Cocos2d-JS中的Sprite精靈類

精靈類是cc.Sprite,它的類圖以下圖所示。cc.Sprite類直接繼承了cc.Node類,具備cc.Node基本特徵。
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建立Sprite精靈對象緩存

建立精靈對象能夠使用構造函數實現,它們接受相同的參數,這些參數很是靈活。概括起來建立精靈對象有4種主要的方式:
1. 根據圖片資源路徑建立
微信

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  1. //圖片資源路徑  網站

  2. var sp1 = new cc.Sprite("res/background.png");    spa

  3. //圖片資源路徑和裁剪的矩形區域  .net

  4. var sp2 = new cc.Sprite("res/tree.png",cc.rect(604, 38, 302, 295))    code

2. 根據精靈表(紋理圖集)中的精靈幀名建立 
orm

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  1. //圖片資源路徑  

  2. var sp1 = new cc.Sprite("res/background.png");    

  3. //圖片資源路徑和裁剪的矩形區域  

  4. var sp2 = new cc.Sprite("res/tree.png",cc.rect(604, 38, 302, 295))    

因爲這種方式與圖片資源路徑建立它們的參數都是一個字符串,那麼爲了區分是精靈幀名仍是圖片資源路徑,在精靈幀名前面加上井號(#)表示。


3. 根據精靈幀建立 
咱們能夠經過精靈幀緩存中得到精靈幀對象,再從精靈幀對象中得到精靈對象。

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  1. //精靈幀緩存  

  2. var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("background.png");  

  3. var sprite = new cc.Sprite(spriteFrame);  

4. 根據紋理建立精靈
//建立紋理對象

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  1. var texture = cc.textureCache.addImage("background.png");  

  2. //指定紋理建立精靈  

  3. var sp1 = new cc.Sprite(texture);  

  4. //指定紋理和裁剪的矩形區域來建立精靈  

  5. var sp2 = new cc.Sprite(texture, cc.rect(0,0,480,320));  



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