你的小怪獸們正在奮力地保護你的餅乾。好樣的,如今咱們完成了整個工程。
從這裏能夠下載完整的項目。
如今咱們這個教程就要結束了,咱們完成了一個很棒的塔防遊戲。
這個遊戲咱們還能夠作出如下擴展:
1. 添加更多種類的敵人和小怪獸
2. 爲敵人創建更多的通往餅乾的道路
3. 爲小怪獸們設置更多的級別
這些小小的擴展能夠令咱們的遊戲更好玩。假如你以此教程爲基礎創造出了屬於本身的新遊戲,請在評論中分享你的連接,讓你們都可以好好地體驗一回。
在這裏你能夠發現更多有趣的關於塔防遊戲的想法。
感謝你們抽出時間來完成這篇教程。但願你們可以提出更多好的想法,祝你們都可以愉快地殺敵。