【轉載】使用Guava RateLimiter限流以及源碼解析

前言

在開發高併發系統時有三把利器用來保護系統:緩存、降級和限流java

  • 緩存 緩存的目的是提高系統訪問速度和增大系統處理容量
  • 降級 降級是當服務出現問題或者影響到核心流程時,須要暫時屏蔽掉,待高峯或者問題解決後再打開
  • 限流 限流的目的是經過對併發訪問/請求進行限速,或者對一個時間窗口內的請求進行限速來保護系統,一旦達到限制速率則能夠拒絕服務、排隊或等待、降級等處理

經常使用的限流算法

漏桶算法

漏桶算法思路很簡單,水(請求)先進入到漏桶裏,漏桶以必定的速度出水,當水流入速度過大會直接溢出,能夠看出漏桶算法能強行限制數據的傳輸速率。

imgweb

令牌桶算法

對於不少應用場景來講,除了要求可以限制數據的平均傳輸速率外,還要求容許某種程度的突發傳輸。這時候漏桶算法可能就不合適了,令牌桶算法更爲適合。如圖所示,令牌桶算法的原理是系統會以一個恆定的速度往桶裏放入令牌,而若是請求須要被處理,則須要先從桶裏獲取一個令牌,當桶裏沒有令牌可取時,則拒絕服務。

img算法

RateLimiter使用以及源碼解析

Google開源工具包Guava提供了限流工具類RateLimiter,該類基於令牌桶算法實現流量限制,使用十分方便,並且十分高效。

RateLimiter使用

首先簡單介紹下RateLimiter的使用,shell

public void testAcquire() {
      RateLimiter limiter = RateLimiter.create(1);

      for(int i = 1; i < 10; i = i + 2 ) {
          double waitTime = limiter.acquire(i);
          System.out.println("cutTime=" + System.currentTimeMillis() + " acq:" + i + " waitTime:" + waitTime);
      }
  }

輸出結果:緩存

cutTime=1535439657427 acq:1 waitTime:0.0
cutTime=1535439658431 acq:3 waitTime:0.997045
cutTime=1535439661429 acq:5 waitTime:2.993028
cutTime=1535439666426 acq:7 waitTime:4.995625
cutTime=1535439673426 acq:9 waitTime:6.999223

首先經過RateLimiter.create(1);建立一個限流器,參數表明每秒生成的令牌數,經過limiter.acquire(i);來以阻塞的方式獲取令牌,固然也能夠經過tryAcquire(int permits, long timeout, TimeUnit unit)來設置等待超時時間的方式獲取令牌,若是超timeout爲0,則表明非阻塞,獲取不到當即返回。併發

從輸出來看,RateLimiter支持預消費,好比在acquire(5)時,等待時間是3秒,是上一個獲取令牌時預消費了3個兩排,固須要等待3*1秒,而後又預消費了5個令牌,以此類推ide

RateLimiter經過限制後面請求的等待時間,來支持必定程度的突發請求(預消費),在使用過程當中須要注意這一點,具體實現原理後面再分析。函數

RateLimiter實現原理

Guava有兩種限流模式,一種爲穩定模式(SmoothBursty:令牌生成速度恆定),一種爲漸進模式(SmoothWarmingUp:令牌生成速度緩慢提高直到維持在一個穩定值) 兩種模式實現思路相似,主要區別在等待時間的計算上,本篇重點介紹SmoothBursty
RateLimiter的建立

經過調用RateLimiter的create接口來建立實例,實際是調用的SmoothBuisty穩定模式建立的實例。高併發

public static RateLimiter create(double permitsPerSecond) {
    return create(permitsPerSecond, SleepingStopwatch.createFromSystemTimer());
  }

  static RateLimiter create(double permitsPerSecond, SleepingStopwatch stopwatch) {
    RateLimiter rateLimiter = new SmoothBursty(stopwatch, 1.0 /* maxBurstSeconds */);
    rateLimiter.setRate(permitsPerSecond);
    return rateLimiter;
  }

SmoothBursty中的兩個構造參數含義:工具

  • SleepingStopwatch:guava中的一個時鐘類實例,會經過這個來計算時間及令牌
  • maxBurstSeconds:官方解釋,在ReteLimiter未使用時,最多保存幾秒的令牌,默認是1

在解析SmoothBursty原理前,重點解釋下SmoothBursty中幾個屬性的含義

/**
 * The work (permits) of how many seconds can be saved up if this RateLimiter is unused?
 * 在RateLimiter未使用時,最多存儲幾秒的令牌
 * */
 final double maxBurstSeconds;
 

/**
 * The currently stored permits.
 * 當前存儲令牌數
 */
double storedPermits;

/**
 * The maximum number of stored permits.
 * 最大存儲令牌數 = maxBurstSeconds * stableIntervalMicros(見下文)
 */
double maxPermits;

/**
 * The interval between two unit requests, at our stable rate. E.g., a stable rate of 5 permits
 * per second has a stable interval of 200ms.
 * 添加令牌時間間隔 = SECONDS.toMicros(1L) / permitsPerSecond;(1秒/每秒的令牌數)
 */
double stableIntervalMicros;

/**
 * The time when the next request (no matter its size) will be granted. After granting a request,
 * this is pushed further in the future. Large requests push this further than small requests.
 * 下一次請求能夠獲取令牌的起始時間
 * 因爲RateLimiter容許預消費,上次請求預消費令牌後
 * 下次請求須要等待相應的時間到nextFreeTicketMicros時刻才能夠獲取令牌
 */
private long nextFreeTicketMicros = 0L; // could be either in the past or future

接下來介紹幾個關鍵函數

  • setRate
public final void setRate(double permitsPerSecond) {
  checkArgument(
      permitsPerSecond > 0.0 && !Double.isNaN(permitsPerSecond), "rate must be positive");
  synchronized (mutex()) {
    doSetRate(permitsPerSecond, stopwatch.readMicros());
  }
}

經過這個接口設置令牌通每秒生成令牌的數量,內部時間經過調用SmoothRateLimiterdoSetRate來實現

  • doSetRate
@Override
  final void doSetRate(double permitsPerSecond, long nowMicros) {
    resync(nowMicros);
    double stableIntervalMicros = SECONDS.toMicros(1L) / permitsPerSecond;
    this.stableIntervalMicros = stableIntervalMicros;
    doSetRate(permitsPerSecond, stableIntervalMicros);
  }

這裏先經過調用resync生成令牌以及更新下一期令牌生成時間,而後更新stableIntervalMicros,最後又調用了SmoothBurstydoSetRate

  • resync
/**
 * Updates {@code storedPermits} and {@code nextFreeTicketMicros} based on the current time.
 * 基於當前時間,更新下一次請求令牌的時間,以及當前存儲的令牌(能夠理解爲生成令牌)
 */
void resync(long nowMicros) {
    // if nextFreeTicket is in the past, resync to now
    if (nowMicros > nextFreeTicketMicros) {
      double newPermits = (nowMicros - nextFreeTicketMicros) / coolDownIntervalMicros();
      storedPermits = min(maxPermits, storedPermits + newPermits);
      nextFreeTicketMicros = nowMicros;
    }
}

根據令牌桶算法,桶中的令牌是持續生成存放的,有請求時須要先從桶中拿到令牌才能開始執行,誰來持續生成令牌存放呢?

一種解法是,開啓一個定時任務,由定時任務持續生成令牌。這樣的問題在於會極大的消耗系統資源,如,某接口須要分別對每一個用戶作訪問頻率限制,假設系統中存在6W用戶,則至多須要開啓6W個定時任務來維持每一個桶中的令牌數,這樣的開銷是巨大的。

另外一種解法則是延遲計算,如上resync函數。該函數會在每次獲取令牌以前調用,其實現思路爲,若當前時間晚於nextFreeTicketMicros,則計算該段時間內能夠生成多少令牌,將生成的令牌加入令牌桶中並更新數據。這樣一來,只須要在獲取令牌時計算一次便可。

  • SmoothBursty的doSetRate
@Override
void doSetRate(double permitsPerSecond, double stableIntervalMicros) {
  double oldMaxPermits = this.maxPermits;
  maxPermits = maxBurstSeconds * permitsPerSecond;
  if (oldMaxPermits == Double.POSITIVE_INFINITY) {
    // if we don't special-case this, we would get storedPermits == NaN, below
    // Double.POSITIVE_INFINITY 表明無窮啊
    storedPermits = maxPermits;
  } else {
    storedPermits =
        (oldMaxPermits == 0.0)
            ? 0.0 // initial state
            : storedPermits * maxPermits / oldMaxPermits;
  }
}

桶中可存放的最大令牌數由maxBurstSeconds計算而來,其含義爲最大存儲maxBurstSeconds秒生成的令牌。
該參數的做用在於,能夠更爲靈活地控制流量。如,某些接口限制爲300次/20秒,某些接口限制爲50次/45秒等。也就是流量不侷限於qps

RateLimiter幾個經常使用接口分析

在瞭解以上概念後,就很是容易理解RateLimiter暴露出來的接口

@CanIgnoreReturnValue
public double acquire() {
  return acquire(1);
}

/**
* 獲取令牌,返回阻塞的時間
**/
@CanIgnoreReturnValue
public double acquire(int permits) {
  long microsToWait = reserve(permits);
  stopwatch.sleepMicrosUninterruptibly(microsToWait);
  return 1.0 * microsToWait / SECONDS.toMicros(1L);
}

final long reserve(int permits) {
  checkPermits(permits);
  synchronized (mutex()) {
    return reserveAndGetWaitLength(permits, stopwatch.readMicros());
  }
}

acquire函數主要用於獲取permits個令牌,並計算須要等待多長時間,進而掛起等待,並將該值返回,主要經過reserve返回須要等待的時間,reserve中經過調用reserveAndGetWaitLength獲取等待時間

/**
 * Reserves next ticket and returns the wait time that the caller must wait for.
 *
 * @return the required wait time, never negative
 */
final long reserveAndGetWaitLength(int permits, long nowMicros) {
  long momentAvailable = reserveEarliestAvailable(permits, nowMicros);
  return max(momentAvailable - nowMicros, 0);
}

最後調用了reserveEarliestAvailable

@Override
final long reserveEarliestAvailable(int requiredPermits, long nowMicros) {
  resync(nowMicros);
  long returnValue = nextFreeTicketMicros;
  double storedPermitsToSpend = min(requiredPermits, this.storedPermits);
  double freshPermits = requiredPermits - storedPermitsToSpend;
  long waitMicros =
      storedPermitsToWaitTime(this.storedPermits, storedPermitsToSpend)
          + (long) (freshPermits * stableIntervalMicros);

  this.nextFreeTicketMicros = LongMath.saturatedAdd(nextFreeTicketMicros, waitMicros);
  this.storedPermits -= storedPermitsToSpend;
  return returnValue;
}
首先經過resync生成令牌以及同步nextFreeTicketMicros時間戳,freshPermits從令牌桶中獲取令牌後還須要的令牌數量,經過storedPermitsToWaitTime計算出獲取freshPermits還須要等待的時間,在穩定模式中,這裏就是(long) (freshPermits * stableIntervalMicros) ,而後更新nextFreeTicketMicros以及storedPermits,此次獲取令牌須要的等待到的時間點, reserveAndGetWaitLength返回須要等待的時間間隔。

從`reserveEarliestAvailable`能夠看出RateLimiter的預消費原理,以及獲取令牌的等待時間時間原理(能夠解釋示例結果),再獲取令牌不足時,並無等待到令牌所有生成,而是更新了下次獲取令牌時的nextFreeTicketMicros,從而影響的是下次獲取令牌的等待時間。



 `reserve`這裏返回等待時間後,`acquire`經過調用`stopwatch.sleepMicrosUninterruptibly(microsToWait);`進行sleep操做,這裏不一樣於Thread.sleep(), 這個函數的sleep是uninterruptibly的,內部實現:
public static void sleepUninterruptibly(long sleepFor, TimeUnit unit) {
    //sleep 阻塞線程 內部經過Thread.sleep()
  boolean interrupted = false;
  try {
    long remainingNanos = unit.toNanos(sleepFor);
    long end = System.nanoTime() + remainingNanos;
    while (true) {
      try {
        // TimeUnit.sleep() treats negative timeouts just like zero.
        NANOSECONDS.sleep(remainingNanos);
        return;
      } catch (InterruptedException e) {
        interrupted = true;
        remainingNanos = end - System.nanoTime();
        //若是被interrupt能夠繼續,更新sleep時間,循環繼續sleep
      }
    }
  } finally {
    if (interrupted) {
      Thread.currentThread().interrupt();
      //若是被打斷過,sleep事後再真正中斷線程
    }
  }
}
sleep以後,`acquire`返回sleep的時間,阻塞結束,獲取到令牌。

public boolean tryAcquire(int permits) {
  return tryAcquire(permits, 0, MICROSECONDS);
}

public boolean tryAcquire() {
  return tryAcquire(1, 0, MICROSECONDS);
}

public boolean tryAcquire(int permits, long timeout, TimeUnit unit) {
  long timeoutMicros = max(unit.toMicros(timeout), 0);
  checkPermits(permits);
  long microsToWait;
  synchronized (mutex()) {
    long nowMicros = stopwatch.readMicros();
    if (!canAcquire(nowMicros, timeoutMicros)) {
      return false;
    } else {
      microsToWait = reserveAndGetWaitLength(permits, nowMicros);
    }
  }
  stopwatch.sleepMicrosUninterruptibly(microsToWait);
  return true;
}

private boolean canAcquire(long nowMicros, long timeoutMicros) {
  return queryEarliestAvailable(nowMicros) - timeoutMicros <= nowMicros;
}

@Override
final long queryEarliestAvailable(long nowMicros) {
  return nextFreeTicketMicros;
}

tryAcquire函數能夠嘗試在timeout時間內獲取令牌,若是能夠則掛起等待相應時間並返回true,不然當即返回false
canAcquire用於判斷timeout時間內是否能夠獲取令牌,經過判斷當前時間+超時時間是否大於nextFreeTicketMicros 來決定是否可以拿到足夠的令牌數,若是能夠獲取到,則過程同acquire,線程sleep等待,若是經過canAcquire在此超時時間內不能回去到令牌,則能夠快速返回,不須要等待timeout後才知道可否獲取到令牌。

到此,Guava RateLimiter穩定模式的實現原理基本已經清楚,如發現文中錯誤的地方,勞煩指正!

做者:人在碼途
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