學習 Cocos2d-x 有一陣了,如今要作個小東西,第一步就遇到了文字展現的問題,因而想把可能遇到的問題通通整理一下。這一部分也不侷限於wp8,全平臺應該都是一個解決方案。安全
先在腦殼裏大體想了一下,大體也就分爲兩個部分,第一部分是普通文字如何展現,第二部分是老大難的中文展現問題。app
文本顯示控件 編輯器
Cocos2d-x 中使用 Label 來展現文字,看 官方介紹 能夠知道,一共有三種類型的Label ,分別是 CCLabelTTF 、CCLabelBMFont 、LabelAtlas ,下面逐個來介紹下:ide
CCLabelTTF
工具
優點:性能
一、能夠調整任意大小,支持間距調整學習
二、不須要額外的編輯器字體
劣勢: ui
一、建立和更新很緩慢,由於每次修改都要從新貼圖編碼
使用實例:
//
最基本的使用
CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create(
"
Hello World
",
"
Arial
",
24);
//
指定水平、垂直對齊
pLabel = CCLabelTTF::create(
"
Hello World
",
"
Arial
",
24, CCSizeMake(
200,
160), kCCTextAlignmentCenter, kCCVerticalTextAlignmentTop);
//換行.
CCLabelTTF *center = CCLabelTTF::create("word wrap \n \"testing\" (bla0) bla1 'bla2' [bla3] (bla4) {bla5} {bla6} [bla7] (bla8) [bla9] 'bla0' \"bla1\"",
"Paint Boy",
32,
CCSizeMake(s.width,200),
kCCTextAlignmentCenter,
kCCVerticalTextAlignmentTop);
CCLabelBMFont
BMFont 即 Bitmap Font ,使用位圖來表現字體,通常生成2個文件,一個是字體 *.fnt 文件,一個是圖片 png文件。
建立過程能夠參考 這篇文章
優點:
一、建立和更新十分的快
二、字體能夠更加的個性化~
劣勢:
一、 要依賴額外的工具來建立,好比 Windows 下能夠用這個 BMFont
二、 調整尺寸的時候 顯示效果可能變差
使用實例:
//
基本使用,要求要顯示的字符必須在字體圖片裏出現
CCLabelBMFont* pLable = CCLabelBMFont::create(
"
中國
",
"
fonts/bitmapFontChinese.fnt
");
pLable->setPosition(ccp(size.width /
2, size.height /
2));
//BMFont的每個元素能夠轉化爲 CCSprite,單獨作特效處理
CCLabelBMFont *label = CCLabelBMFont::create(
"
Bitmap Font Atlas
",
"
fonts/bitmapFontTest.fnt
");
addChild(label);
CCSprite* BChar = (CCSprite*) label->getChildByTag(
0);
//更新值.
CCLabelBMFont *label1 = (CCLabelBMFont*) getChildByTag(kTagBitmapAtlas1);
label1->setString(string);
CCLabelAtlas
優勢:同CCLabelBMFont
缺點:字符是固定大小,若是不想要固定大小的,就要用CCLabelBMFont
這個應該是速度最快的了,但是已經不被推薦了,如今還出現只是爲了向後兼容。
使用實例:
//基本用法,參數都封裝在plist裏
CCLabelAtlas* label1 = CCLabelAtlas::create(
"
123 Test
",
"
fonts/tuffy_bold_italic-charmap.plist
");
addChild(label1,
0, kTagSprite1);
//
另一種初始化的方法,指定png,和單位的寬高.
CCLabelAtlas* label1 = CCLabelAtlas::create(
"
123 Test
",
"
fonts/tuffy_bold_italic-charmap.png
",
48,
64,
'
');
//
更新值.
CCLabelAtlas* label1 = (CCLabelAtlas*)getChildByTag(kTagSprite1);
label1->setString(
string);
官方文檔還提到了個 CharMapFile 的概念
CharMapFile 就是咱們以前初始化 CCLabelAtlas 用到的圖片,它有幾個要求:
一、不能超過256個字符
二、單位的寬度就是字符的寬度,用像素表示
三、單位的高度就是字符的高度,一樣用像素表示
CCLabelFont 和 CCLabelAtlas 效率要高的緣由是,他們會把全部的元素都放在一張紋理上,這樣,無論你建立多少個 Label 紋理仍是一張,而 CCLabelTTF 不一樣,每一個Label 都會單獨有個紋理,因此性能就會降低不少,並且要佔用更多的內存。
關於中文的顯示
雖然遊戲開發通常要面向國際,可是咱們作東西要沒有中文支持只有英文版本那就是捨本逐末了。若是咱們什麼處理都不作,直接在初始化Label的時候,輸入中文,會發現沒法正常顯示,這是由於咱們編碼的字符集是GB2312,cocos2d-x的字符集是UTF-8,所以若是想要正常顯示,咱們能夠採起以下幾種方式。
一、轉碼,這個最簡單,也最直接。
//
GB2312 轉 UTF-8
char* HelloWorld::G2U(
const
char* gb2312)
{
int len = MultiByteToWideChar(CP_ACP,
0, gb2312, -
1, NULL,
0);
wchar_t* wstr =
new wchar_t[len+
1];
memset(wstr,
0, len+
1);
MultiByteToWideChar(CP_ACP,
0, gb2312, -
1, wstr, len);
len = WideCharToMultiByte(CP_UTF8,
0, wstr, -
1, NULL,
0, NULL, NULL);
char* str =
new
char[len+
1];
memset(str,
0, len+
1);
WideCharToMultiByte(CP_UTF8,
0, wstr, -
1, str, len, NULL, NULL);
if(wstr) delete[] wstr;
return str;
}
二、 採用xml的方式來讀取,它的好處是修改起來更方便一些,並且很容易作多語言適配,testCpp裏也有這個例子,代碼以下。
///
BMFontUnicode
BMFontUnicode::BMFontUnicode()
{
CCDictionary *strings = CCDictionary::createWithContentsOfFile(
"
fonts/strings.xml
");
const
char *chinese = ((CCString*)strings->objectForKey(
"
chinese1
"))->m_sString.c_str();
const
char *japanese = ((CCString*)strings->objectForKey(
"
japanese
"))->m_sString.c_str();
const
char *russian = ((CCString*)strings->objectForKey(
"
russian
"))->m_sString.c_str();
const
char *spanish = ((CCString*)strings->objectForKey(
"
spanish
"))->m_sString.c_str();
CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCLabelBMFont *label1 = CCLabelBMFont::create(spanish,
"
fonts/arial-unicode-26.fnt
",
200, kCCTextAlignmentLeft);
addChild(label1);
label1->setPosition(ccp(s.width/
2, s.height/
5*
4));
CCLabelBMFont *label2 = CCLabelBMFont::create(chinese,
"
fonts/arial-unicode-26.fnt
");
addChild(label2);
label2->setPosition(ccp(s.width/
2, s.height/
5*
3));
CCLabelBMFont *label3 = CCLabelBMFont::create(russian,
"
fonts/arial-26-en-ru.fnt
");
addChild(label3);
label3->setPosition(ccp(s.width/
2, s.height/
5*
2));
CCLabelBMFont *label4 = CCLabelBMFont::create(japanese,
"
fonts/arial-unicode-26.fnt
");
addChild(label4);
label4->setPosition(ccp(s.width/
2, s.height/
5*
1));}
xml 內容,固然也要保存爲 UTF-8格式的。
<?
xml version="1.0" encoding="UTF-8"
?>
<!
DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd"
>
<
plist
version
="1.0"
>
<
dict
>
<
key
>chinese1
</
key
>
<
string
>美好的一天
</
string
>
<
key
>japanese
</
key
>
<
string
>良い一日を
</
string
>
<
key
>russian
</
key
>
<
string
>Хорошего дня
</
string
>
<
key
>spanish
</
key
>
<
string
>Buen día
</
string
>
</
dict
>
</
plist
>
三、修改cpp文件的編碼
默認的編碼是GB2312,這就是形成文字沒法顯示的問題,若是在win32平臺下,改爲 utf-8 編碼就能夠了,可是wp8上卻不能夠,不知道爲何,須要特地的改爲utf-8 without signature,
可是這是一種最快速也最不安全的方法, 有可能會出現莫名其妙的沒法編譯經過,因此很是不建議。
好了,文字的部分基本也就這些了, 下一部分,應該考慮考慮如何作 多分辨率 適配了。
參考文章:
http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/9736973
http://cocos2d-x.org/wiki/Text_Labels?project_id=cocos2d-x
歡迎有興趣的童鞋加入Cocos2d-x 開發羣 qq: 264152376